Però rimane sempre questo handicap della fase visiva, che davvero è inguardabile. Tecnologicamente sono sicuro di aver visto giochi per N64 molto più sofisticati ed esteticamente è di un'anonimia davvero mortale.
Cioè, questi di Mercury Steam dovevan solo fare da manovalanza e non sono riusciti a fare bene nemmeno quello, il prossimo Metroid che esternalizzate datelo a Soliani ed Ubisoft Milano, please.
Visivamente il gioco è ottimo, specialmente in relazione all'hardware su cui gira. Il design dei nemici è puramente metroid, solo ammordernato, e gli ambienti sono fantastici con quegli sfondi tutti unici. Sinceramente non so cosa tu stia esattamente giocando per dire che ci sono giochi più sofisticati su N64.
Comunque Mercury steam non ha curato solo l'aspetto tecnico. La mira a 360 gradi, ad esempio, è stata un'idea loro.
Proprio in relazione all'hardware su cui gira secondo me è scadente da questo punto di vista: prima citavo Kirby, che è l'ultimo gioco poligonale ma bidimensionale che ho giocato su 3DS e, rimesso su ieri sera per ulteriore confronto, non c'è proprio paragone per mole poligonale, definizione delle textures e, soprattutto, per i 60 fps.
Poi c'è il piano estetico, che trovo anonimo e per nulla ispirato. Certe locazioni meglio di altre, ma in generale più che un Metroid viene messa in scena l'idea di Metroid che può avere un tizio spagnolo dal gusto cattivo. Capisco che i team Nintendo erano tutti su Switch, ma per dio, possibile che non ci fosse qualche sviluppatore nipponico esterno in grado di occuparsene?
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Detto ciò, sto procedendo verso il cuore di SR388 e, incredibilmente, il gioco dal punto di vista dell'impianto interattivo,
migliora ulteriormente (ma già era fantastico anche durante le prime fasi).
Le mappe si fanno ancora più articolate, ingegnose, ispirate; quell'accenno di guidata linearità prima citato viene spazzato via, c'è addirittura la possibilità di affrontare i primi due Metroid "grossi" nell'ordine che si preferisce.
Ma, soprattutto, ciò che lascia a bocca aperta sono la coesione, la coerenza e l'equilibrio dell'insieme: roba che raggiunge tranquillamente i vertici di Super Metroid e che solo l'essere uscita ventitre anni dopo rende meno impressionante.
Il sistema di parry funziona egregiamente, man mano che vengono introdotti nuovi nemici si scoprono nuove dinamiche combattive e poi c'è il ritmo: ho l'impressione che A Link Between Worlds, con il suo ritmo indiavolato e intensissimo, snello e senza momenti morti, sia stato di grande esempio per molti (anche Breath of the Wild per quanto mi riguarda ne recupera l'intensità) e questo Samus Returns ne è degnissimo discepolo. Perché è divertente e coinvolgente ai limiti del compulsivo.
Che rabbia che un Metroid 2D così straordinario (biglietto di scuse perfetto per il deludente, lineare e pacchianamente cinematografico Fusion e per l'inutile Zero Mission) venga messo in scena con una fase visiva così mediocre.