Sintesi di ciò che mi ha colpito in questo nuovo FE. Non ha la pretesa di essere un post esaustivo che sintetizza tutte le meccaniche.
Aspetti narrativi, di atmosfera generale e settingVabbé che ve lo dico a fare? Esempio di caratterizzazione di base di un personaggio di Awakening o Fates: "Sono sfortunato con le donne" oppure "Inciampo e cado spesso nelle trappole"
Caratterizzazione di base di un personaggio di Three Houses: "Secondogenito della famiglia XXX, proveniente dalla città di YYY, si è iscritto all'accademia militare perché titoli e proprietà di famiglia sono state ereditate dal fratello maggiore"
La prima è una caratterizzazione "anime" estemporanea che va dal comico all'assurdo, la seconda è la caratterizzazione di un pg inserito in un contesto socioculturale reale che potenzia e viene potenziata dal setting complessivo del gioco.
Poi,
il Timeskip narrativo! Se c'è una cosa che i migliori rpg giapponesi sanno fare bene è veicolare la sensazione di passaggio del tempo, dei rapporti tra i personaggi che si modificano a causa dell'arrivo dell'età adulta e dei compromessi che essa comporta. Penso al mitico Suikoden 2, probabilmente esponente ineguagliato di questo tipo di narrazione.
Veramente intrigante, in questo Fire Emblem, l'idea di avere la
prima parte ambientata "a scuola", dove si conoscono i personaggi, ci si affeziona, se ne vedono anche gli aspetti più "leggeri", ed una
seconda parte, 5 anni dopo, con i personaggi in guerra a causa della ragion di stato. Altissime aspettative al riguardo
Aspetti di gameplayPremetto subito che quel poco di map design che si è visto, presumibilmente di fasi iniziali di gioco, mi è sembrato di alto livello. Il Paralogue in cui si devono salvare i mercanti mostra subito micro-obiettivi variegati, mappa sufficientemente articolata, team del giocatore diviso in due squadre che attaccano da punti diversi della mappa. Good stuff, insomma!
Anche la mappa labirintica all’interno del castello mi ha dato vibrazioni positive in termini di design: struttura labirintica, leve da attivare, caselle di teletrasporto tra punti diversi della mappa, boss intimidente che, pare, se ne vada dopo un certo numero di turni.
Ma la cosa che davvero non mi aspettavo è che il gioco
attingesse così tanto da Fire emblem Echoes: Shadow of Valentia.
I leak di qualche settimana fa avevano sottolineato un unico aspetto poco positivo del gioco, ovvero “map design abbastanza blando”. Ora forse capisco a cosa si riferivano i leaker:
come in Echoes, la sensazione che questo gioco vuole restituire è quella di battaglie campali, quindi si intravede un map design un po’ meno “costretto” dove possano risplendere le interazioni tra i personaggi ed i loro battaglioni. E francamente la cosa mi attira parecchio.
Qualche esempio:
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Il “pair up” di Awakening e Fates non esiste più, ma i personaggi ricevono bonus e aiuto da tutti gli alleati nelle vicinanze che possono colpire lo stesso nemico, questo dà particolare importanza al posizionamento delle unità.
-Esistono
attacchi speciali, chiamati “Gambit”, che possono essere usati poche volte ma che hanno effetti potenzialmente interessantissimi dal punto di vista delle strategie di gioco. Attacchi ad area, attacchi ad area che modificano la griglia di gioco (esempio: carro incendiario che danneggia le unità che passano attraverso le caselle incendiate), buff e debuff (particolarmente interessante il buff ad area che dà 5 caselle in più di movimento ai tuoi alleati!).
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“Combat arts”, come in Echoes, più potenti degli attacchi normali e con specifici effetti. A questo giro consumano, anziché gli Hp di chi le usa, la durabilità dell’arma
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L’assenza del triangolo delle armi! Questo ritorno da Echoes davvero non me l’aspettavo! Ogni personaggio, indipendentemente dalla classe, potrà equipaggiare qualunque arma. Ovviamente l’efficacia dell’utilizzo dipenderà dalla classe, la quale si porta dietro anche abilità specifiche.
Bilanciamento tra parte strategica e parte rpgAnche qui una premessa doverosa. E’ dal 2013 che Intelligent System cerca di accontentare una fanbase oramai spaccata. Gli appassionati di vecchia data sono interessati alla “ciccia” del gioco, le missioni, la strategia, l’utilizzo delle limitate risorse di gioco. I nuovi giocatori sono spesso attratti dall’aspetto di gestione della crescita dei personaggi, quindi mappa libera con possibilità di grindare, complessi alberi di abilità, reclassing spinto ecc. ecc.
A mio giudizio nel corso di questi anni sono sempre riusciti a gestire bene la cosa, ed anche in questo gioco i segnali sono positivi. L’aspetto rpg del gioco si realizza
nell’esplorazione libera del monastero, nella varietà di subquest e nella fase di
insegnamento e tutoring degli studenti. Quest’ultima, se proprio non la si digerisce,
può essere addirittura automatizzata.
In ogni casco, sembra di capire che
la seconda metà di gioco (quella dopo 5 anni) sia molto meno incentrata sull’aspetto di tutoring e
più vicina ad un FE tradizionale.
Per concludere, quali sono in possibili passi falsi che questo promettente FE potrebbe commettere?-Leggerezze del plot: succede nei Fire Emblem, tuttavia se l’atmosfera generale è azzeccata il problema può essere mitigato
-Aspetto scolastico e di party building che prevale sul “core” ludico del gioco: anche in questo caso il rischio c’è ma mi pare che gli sviluppatori si siano posti il problema
-Customizzazione estrema che rompe il gioco: possibile, ma probabilmente se ne accorgeranno solo i fan ultra-hardcore di FE
Insomma, io sono ultra hypato ed andrò di dayone! Se avete domande o curiosità posso provare a rispondere.