Aspè, io dicevo che sembra di essere tornati al '94 per la complessità e la raffinatezza del level design.
Detto ciò, noto come abbiano intelligentemente aggirato la linearità che il dover rimanere fedeli all'originale ha portato, costruendo le varie aree come se fossero mondi a se (con tanto di ascensori interni).
Mi spiego meglio:
In Super Metroid iniziavi su Crateria, poi prendevi un oggetto su Maridia passando per un assaggio di Norfair, con il quale oltrepassavi un ostacolo tornando a Crateria che ti portava in un'altra zona di Maridia, nella quale prendevi un oggetto per proseguire in quella parte di Norfair dove eri stato prima, ecc...
Qui invece il backtracking che serve strettamente alla progressione (non quindi al recupero dei potenziamenti) è quasi completamente confinato all'interno di una stessa area, che per vastità e complessità diventa quasi un intero mondo.
Un modo intelligente per rimanere fedeli al Metroid II su Game Boy e contemporaneamente costruire quel senso magnifico di progressione a ventaglio che rende unica la saga.
Ah, altra cosa: leggo che qualcuno scambia i Metroid per boss, ma in realtà solo alcuni di essi lo sono, perché i boss sono altri... e molto più cattivi.