Autore Topic: La definizione di capolavoro può prescindere dall'eccellenza tecnologica?  (Letto 11278 volte)

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Offline MaxxLegend

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Super Mario World è un capolavoro, ma imho non è né un'eccellenza tecnica, né un degno showcase delle potenzialità del SNES.
Da questo possiamo affermare che non è la realizzazione tecnica che fa di un gioco un capolavoro, anzi è una cosa che passa in secondo piano, sebbene possa contribuire all'impatto.

Maniac Mansion e Zak per me sono due capolavori, ma dal punto di vista tecnico non erano per niente sbalorditivi nemmeno quando uscirono. Deadly Premonition è un capolavoro imho, ma ha talmente tanti difetti tecnici (e non)..
Stessa storia per No More Heroes e i vari Silent Hill (tra i punti di forza della serie c'è  proprio il gameplay sbilenco e "sbagliato", i controlli poco responsivi, la grafica indistinta, etc. tutta roba che contribuisce alla sensazione di disagio che il gioco vuole trasmettere)

Un capolavoro imho non dipende dalla sua realizzazione tecnica, i parametri sono altri: innovazione, unicità, gameplay, design, narrazione, al limite anche reinventare ed innovare qualcosa come fece SMW.


Una realizzazione tecnica d'eccellenza non significa automaticamente capolavoro. Basti vedere i vari Uncharted che sono tecnicamente sbalorditivi ma come gameplay sono molto "meh" e teleguidati.
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Offline MaxxLegend

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Un'ultima nota OT:
Super Mario World personalmente mi fece rimanere a bocca aperta, la prima volta che lo vidi in negozio. Era mooolto più colorato di qualsiasi gioco del Mega Drive. L'impatto fu devastante...

Va bene essere fanboy, ma mettite un paio d'occhiali figlio mio..

« Ultima modifica: 22 Ott 2016, 15:12 da MaxxLegend »
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Offline The Fool

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Sonic è probabilmente il più colorato di tutti, tra i giochi del Mega Drive, ma moltissimi altri (che avevo all'epoca) erano cromaticamente molto più spenti. A cominciare da quell'Altered Beast che era incluso nella confezione; ma anche Super Shinobi, Strider e così via. Ma al di là di questo, se non erro il Mega Drive aveva meno colori disponibili proprio sulla carta, nelle specifiche tecniche, un po' come il NES ne aveva meno del Master System. Inoltre il MD aveva un'uscita video di merda, che contribuiva a "smorzare" tutto. Io ce l'avevo collegato in RF, pensa un po' (mentre SNES ce l'avevo in RGB), e se non ricordo male all'epoca i primi modelli non potevano essere collegati facilmente in maniera diversa (o almeno io per qualche motivo non ci riuscii). Se guardi i giochi del Mega Drve su emulatore (io li sto riscoprendo proprio in questi giorni) risultano più belli di come apparivano su CRT, o perlomeno sul mio CRT. È un po' un discorso simile ai 4:3 (le proporzioni che venivano visualizzate sui nostri TV) VS 8:7 (le proporzioni "interne" ideate dagli artisti) per quanto riguarda i giochi del Super NES. Io per esempio su emulatore SNES tengo fissi gli 8:7 che mi sembrano molto più proporzionati e "veritieri", nonostante all'epoca tutte le TV fossero in 4:3
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Online atchoo

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Secondo me le proporzioni "interne" venivano comunque pensate in funzione di una resa su 4:3.
Altrimenti pure CPS-1 e CPS-2 dovrebbero essere in simil-16:9... E ci sono pure giochi MD che girano a 256x224.
Poi in alcuni il lavoro è stato fatto bene, in altri la resa è meglio "pixel perfect".
Io, quando emulavo SNES, impostavo il monitor CRT a una risoluzione 4x (1280*1120), adattando poi l'immagine allo schermo.

Offline The Fool

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Uhm, ma hai visto per esempio la sfera di Samus come diventa un "uovo", con i 4:3? Quadrati che diventano rettangoli e così via. Magari dipende anche dal singolo gioco, ovvero alcuni disegnati in 8:7 e basta mentre altri creati tenendo in mente i 4:3. Oggi a me in 4:3 sembra tutto più schiacciato, ma all'epoca ovviamente non me ne rendevo conto. Non ci riesco più, a giocare in 4:3 dopo aver provato 8:7...
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Online atchoo

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E pensa che io giocavo con uno SNES Pal. :(
A me sembra un po' strano giocare in 8:7, ci riesco solo con i giochi che non ho giocato ai tempi... E se consideri che di solito emulo per nostalgia, capisci che di solito vado di 4:3.

Offline The Fool

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Ah già, ma quindi giocavi SMW con le bande nere? Ulteriormente schiacciato? Non lo so, io non ci riuscirei mai. Certi giochi come SMW e Super Metroid li vedo proprio "meglio" in 8:7, tipo che mi sembrano quelli i disegni originali degli autori.
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Online atchoo

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Sì. https://youtu.be/sn7g21y7GvQ
Per fortuna che avevano parzialmente adattato la velocità: non era uguale alle versioni NTSC, però era "solo" il 10% più lenta. :(

Ma siamo OT! ^_^'

Offline J VR

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Non l'influenza sugli altri ma sul medium. La Spears non verrà riscoperta, puoi mangiare tranquillo...perchè il medium (qualunque esso sia) ha nella sua stessa natura i mezzi per prendere da se ciò che lo fa avanzare, sempre. Il medium a meno di cause esterne non può arretrare o recedere, qualunque natura esso abbia.

E Van Gogh era riconosciuto come un grande anche in vita ma la sua è una storia complicata e tormentata.
Quella di VG riscoperto post-mortem è una leggenda metropolitana.

E non stiamo parlando di successo di pubblico o di qualche anno dopo, qui non c'entra nulla. Ergo il film che viene riscoperto e diventa cult può o non può essere un capolavoro ma non ha nulla a che vedere con quello di cui stiamo parlando qui.
Quasi mi spaventa la sicurezza con cui ti esprimi. :-[
Però abbi pazienza, ok che mi rispondi agli esempi citati ma cerchiamo di prenderla larga.
Mi fido e non indago che quella di Van Gogh sia una cazzata, ma è implausibili credere che nel corso dei secoli non ci siano stati talenti ri-scoperti solo successivamente.
Anche il modello ideale di donna è cambiato (attenzione, cambiato non evoluto, che quello attuale sia meglio o peggio non sta a me deciderlo) nel corso degli anni.
L'evoluzione che prevede la perfezione, e quindi resiste al corso del tempo, passa pure per il contesto dove si sviluppa.
Vaglielo a spiegare agli aborigeni che Beethoven è meglio delle loro ballate a ritmo di bongo percussion. :D
Perché poi?
Quindi il contesto filtra la percezione, leggete Pyongyang di Guy Delisle per capire cosa intendo.
Per questo servono dei paletti per definire un capolavoro tale.
Ma quali sono?
Superare il passare del tempo sicuramente.
Un riconoscimento unanime?
Può darsi.
Se si riesce a definire cosa sia un capolavoro si rompe il mistero.
Forse la musica può esserlo, non in senso specifico (artista/genere) ma nell'accezione sua più generale, non conosco niente a cui non piaccia la musica.
Spoiler (click to show/hide)

In ambito videoludico secondo me un possibile capolavoro può essere la versione PC del primo Mafia, un gioco che scomposto in ogni sua singola parte (musica, doppiaggio, storia, doppiaggio, gameplay, level design, mission design etc.) è perfetto.
Però oggi è invecchiato in certe sue dinamiche, per questo lo considero capolavoro solo per me.

Offline The Fool

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Capolavori nei VG sono Mario 64 (che a me neanche piace più di tanto), Ocarina of Time (che graficamente comunque è invecchiato malissimo), Tetris, Super Mario Bros. (sicuramente più importante di Super Mario World)... Altro che Mafia. GTA III è molto più importante di Mafia. Ti perdoniamo solo perché hai fumato, eh.
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Offline J VR

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Altro che Mafia. GTA III è molto più importante di Mafia. Ti perdoniamo solo perché hai fumato, eh.
Zio hai fumato anche te, di la verità. ;D
GTA III sarà anche più importante ma Mafia riesce meglio in tutto, TUTTO!
Fattelo dire da chi ha giocato entrambi.
Conosco gente che ha distanza di anni ancora si ricorda le missioni e la loro struttura, non penso che si possa dire lo stesso di GTA III.
Ma anche l'impostazione è diversa, i primi GTA erano molto più arcade di quelli attuali, Mafia invece in molti aspetti -se non quasi tutti- puntava al realismo.
Giocano proprio in due campionati diversi.
Per questo i due seguiti vengono snobbati -a ragione- dagli amanti del primo, a parte il nome e l'ambientazione non condividono nulla.

Offline The Fool

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Il punto è che l'importanza storica è oggettiva mentre la "bellezza" artistica è un qualcosa di soggettivo. Io potrei dirti che la sceneggiatura di Mafia a me non piace, per esemipo. Un altro può dirti che le canzoni degli Oasis sono più belle di quelle dei Beatles (io da ragazzino adoravo gli Oasis), ma non può dirti che i Beatles non siano molto più importanti. Alla fine i veri capolavori sono i dischi dei Beatles. Potremmo fare un discorso analogo a questo per i già citati Super Mario Bros. e Super Mario World, o per Street Fighter II e Street Fighter III. Comunque è un discorso complesso...
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Offline MaxxLegend

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Riguardo Mafia vs GTA3,
personalmente credo che Mafia, sebbene apparisse più avanzato e in certi frangenti lo era davvero (gli scontri al chiuso, a volte con diverse possibilità di approccio.. la Gas Station iniziale su tutte)..
Beh, in realtà era molto meno "sandbox" di GTA3, ma parecchio.
Nel gioco rockstar qualsiasi cosa poteva accadere in qualsiasi punto della città: inseguimenti, sparatorie, missioni. Era tutto molto dinamico. In Mafia al contrario la città era uno scatolone vuoto dove ti muovevi semplicemente da una location predefinita all'altra, location dove si svolgeva la missione X.
Faceva ridere che c'erano tremila vicoli "murati" e poi uno solo accessibile, dove si svolgeva una certa missione sparacchina a piedi. I palazzi, negozi, edifici, tutti rigorosamente sbarrati con le porte fatte di cartone, tranne quei 5-6 posti dove si poteva entrare perchè la trama lo richiedeva espressamente, e portavano a livellini "a tenuta stagna" che facevi una volta e poi stop.

Se escludiamo l'impatto tecnico/scenografico/narrativo, Mafia era infieriore in tutto il resto. Che poi è quello che più conta in un vg del genere.
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Offline Turrican3

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Vorrei tornare al discorso iniziale con altre due riflessioni.

La prima è che potrei anche accettare di definire come capolavori solo i titoli che mostrano eccellenza tecnica se rapportata alla macchina su cui girano... tuttavia pure questa definizione a ben guardare trovo risulterebbe troppo restrittiva (penso al già citato Tetris)

La seconda, di carattere più generale, è un po' la sintesi di come vedo io tutta questa diatriba.

A mio parere la giocabilità come si deve invecchia molto ma molto più raramente della tecnologia, che viceversa lo fa in maniera sistematica.

In ultima analisi è per questo motivo che, a mio modesto avviso, l'eccellenza tecnologica comunque la si voglia considerare (sia essa relativa al solo hw su cui gira un determinato gioco, o in assoluto a quanto disponibile sul mercato in un dato momento) non può rappresentare una discriminante ma "solo" una componente secondaria del giudizio --> a parità di tutti gli altri aspetti mi può star bene che si prediliga il titolo che svetta tecnicamente.
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Offline Il Gladiatore

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Grazie a Turrican3 per aver creato il topic!  :-*

Allora, provando a mettere insieme il discorso...

Io provengo da una generazione manichea dal punto di vista dell’approccio al gioco, dai coinop s’è passati a console casalinghe come sistema chiuso, a cui si contrapponeva la provvisorietà, a volte di prestazioni e altre di tenuta, dei computer casalinghi. Questi trovano nella flessibilità della configurazione (un pregio, di fatto) il sospetto che il gioco, nella sua forma “tecnicamente oggettiva” fosse il frutto di compromessi dettati dall’hardware di riferimento. E anche il suo contrario, in un contesto che si trova a spingere la vendita di schede grafiche in virtù delle configurazioni (ora minime ma spesso anche ottimali) del gioco del momento, si crea un a dinamica viziata in cui lo sfruttamento saggio ed economo delle risorse è tutto fuorché ricercato ed auspicato. Questo ha creato, con alterne fasi, un rapporto conflittuale col gaming via computer che, dalle simmetrie accettabili dei lustri C16, C64/Spectrum e Amiga/Atari ST, è poi confluito nel Personal Computer, feticcio delle dinamiche “malate” evidenziate poco sopra.

Non è mai mancato un Pc a casa mia e ogni tanto lo boosto quel tanto per non rimanere indietro ma fino a questo momento ho preferito il risultato “ottimizzato” a quello “infinitamente ottimale”, dove il primo è facilmente determinabile dal possesso di una sola console o dalla scelta della versione migliore tra tutte, mentre il secondo è un processo di indefinibile insoddisfazione a causa delle numerose variabili. Oltre, in effetti, a tutti gli aspetti collaterali che storicamente distinguono il gaming Pc da quello console (televisore, controller, logistica ecc.)

Ma, potendo scegliere e se si gradisce, perché no? Giocare un titolo nella sua forma più smagliante significa goderne il risultato in modo più compiuto. Ma tra giochi di un medesimo periodo (quando non si tratti proprio dello stesso titolo)  sarebbe interessante capire se tra un 30 fps/720 e un 60 fps/1080 (per dire) si intenda un’intera generazione tecnologico-ludica tale da giustificare giudizi diversificati.

Sì. No. Forse. Boh. Parliamone.  :)

Fin qui giocare con una console significava muoversi all’interno di una forza computazionale compartimentata e limitata, quella sorta di recinto entro cui arrangiarsi. Che, in realtà, è sempre stato il motivo per cui le console hanno tenuto botta rispetto ai numeri superiori di un Pc di alta fascia. Razionalizzare i mezzi e lavorare sul metallo, in modo tale da produrre nuove emozioni e allo stesso tempo tracciare efficacemente il cammino evolutivo della tecnologia.

Tornado al problema del capolavoro legato alla tecnica, mi sembra legittimo che ognuno di noi esprima la propria idea programmatica. Per quanto mi riguarda (e lontano dall’essere l’ultima parola sul discorso ovviamente), nel marasma di definizioni  ho provato a tirarmi fuori dalla soggettività.

Quindi quando parlo di capolavoro intendo espressione delle potenzialità della macchina che si esplica in due modelli "tecnici" che vanno a convergere al termine di un ciclo evolutivo.

1) Una realizzazione tecnica che illustri lo stato dell’arte nell’utilizzo delle risorse in divenire ma superabile (è il caso del discusso Super Mario World, sorprendente per quando è uscito ma non in assoluto);

2) Una realizzazione tecnica che esprima la potenza dell’hardware nella sua maturità (sono quei titoli a cura di team talentuosi che escono alla fine del ciclo vitale di una macchina).

Ecco perché non mi ritrovo con coloro che sostengono una sostanziale indipendenza dalla realizzazione tecnica rispetto al concetto di “capolavoro” in senso assoluto. L’utilizzo saggio, oculato, equilibrato e sostanziale delle disponibilità è arte nell’arte, poiché mi fa comprendere il profondo lavoro di cesello e calibratura che portano una visione favoleggiata a fattibilità concreta. Edificare la propria idea orientando e facendo scelte, affrescare quello che prima non era immaginabile o comunque avviarsi lungo la strada della stupefazione. "Capolavoro" significa superare le frontiere della tecnica grazie alla tecnica.

Perché giocare, nella sua forma di esperienza audio-visiva, significa essere colti e folgorati lungo un progetto che mi faccia vivere quello che non ho mai vissuto. E questo sarà sempre un filo doppio che legherà questa forma espressiva e ricreativa ai mezzi di realizzazione. Chi asserisce il contrario non mi trova solidale, anzi mi sembra negare quanto avvenuto negli ultimi 30 anni in questo campo.  Fregarsene della realizzazione tecnica è una scelta che può essere dettata da numerosi aspetti concernenti lo sviluppo (tipo di gioco, tipo di piattaforma, budget ecc.) ma estromette dalle caratteristiche che per me, a mò di manifesto, caratterizzano il concetto di “capolavoro”:

1) Un gioco mirabile da punto di vista tecnico e convincente dal punto di vista delle meccaniche, capace però di introdurre una serie di elementi originali/seminali/rivoluzionari nella concezione di videogioco fin lì apprezzata. Longevità e rigiocabilità sono fattori legati alla tipologia di gioco.

2) Un gioco che spinga la realizzazione tecnica in modo paradigmatico e che raccolga/riassuma la tradizione sedimentata di un dato genere portandola a perfezione (relativa ovviamente). Non è richiesta una forte dose di originalità, quello che conta è solidità globale dell’esperienza.

Ora, secondo me il “capolavoro globale e completo” cade in una di queste due categorie e conoscere/giocare questi giochi è necessario e praticamente obbligatorio per comprendere l’evoluzione di quel particolare fenomeno. Ma se qualcuna di queste caratteristiche viene meno è opportuno specificare che può trattarsi di un “capolavoro di genere” o di un “capolavoro” nell’accezione qui sposata da molti, vale a dire totale focus sulle meccaniche senza tuttavia tenere conto di aspetti tecnici.

Ho già espresso la mia perplessità ma voglio aggiungerne un’altra. I videogiochi sono caratterizzati dal progresso tecnologico e dalla conseguente obsolescenza, la potenza computazionale è anche potenza creativa. Quello che “appare” procede parallelamente con quello che si gioca, sono due aspetti che si sostanziano e si aiutano a creare nuovi mondi.
Cazzo, non esiste Zelda Ocarina of Time senza potenza, non può esserci una ridefinizione dell’action-game senza le punte tecnologiche di Ninja Gaiden per Xbox. Se non ho un cd il FMV di FFVII non può avere luogo.
La potenza genera la possibilità, la possibilità genere realtà, la realtà pone la base di una nuova evoluzione. Non si aggira questo processo nei videogiochi, significa negare il medium.

Mi si è risposto: “La grafica non fa il capolavoro!
Mai scritto. Ho scritto che il capolavoro obiettivo si realizza tra nell’incontro tra tecnica decisiva e game design sopraffino, dove il secondo aspetto deve essere comunque presente. Vale tanto quanto il primo aspetto.
Certo, può avvenire anche senza il primo aspetto, per cui ha (sembra avere) la precedenza. Però, sempre per me, se è presente solo il secondo non si può comunque parlare di “capolavoro”, come in realtà sostenuto da alcuni di voi. Cioè, sì, si tratta di un gioco compiuto, diverte, può essere rivoluzionario ma per me sarebbe più corretto parlare di altre fenomeni, di singolarità, di prodotti unici o, al massimo, di capolavori “di genere”.
Ma se penso ai titoli che hanno cambiato il modo di videogiocare io vedo sempre il fortunato incontro tra una tecnica che si evolve e si perfeziona e un’idea precisa di gioco, rivoluzionaria o conservatrice ma impeccabile. La storia sembra confortarmi.
E’ l’unica regola che mi sono dato per non sprofondare in eccessivi personalismi.
« Ultima modifica: 23 Lug 2017, 16:00 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)