Nei tuoi post precedenti leggo sincera frustrazione verso Days Gone. Solitamente sei verbalmente molto delicato anche nei confronti di titoli non esattamente riusciti, sebbene ne evidenzi seccamente i difetti. Qui mi pare invece che il rompimento di palle sia stato per te eccessivo, al punto da non poterti limitare a rimandarlo a settembre su un paio di materie con una semplice pacca di incoraggiamento sulla spalla.
Oh, felice che tu abbia perfettamente inteso il mio pensiero.
Allora, frustrazione...Sono severo perché fondamentalmente non sono interessato e la mia idea, da anni, è che in materia di open world e per quei giochi di fascia medio-alta, il gusto personale sia decisivo per passare da un giudizio tenue a un gradimento convinto. Qui faccio mea culpa, come dicevo: zombi, moto, the walking dead e quel tenore agro-wild americano che io accetto solo nel western. Che cazzo ci ho giocato a fare? Lo vedevo girare quando ci giocava Ruko e mi pareva ben fatto ma secondo me pecca in quasi tutti i fondamentali.
Ma potrebbe tranquillamente essere il medesimo giudizio di qualcuno che, giocando a AC Odyssey, sia del tutto disinteressato a Grecia, guerrieri e mitologia. Semplicemente, ne ho letto in maniera abbastanza lusinghiera da essere tenuto in considerazione in senso generale. Invece è davvero troppo pompato. Graficamente è valido ma ha tanti problemi di ottimizzazione; è piuttosto vasto ma anche monotono nello scenario; ha una buona atmosfera ma troppa trama con la qualità che sappiamo; propone questa interessante meccanica delle orde ma ne fa un semplice esercizio muscolare che poi si disperde con l'aumentare dell'arsenale. Insomma, è tutto così.
Ma non posso contestare chi ami questo genere di esperienze e atmosfere, per certe cose funziona tanto. Dico solo che, spogliato del suo contesto (ammesso che questa operazione sia opportuna), quello che rimane è poca roba DEGNA di nota. Se poi ci si accontenta di una reiterata esperienza non fa sicuramente danni.
Per me, da sempre, è la chiave di volta per la comprensione dell'open world, l'adesione personale.
Doveva durare meno, molto meno e doveva essere più apocalittico per quanto mi riguarda.
Si vede chiaramente di quanti danni faccia il rapporto malato con la base social per i devteam. Per sfortuna o per caso, ho seguito il gioco da quando Bend ha aperto i fatidici profili social. Ed è strettamente collegato a come hanno operato. [Grandi Insomiac che con l loro Ghost of Tsushima sono "spariti" come provetti shinobi, salvo poi annunciare a breve che il gioco esce nel 2019 e senza dire nulla sull'epopea di Jin]
Bend Studio ogni decina di giorni, circa, pubblicava un aggiornamento al loro gioco.
"Days Gone durerà 15 ore" ---->
boooooo!!! vergogna! Skaffale!E via a mettere pezza ed allungare il brodo.
"Days Gone avrà 4 tipi di infetti" --->
Boooo!!! lassisti! Skaffale!E via ad aggiungere corvi, lupi, e furiosi Fast Foward
E via così. Li capisco questi ragazzi alla loro prima esperienza, la mitragliate ricevute, il peso da sostenere era enorme. Erano appena riusciti (più o meno) a non far passare il loro gioco per uno zombie-game ma un freaks-game e non un TLOU clone...e ogni giorno combattevano con gente che a suon di algoritmi dopati gli indicava cosa voleva nel suo gioco, pardòn loro gioco. Così si sono trovati costretti a mettere blocchi enormi di rotture di maroni, come le missioni all'acquedotto, i fottuti nidi di corvi, ma peggio di tutto, diluire il racconto peggio della settima stagione di The Walking Dead, dove per arrivare a quella cazzo di Alexandria, ci mettono 6 puntate. Qui è la stessa cosa. Il gioco è in una perenne schizzofrenia, ci sono missioni come "trova le erbe per il braccio di Boozer" che sono al confine con il sadismo: no moto, no armi da fuoco, solo balestra, e di notte. Puoi anche farla di giorno, vero, ma che ne sa un giocatore che Boozer non muore se mandi avanti il tempo/temporeggi? Quindi sono quelle missioni "run" che le intraprendi quando il gioco ti dice "falla" (e la si fa)
Vi lascio immaginare quanto possa essere più tosta, se giocata in difficoltà massima. Una mappa che respawna nemici mortali (la missione è nella prima ora di gioco) e noi siamo pippe.
Mi è piaciuta eh, perché il senso di urgenza ed impotenza era molto palpapile, poi...tutto sciama Successivamente ci sono missioni alla Red Dead 2, tipo vai in un posto, parla con quello, fatta, botto di XP.
Poi ci sono missioni alla Uncharted 4: Annienta le orde di nemici che ti vengono rovesciate addosso, e anche in quel caso, botto di XP. Oh, ma checazzo.
Non va confuso con un quest-design che va naturalmente ad allargarsi. Quanto più con una soluzione di gioco quasi nevrotica, che butta dentro tutto, per il gusto di buttarlo. È come se il gioco non volesse avere una sua identità specifica, non ci tenesse poi molto a conti fatti, ma volesse provare tante strade per poi sentirsi riconoscere
"ah Days Gone ha missioni belle" Della serie su 10 missioni in cui ci butto dentro tutto, almeno una alla TLOU mi esce.
Eh insomma eh.
C'è una missione con i cani. Lo scopo è "vendicare" gli animali che i rinnegati stanno ammazzando.
Nota per l'uomo sopravvissuto. I rinnegati fanno bene ad uccidere i cani, perché questi possono trasformarsi in quelle bestie che sembrano uscite da Warcraft. Nonostante questo, Deacon lo skizzato, ed il suo compagno di moto, ammazzano questi fetenti rinnegati, poi Boozer, esprime il desiderio di volersi tenere un cucciolo che ovviamente non sia infetto. Indovina, in futuro scommettiamo che dobbiamo troverne uno?
E poi il cucciolo diventerà il nostro Shadow Dancer? no.
Diventerà la nostra spalla come Phantom Pain? no.
Ha qualche funzione di gioco? no.
Semplicemente, è da trovare per funzioni...diciamo narrative. Se hai perso un braccio e non puoi più andare in moto un cucciolo di cane ti aiuta. O almeno questo è quello che ho capito e come il gioco me l'ha spiegata.
Buuuuu! Aku che non capisce il delicato rapporto uomo-bestia. Eh guarda.
Mi sono un po' rotto i coglioni di vedere ste cose fatte a cazzo in decine di giochi, queste marchette allegate che tentano strade impervie per impressionare il videogiocatore medio e stringere il cuore con soluzioni disneyane. O le cose le fai bene, o lasci perdere.
E Days Gone ne avrebbe di cose da lasciar perdere, a parte le orde che sono davvero molto divertenti da affontare, sulle prime. Poi no.
La parentesi militaresca della fine. Coadiuvata da NPC e personaggi che non sanno davvero di un cazzo, dialoghi che non sanno davvero di un cazzo, personaggi pure che...andiamo dai, non sanno davvero di un cazzo. Fai decine di KM per tornare ad ascoltare il DISCORSONE del generale della base per sentirti un discorso che sembra uscito da Adinolfi sotto dettatura di Brosio. La madonna, angeli vendicatori, ultimi uomini del creato, il foco deddio. Ci sta che si voglia replicare il classico stronzo infervorato militare, ma lo sforzo nel renderlo minimamente credibile affoga miseramente in questo sighiozzante ritmo.
@Ruko l'ha definito un gioco di regime sonaro, è verissimo.
- mi sono tolto un sasso dallo stivale di Mongrels