Il punto secondo me è che le lune "riempitivo" hanno perfettamente senso nell'avventura principale, danno ritmo tra un set piece "serio" e l'altro, incentivano all'esplorazione, ti permettono di accumularne a sufficienza e poter passare al prossimo mondo quando vuoi, oltre a fornire quella gratificazione istantanea e costante alla quale soprattutto i bambini sono ormai abituati a ricevere dal gaming mobile.
Capisco perchè possano far storcere il naso, ma la scelta concettuale di game design alla base è molto chiara e funziona nella maggior parte dei casi.
Il problema è che nel post game finiscono per non avere più nessun senso, e nel momento in cui ti proponi anche di aggiungerne altre e segnarle addirittura sulla mappa non puoi limitarti a distribuirne una manciata di inutili a casaccio. A quel punto fai in modo di aggiungere soltanto le sfide interessanti o più impegnative, invece.
Ma io sono d'accordissimo però bisogna anche fare un 'distinguo': le lune post game non sono tutte inutili e a casaccio, ma si dividono (almeno per come le ho concepite io) in:
1) nuovi sottolivelli (e questi non li trovo per niente criticabili, ok che spesso latita la sfida, però molti sono bellissimi e geniali, talvolta approfondiscono una determinata meccanica, altre volte mixano creature capturabili che normalmente non troveresti in quello specifico mondo e oggetti/meccaniche presentati in tutt'altro mondo!). Inoltre essendo dei sottolivelli, le rispettive lune pur essendo segnate sulla mappa generale, vanno ottenute senza l'aiuto della mappa (mi riferisco alla luna segreta di ogni sottolivello). Se vuoi un esempio di sottolivello di questo tipo in spoiler
il sottolivello con il picchio ma con una mappa presa dal mondo del mare, in cui bisogna anche sfruttare la fisica delle bombe che sono state introdotte nel mondo di Bowser. Oppure lo stesso utilizzo della captura del mondo della selva per il livello in cui bisogna risalire le piattaforme con la lava che ci raggiunge progressivamente.
2) corse koopa che sono interessanti perché richiedono studio, pianificazione, conoscenza delle tecniche avanzate ed esecuzione perfetta se si vogliono scalare le leaderboards online (oppure battere un paio di master races effettivamente non immediatissime da superare). Certamente alcuni mondi non si adattano benissimo a questa attiva, però altri sono perfetti per la stessa!
3) Lune che, pur essendo segnate sulle mappa, non sono immediate da prendere. Se ne parlava pagine addietro con The Metaller, un esempio è
quella che si trova dentro un blocco da far esplodere, piazzato molto lontano rispetto ai pallottoli bill, nel mondo delle sabbie. Ma potrei citartene un'altra nel mondo dell'oblio ad esempio
4) Attività extra tipo le marce dei Koopa e i Salva la faccia oppure conigli da agguantare (in alcuni mondi sono più difficili da prendere di altri), nuove note da prendere in sequenza. Qui la questione è variabile, a me per esempio le note musicali generalmente piacciono, le marce Koopa molto meno, per dire
5) le lune che hai criticato e che ho criticato anche io. Guarda, a me non hanno dato tutto questo fastidio semplicemente perché adorando il sistema di controllo di Mario e delle capture non ho problemi a riattraversare una mappa che già conosco come le mie tasche prendendo queste lune in bella vista (o da prendere a cùlate) però indubbiamente sono lune che prima del postgame funzionano (anche solo per farti passare in un determinato punto per comprendere meglio il layout del livello, come fossero dei tutorial), nel postgame funzionano molto meno dato che un giocatore nel postgame cerca la sfida, non altri tutorial.
Quindi, in breve, il mio punto di vista è quello che si poteva intuire fin da quando è stato rivelato il numero totale spropositato di lune: non mancano le sfide interessanti e/o il level design della madonna in sto gioco, ma hanno esagerato quantitativamente nel numero totale di lune. Perché è ovvio che 800 lune non possono avere tutte la stessa cura delle tipiche 120. Peccato quindi per non averlo reso più asciutto da questo punto di vista, però resta il fatto che nel momento in cui mi focalizzo sul design dei mondi (e non sullo spulciare la validità di ogni singola luna) ci vedo un giocone epocale (sia chiaro, non tutti i mondi sono della stessa qualità, è normale farsi delle classifiche coi propri preferiti. Però allo stesso tempo questo non lo trovo un difetto ma un pregio dovuto all'unicità e fortissima caratterizzazione di ciascuno mondo, sia estetica che ludica. Vabbè tranne un mondo che ha una funzione prettamente citazionistica/nostalgica e che quindi punta 'ad altro' )