Bello il discorso di Gladia sugli AAA Sony che, in linea di principio sposo pure, ma Horizon proprio no, è abbastanza un emblema di quello che i nintendari - ma non solo - criticano, non a torto, a un certo modo di fare giochi AAA: in breve, saccheggio di features trendy, senza una linea convergente chiara che renda il nucleo meccanico valevole e di pregio in ogni contesto di applicazione.
Prova ne è che quando si combatte con le robo-bestie, Horizon offre azione vivace, intelligente, tesa e quindi capace di intrattenere. Appena si esce da questo scenario tipo per combattere umani, esplorare, dialogare, fare sub, scalare, ecc., il gioco diventa immediatamente un calderone pressapochista, che fa un po' l'adventure un po' il gdr, senza avere i mezzi e le competenze per ergersi a buon adventure o buon rpg. Diventa facile scorgere una progettazione fondata su una sola idea, con le altre mutuate in maniera arrabattata dai blockbuster di maggior successo, tanto per spuntare un checklist delle feature aventi presa sul mercato e assicurarsi il risultato. Le Ubitower perché sì, i perks perché sì, la detective mode perché sì, i dialoghi a torta da rpg pur in assenza di un vero choice and consequence, e così via.
La visione del documentario realizzato da non ricordo quale canale youtube, con le interviste al team di sviluppo, conferma effettivamente come all'inizio Horizon fosse un gioco di menare le bestie, inteso per la coop ma senza un'idea ancora chiara di dove andare a parare.
Poi c'è stato un discreto manico e l'idea portante del gioco era abbastanza forte, sia sul piano ludico che del puro impatto sensoriale, da tenere in piedi la baracca. Come prodotto funziona e non dubito sappia farsi amare, a suo modo. Ma credo davvero che Horizon non possa certo definirsi un pregiato, elegante e fulgido esempio di design. Semmai è l'opposto, quindi facile bersaglio di giocatori-opinionisti con una certa forma mentis.