I tasti direzionali sono la via.
Ma non si tratta manco di guardare a schermo, è proprio timing della pressione sul tasto. Crash, a ben vedere, ha una filosofia dello spazio assimilabile a quella del primo Tomb Raider, vale a dire una griglia invisibile di distanze e punti di riferimento con la quale il gioco è costruito e che può essere dominato con input coerenti.
Pressione di 1/2 secondo sul d pad = distanza salto breve
Pressione di un secondo = distanza lunga.
E questo sia per i livelli avanti/indietro che quelli in orizzontale. Road to Nowhere è quasi un rhythm game alla fine.