Autore Topic: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017  (Letto 45459 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1425 il: 08 Feb 2019, 11:01 »
Io non capisco davvero le critiche alla difficoltà di questo gioco, non mi è mai parso così difficile o poco chiaro. Anzi visto che viene citato, un Dark Souls lo trovo mediamente molto più tosto e impenetrabile.
Infatti sono tanto d'accordo che l'estetica cozzi con il gioco, non capisco i paragoni con Dark Souls. Per me per quanto l'ispirazione sia palesemente quella ne rimane una versione più leggera, con tocchi di cuteness e ironia che in Dark Souls sono e che quindi giustifichino il suo essere "più divertente" come accusa Gaissel. È una versione di Dark Souls ripensata da Tim Burton, meno uniformemente cupa, e questo secondo me giustifica le sue scelte.

Ma volendo l'unica altra cosa affine a DS, oltre alla meccanica della morte, ce la vedo con il fatto che 'non ti tiene per mano', tant'é che inizialmente puoi ritrovarti in posti, ehm... molto lontani rispetto a dove dovresti essere (ma ci sono aree lockate previo acquisire precisi potenziamenti e skill, ma resta possibile addentrarsi molto in profondità e magari ottenere tantissimi geo fin da subito che tornano comodi).
Ma per il resto grosse somiglianze non ce le vedo assolutamente, a partire dal combat che qui proprio non è basato sui moveset ma su una singola animazione di attacco che può variarein aria o se caricata!

Poi ok, mappa interconnessa, ma quellanon è esclusiva di DS ma al più del genere metroidvania in generale!

Offline Gaissel

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1426 il: 08 Feb 2019, 11:12 »
@Brothers Killer
Ci sta.
Credo stia tutto in ciò che ci si aspetta da lui (quindi aspettative, mai troppo saggie), in ciò che in effetti promette e poi mantiene, e in come si digerisce quello che alla fine arriva nella pancia.

Il paragone con Tim Burton ci sta tutto: a me il buon Tim ha rotto le scatole da un pezzo, lo trovo piacione e (auto)referenziale da anni^

Possiamo dire che HK alleggerisca e reinterpreti Dark Souls in chiave ironica, caruccia, cartoonesca, agile da giocare e per questo sia vincente. Rispetto assolutamente l'opinione.

Oppure possiamo dire che faccia il piacione mischiando elementi da generi e sottogeneri di sicuro richiamo, giocando sul sicuro, ma in un certo senso mancando di onorare ciascuno di essi. È un'altra opinione che rispetto solo una lenticchia di più, non foss'altro che è la mia ;D

Offline Turrican3

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1427 il: 08 Feb 2019, 11:26 »
Quello che è stato sottolineato da molti prima di me nel topic: distribuzione di panchine, coleotteri, ascensori, tramvia ma soprattutto scorciatoie non del tutto a fuoco. Mancanza qui, superflua presenza là.

Il punto però non sono queste scelte di design in sé, ma come si integrano con il feeling di altre componenti.

C'è una ragione più alta per cui, chessó, la tramvia serve a poco disposta in quel punto con quei collegamenti? Mi stai raccontando qualcosa con questo game design? Se sì, questo qualcosa è compatibile con le altre scelte di design?
Le risposte a queste domande non mi arrivano, mi rimangono fumose, qualcosa si inceppa.

Delle panchine (alcune!) mi sono lamentato un po' pure io per la cronaca. ;D

Per il resto... boh, solitamente cerco di guardare al prodotto nel suo insieme, generalmente il sopracciglio si inarca se e solo se una (o più) scelte risultano talmente invasive da penalizzare l'esperienza per intero; in caso contrario tendo a trascurare il problema.

Esempio pratico, in Mario+Rabbids i punti-abilità una volta assegnati non si possono rimuovere, qualsiasi desiderio di rimodulazione implica l'azzeramento completo del nostro personaggio. E' una rottura di cabbasisi? Assolutamente! Ma in ultima analisi ha avuto un impatto del tutto trascurabile: sacrosanto farlo notare, ma finisce lì.
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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1428 il: 08 Feb 2019, 11:34 »
Quello che è stato sottolineato da molti prima di me nel topic: distribuzione di panchine, coleotteri, ascensori, tramvia ma soprattutto scorciatoie non del tutto a fuoco. Mancanza qui, superflua presenza là.

Il punto però non sono queste scelte di design in sé, ma come si integrano con il feeling di altre componenti.

C'è una ragione più alta per cui, chessó, la tramvia serve a poco disposta in quel punto con quei collegamenti? Mi stai raccontando qualcosa con questo game design? Se sì, questo qualcosa è compatibile con le altre scelte di design?
Le risposte a queste domande non mi arrivano, mi rimangono fumose, qualcosa si inceppa.

Delle panchine (alcune!) mi sono lamentato un po' pure io per la cronaca. ;D

Per il resto... boh, solitamente cerco di guardare al prodotto nel suo insieme, generalmente il sopracciglio si inarca se e solo se una (o più) scelte risultano talmente invasive da penalizzare l'esperienza per intero; in caso contrario tendo a trascurare il problema.

Esempio pratico, in Mario+Rabbids i punti-abilità una volta assegnati non si possono rimuovere, qualsiasi desiderio di rimodulazione implica l'azzeramento completo del nostro personaggio. E' una rottura di cabbasisi? Assolutamente! Ma in ultima analisi ha avuto un impatto del tutto trascurabile: sacrosanto farlo notare, ma finisce lì.

La penso uguale!
E le panchine non piazzate benissimo in HK le riconosco pure io, per quanto mi abbian dato un fastidio perlopiù passeggero (quando si ha la mappa basta pianificare il percorso e in 5-6 schermate  si arriva alla panchina più vicina, può essere un pò una rottura  ripaetire da panchina se l'anima perduta è lontana ma in realtà si può persino aggirare usando quel trucchetto di cui discutemo che non rivelo per non far spoiler  ;)).

Mentre per il resto anche io vado 'per sottrazione': tendo a partire da una certa valutazione o giudizio e a detrarre 'punti' idealmente in base all'impatto negativo che determinati elementi possono o non possono avere e a più livelli diversi di 'pericolo/fastidio'.
Poi come dice Gaissel talvolta sono le aspettative che possono variare le cose e le valutazioni, giustamente

Offline Turrican3

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1429 il: 11 Feb 2019, 12:17 »
TFP Link :: https://twitter.com/TeamCherryGames/status/1094873855464599552

Esultate giuovini!
Questo giovedì verrà mostrata l'espansione a pagamento del Metroidvania del secolo*!

Spoiler (click to show/hide)
« Ultima modifica: 11 Feb 2019, 17:49 da Turrican3 »
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Offline Zefiro

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1430 il: 11 Feb 2019, 12:38 »
Eh nonostante lo tsunami di giochi in arrivo avevo una mezza idea rigiocarlo, a questo punto aspetto il lato B con Hornet  :baby:

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1431 il: 11 Feb 2019, 12:42 »
Hype pure qui, ame mancherebbe sempre l'ultimo impestato pantheon ma penso mi butterei direttamente sull'espansione!
Essendo un pg diverso immagino i potenziamenti si resettino (o comunque ne abbia di nuovi) e magari con mappe inedite in una sorta di avventura parallela che saltuariamente si incrocia con quella del protagonista!

Offline Nemesis Divina

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1432 il: 11 Feb 2019, 13:29 »
Io sono a tre ore circa.
Si intravede tanta roba buona anche se parte proprio a rilento, obbligando a un gironzolare reiterato che può anche infastidire qualcuno.

Io lo prendo come componente diegetica file gioco, ossia la faticosa esplorazione di zone sconosciute da parte di un avventuriero e non di un personaggio da viggí.

Atmosfera bellissima. Esteticamente molto bello anche se forse la tecnica non mi convince appieno: pulita ai limiti del flash.

Ma le varie espansioni sono integrate nella mappa di gioco o sono avventure extra?

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1433 il: 11 Feb 2019, 13:38 »
Io sono a tre ore circa.
Si intravede tanta roba buona anche se parte proprio a rilento, obbligando a un gironzolare reiterato che può anche infastidire qualcuno.

Io lo prendo come componente diegetica file gioco, ossia la faticosa esplorazione di zone sconosciute da parte di un avventuriero e non di un personaggio da viggí.

Atmosfera bellissima. Esteticamente molto bello anche se forse la tecnica non mi convince appieno: pulita ai limiti del flash.

Ma le varie espansioni sono integrate nella mappa di gioco o sono avventure extra?

Si tutto perfettamente integrato, al punto che senza saperlo potresti ritrovarti a giocare quei contenuti senza che nessuno avverta che si tratta di roba Dlc.
Se non erro le stelle puntine che puoi piazzare sullamappa dopo l'acquisito furono aggiunte con patch.

Ad ogni modo non preoccuparti ora dei Dlc (cen'éad esempio uno avanzato con un boss molto tosto ma va attivato facendo una certa azione in una certa area) e goditi al massimo l'esperienza!
Dai priorità a sbloccare slot per gli amuleti comunque, le abilita relative possono essere cruciali (ee ci son tante sinergie nascoste da sperimentare)

Offline Turrican3

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1434 il: 11 Feb 2019, 13:53 »
Io sono a tre ore circa.
Si intravede tanta roba buona anche se parte proprio a rilento, obbligando a un gironzolare reiterato che può anche infastidire qualcuno.

Se posso permettermi ti suggerisco di prendere appunti, in stile Metroid. Ma proprio carta e penna! :D

Io ho iniziato a farlo relativamente tardi e mi avrebbe fatto MOLTO comodo: aiutano un sacco (e non so se riesci a tener traccia di tutto con gli strumenti offerti dal gioco, io appunto non ci sono riuscito)
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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1435 il: 11 Feb 2019, 14:01 »
Io sono andato di puntine piazzate laddove rimanevo bloccato per poi, ogni tot potenziamenti e abilità ottenute, rifarmi un giro a liberare quelle puntine proseguendo e sbloccando aree nuove da quei punti.
Può capitare di raggiungere il numero massimo di puntine piazzabili ma per risolvere basta liberare le altre (dato che alcuni si rivelano poi dei punti ciechi con reward senza poter proseguire).
Senza ciò effettivamente carta e penna (o tablet!) é davvero l'unico modo per non rimaner frustrati ad esplorare a vuoto!

Offline Turrican3

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1436 il: 11 Feb 2019, 14:08 »
Io non sono riuscito a cavarmela solo con le puntine perchè si aprivano troooppi fronti con altrettanti "blocchi" differenti per proseguire. :-[
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Offline Gaissel

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1437 il: 11 Feb 2019, 14:10 »
Anch'io ho fatto come te Laxus, ma non lo consiglierei come metodo. È uno dei motivi principali per cui ho un monte ore doppio rispetto alla media^
Sempre avanti e indietro ad "ottimizzare" puntine. Non è vita quella ;D

Consigliate: puntine subito da rimouversi en passant, ma soprattutto foto. In-game se possibile, col cel in caso contrario.

Offline Wis

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1438 il: 11 Feb 2019, 15:47 »
Io ho usato il cellulare.

Offline RBT

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Re: [Multi] Hollow Knight - Best PC Metroidvania of 2017
« Risposta #1439 il: 11 Feb 2019, 20:27 »
Esce il 14 o lo presentano soltanto?
PS4: RBT_ps  -->add me!
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