Autore Topic: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!  (Letto 72842 volte)

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Offline Diegocuneo

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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #300 il: 14 Nov 2017, 09:23 »
@Ale
è più complesso del primo,o almeno ci prova :)
Poi non è nulla di trascendentale eh,ma ci prova,lo fa.
Ci son pezzi dove sono arrivato all'obbiettivo senza aver visto nemmeno la metà della mappa.E te ne accorgi mentre ci giochi che non stai guardando in giro abbastanza (per la mia voglia di vedere)
Però,per me,nelle missioni Enigma c'è la buona possibilità di girarsele.
Ma anche nello svolgimento normale di gioco eh,però il flusso narrativo ti spinge giustamente avanti
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #301 il: 14 Nov 2017, 09:37 »
Spero le sfide a punti abbiano da dire e da dare

Le sfide ti mettono addosso fregola per il punteggio, quindi rendono interessante, di default pure la peggio merda. Tipo il Settore F o il treno. Quest'ultimo non è una merda, ma in Campagna, senza la prescia da punteggio, appunto, è una sciacquettina senza arte né parte.

Entrambi nei filmati che ho postato ci fanno una figura NETTAMENTE migliore dell'esperienza media che riescono a offrire.


la scivolata è utilissima a difficoltà elevate

Propò, a che difficoltà ti sei cimentato?
Non ti ho visto citare nulla di fuori posto nel modo con cui i nemici riescono a beccarti, che ci sarebbe da fare una lista tanta di marciate [e in realtà la si è già fatta, a più riprese :tired: ].
Ad I'm Terror Billy mi pare difficile non notarlo.


la dinamica di tiro granate poi è una delle migliori che abbia visto (se tiri guardando in basso Blazko la fa rotolare)

Ma se hanno una fisica totalmente scazzata, che le rendono spesso imprevedibili e talvolta controproducenti. :D


Per me questo gioco è ambizioso,pieno di sistemi che interagiscono e ci sta che possa scazzare ogni tanto

...nella finalizzazione del gameplay, a qualsivoglia livello di fruizione, sembra una roba fatta da stagisti più o meno abili nell'emulare TNO, a seconda di come gira e del livello di fruizione preso di mira.

no dai...no
Se vuoi dire che "appena si prova ad andare in-depth" saltan fuori un po' di magagne nessuno le nega,però sinceramente e su due piedi,non mi ricordo sparatutto così ambiziosi e pieni di sistemi che siano esenti da critiche
Semmai li voglio conoscere e giocare :)

No, vabbé, Diego, scusa, ma quali sistemi?
Più "sistemi", se proprio vogliamo tirare il concetto per i capelli, li poteva avere The Old Blood, coi nazi-zombis che facevano categoria a sé, potendo interferire tanto con te che coi nemici.

Qui ci sei solo tu, i nazi, un po' di fisica [mooolto incoerente] e la navigazione ambientale. Come tipo la stragrande maggioranza degli sparatutto da 15 anni a 'sta parte.

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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #302 il: 14 Nov 2017, 10:00 »
@Teo
per "sistemi" (sbaglio sostantivo?mi sa di si?Meglio dire "variabili") intendo ciò che interagisce nell'economia di ogni istante di gioco.
La navigazione ambientale,la possibilità di fare stealth (quindi le ronde prestabilite dei nemici,quindi le varie strade per eluderli),la fisica, gli upgrade delle armi,i "superpoteri" e come interagiscono con la deambulazione o col sistema di combattimento ecc ecc

Probabilmente mi spiego male eh,ma a me sembra chiaro che un gioco come questo sia ben più fallibile di un CoD a caso
Ha un sacco di variabili che partecipano (o no) allo stesso momento alla scena,mi spiego in qualche modo ?  :-[
Prendiamo l'ultimo DOOM,mi sembra più facile farlo fuzionare rispetto a questo,perchè è meno interpretabile,perchè ha un'IA che deve tenere conto di meno cose.(sperando nessuno mi sbrani)

Quali sono i giochi più prendibili di mira?Quelli coi bug?I giochi con molti variabili.
Ma sono pure quelli più interessanti,per me,sebbene tutti perfettibili.

Sto andando fuori tema,ma a me sembra chiaro che più roba metti in campo e meno pulizia ci sarà
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #303 il: 14 Nov 2017, 10:58 »
Quali sono i giochi più prendibili di mira?Quelli coi bug?I giochi con molti variabili.
Ma sono pure quelli più interessanti,per me,sebbene tutti perfettibili.

Sì, son d'accordo.
Per me però proprio alla luce del tipo e il quantitativo di variabili che The New Colossus mette sul piatto ci si doveva aspettare molta, ma molta ma mooooooooolta più pulizia.

E guarda che apprezzo un sacco di cose.
Per dire.
Purtroppo poi ho fatto un punteggio di cazzo e non l'ho postato, ma durante un tentativo nella sfida del Settore F uccidendo gli ultimi due tizi della parte iniziale con la granata avevo mosso un po' di ferraglia della stanza subito dopo. Un tubo m'era finito nel cunicolo attraverso cui avrei dovuto proseguire, ostruendolo. Ero incagliato. Guardo in basso e noto che la mia gambina ci andava a sbattere e questo bloccava il passaggio quel tanto da non lasciare spazio a sufficienza per quello che dovrebbe essere l'ingombro del mio corpo. Tutto fisicamente corretto, senza mezza sbavatura, quale che fosse il movimento e la velocità con cui provavo a interagirci. Mi spostavo e la gambina toccava il tubo che si metteva in un modo da non farmi proprio passare. Figatissima. È un tipo di autodeterminazione nello spazio virtuale, di cui abbiamo avuto le tracce svariate volte in passato, di cui auspico l'affermazione da un sacco di tempo. C'è 'grip', c'è presa, c'è una coerenza con l'ambiente che dà tutto un altro sapore al giocare, all'immergersi e introduce nuove variabili da tenere in conto e da provare a padroneggiare. Anche di natura vagamente 'puzzle', come il modo con cui son riuscito poi a liberarmi, piuttosto creativo, nel suo piccolo. ;D
E mi manda in sollucchero anche il fatto che l'ascia sia un'entità fisica a tutti gli effetti [sebbene un po' svirgola] e se magari crepi mentre la stavi lanciando la vedi là vicino al tuo cadavere.

Ma io col sistema di movimento c'ho problemi. Eccome.
E vanno al di là di 'sto discorso del corpo, che è applicato in maniera abbozzata e iniqua, tanto nella reazione a questo genere di interazioni, tanto nel modo con cui interpreti 'sto corpo, che sotto diversi aspetti è affidato a cose 'precalcolate' e 'finte' che fanno a pugni con certi bei discorsi e anche con una pura e semplice affidabilità in termini di fruzione 'standard', senza voler stare ad approfondire le cose a livelli di autismo.
E stanno nel modo con cui son gestite le robe 'normali'. E il salto che è ampolloso, mezzo finto, quando vuole lui non controllabile alla stessa maniera di altre occasioni. E il salire su una piattaforma. E lo scavalcare [Metallo parlava di Caporetto in TNO, qui non è che sia il paradiso dei runner :D]. E lo sbattere contro muri invisibili che non avrebbero nessuna ragione percettiva o di logica di level design di esistere. O... volete vivere un incubo? Fatevi di corsa 'ste tubature qua. Volete incazzarvi ancora di più? Provate a farlo su elementi e in condizioni in tutto e per tutto simili e vedete un po' che succede.

Cmq, se 'sto gioco c'aveva l'IA di DOOM era il mio GOTY, diretto proprio. :P
« Ultima modifica: 14 Nov 2017, 11:00 da teokrazia »

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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #304 il: 14 Nov 2017, 11:05 »
Qui ci sei solo tu, i nazi, un po' di fisica [mooolto incoerente] e la navigazione ambientale. Come tipo la stragrande maggioranza degli sparatutto da 15 anni a 'sta parte.
Sì vabbè, detto così co' "i nazi" uno si immagina i disgraziati di COD1 col fucile del luna park. Qui scappano, rincorrono, aggirano, volano, zero shiftano, tra esplosioni ambientali, animazioni ganzissime (prima volta che godo per una hit-response da tipo MW) e armi che scatafraccano di tutto per lo schermo con una balistica che non è esattamente una robina easy à la Time Crysis. E lo stealth che per quanto sottile devi prevedere tutto anche giocando a quel modo. Io un puttanaio a schermo così ambizioso non solo non l'avevo mai visto (e a tratti preferirei non averlo, da quanto si incasina l'azione) ma segna uno scarto vs. tutto che è veramente da cg trailer di Killzone 2097.

Doom funzionerà tutto a modino, ma è un gioco di rincorrersi in arene virtualmente chiuse, col PG senza corpo, interazione ambientale tanto per. E' un giocattolo perfetto, ma che fa quella sola cosa benissimo in ambiente safe.

Ripeto, spesso in TNO i nemici manco uscivano dalla loro stanza. Qua ti vengono a prendere facendo due piani di un palazzo. Io ci ho fatto una sola run a un livello schiscio e ho ancora tempo di schifarmi per quello che volete, ma mi ha dato proprio quella gloriosa sensazione di "all-in" per cui ci butti dentro tutte le idee, le armi, i nemici, le fiamme, la droga, il rock'n roll, la figa. Tutto cazzo. Con il solo rammarico del cut-content relativo all'incunabolo del professore e la forte sensazione che alla fine il gioco sia stato chiuso con un livello di anticipo sui piani.
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #305 il: 14 Nov 2017, 11:07 »
Cmq, se 'sto gioco c'aveva l'IA di DOOM era il mio GOTY, diretto proprio. :P
Invece così? 8)
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #306 il: 14 Nov 2017, 11:20 »
Sì vabbè, detto così co' "i nazi" uno si immagina i disgraziati di COD1 col fucile del luna park. Qui scappano, rincorrono, aggirano, volano, zero shiftano, tra esplosioni ambientali, animazioni ganzissime (prima volta che godo per una hit-response da tipo MW) e armi che scatafraccano di tutto per lo schermo con una balistica che non è esattamente una robina easy à la Time Crysis. E lo stealth che per quanto sottile devi prevedere tutto anche giocando a quel modo. Io un puttanaio a schermo così ambizioso non solo non l'avevo mai visto (e a tratti preferirei non averlo, da quanto si incasina l'azione) ma segna uno scarto vs. tutto che è veramente da cg trailer di Killzone 2097.

Tutto ganzissimo, ci manca solo la qualità dell'azione.


Doom funzionerà tutto a modino, ma è un gioco di rincorrersi in arene virtualmente chiuse, col PG senza corpo, interazione ambientale tanto per. E' un giocattolo perfetto, ma che fa quella sola cosa benissimo in ambiente safe.

Uagliò, parlate di The New Colussus come manco fosse Crysis 1. -____-
E cmq suona un po' Maxxlegend però se sul corpo non segnalavo una minchia secondo me manco stavate qua a riscoprirvi degustatori dell'anatomia virtuale. :educated:


Ripeto, spesso in TNO i nemici manco uscivano dalla loro stanza. Qua ti vengono a prendere facendo due piani di un palazzo. Io ci ho fatto una sola run a un livello schiscio e ho ancora tempo di schifarmi per quello che volete, ma mi ha dato proprio quella gloriosa sensazione di "all-in" per cui ci butti dentro tutte le idee, le armi, i nemici, le fiamme, la droga, il rock'n roll, la figa. Tutto cazzo.

 :D :D :D

Tranne la colla per tenere tutto bene assieme. :(

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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #307 il: 14 Nov 2017, 11:22 »
Tutto ganzissimo, ci manca solo la qualità dell'azione.
Vabbè, quella la trovi solo su Switch, cosa pretendi  8)
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #308 il: 14 Nov 2017, 11:25 »
E cmq suona un po' Maxxlegend però se sul corpo non segnalavo una minchia secondo me manco stavate qua a riscoprirvi degustatori dell'anatomia virtuale. :educated:
Ma vala' va', ché solo nel primo stage sulla sedia a rotelle il corpicino te lo senti che levati. E finalmente le scivolate sono hollyebenjiche come piacciono a me <3 <3 <3
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« Risposta #309 il: 14 Nov 2017, 11:26 »
Fatevi di corsa 'ste tubature qua
ecco,quel pezzo,appena esci dalla porta della cabina di comando...sono caduto in acqua per sbaglio tipo un 5/6 volte,bestemmiando perchè nemmeno riusciva bene a risalire.
QUello credo sia il pezzo peggiore che ho visto  :D

COmunque vedo amore in ciò che hai scritto  :baby:
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #310 il: 14 Nov 2017, 11:37 »
sono caduto in acqua per sbaglio tipo un 5/6 volte,bestemmiando perchè nemmeno riusciva bene a risalire.
Same here, l'avevo anche scritto. Fortuna che si va in acqua tipo 2 volte in tutto il gioco.
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #311 il: 14 Nov 2017, 11:44 »
sono caduto in acqua per sbaglio tipo un 5/6 volte,bestemmiando perchè nemmeno riusciva bene a risalire.
Same here, l'avevo anche scritto. Fortuna che si va in acqua tipo 2 volte in tutto il gioco.
e non si vede un cazz
Io è da li che ho cominciato a chiedrmi:"ma un torcia no?"
Tra l'altro con questo sistema di illuminazione sarebbe stato splendido.
New Orleans di notte col lanciafiamme  :hurt: :hurt: :hurt: Ieri mi commuovevo mentre giocavo
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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #312 il: 14 Nov 2017, 11:57 »
Ma vala' va', ché solo nel primo stage sulla sedia a rotelle il corpicino te lo senti che levati. E finalmente le scivolate sono hollyebenjiche come piacciono a me <3 <3 <3

<3

ecco,quel pezzo,appena esci dalla porta della cabina di comando...sono caduto in acqua per sbaglio tipo un 5/6 volte,bestemmiando perchè nemmeno riusciva bene a risalire.
QUello credo sia il pezzo peggiore che ho visto  :D

Sì, quello è stato uno dei worst offender del gioco . :D
E considerato quante volte ho rifatto quel pezzo ad I'm Terror Billy...  :death:

Capolavoro poi che nel video di Outcast volevo mostrarlo e invece m'è riuscito di risalire subito.  :D :hurt: :D

COmunque vedo amore in ciò che hai scritto  :baby:

Eccerto!
Peccato aver scoperto che Machine Games è stata a letto con le campagne dei Battlefield. :cry:

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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #313 il: 14 Nov 2017, 13:08 »
Perchè rotto lo stealth? ("già cancerogeno di suo" non depone a favore),perchè nella mappa della fattoria?
L'ho fatta l'altra sera e sono arrivato alla stessa senza farmi vedere sfruttando i miei tripodi per spiare dietro agli ostacoli ambientali le ronde dei soldati.Salito sulle impalcature ed ucciso uno dei comandanti dalla finestra senza nemmeno entrare in casa.
Facciamo una premessa: le meccaniche di TNO erano proprio da stealth basic basic lento vintage da albori del genere con le concessioni moderne delle instakill; oggi TNC riparte da quel modello. Almeno su questo concetto di fondo siamo tutti d'accordo?

Ammettiamo di sì.

Come ricama TNC attorno ai rudimentali mezzi del predecessore? Meno nemici già belli che pronti di spalle per essere uccellati aggratis, reti di ronde mediamente più fitte, maggiore uso dei tankoni anche nelle ronde stealth (in TNO si affacciavano in quei segmenti un po' troppo a gioco inoltrato).

Figata? Ni. Perché le incongruenze dell'IA e la fintoneria dell'impianto imputate a TNO...
Robe assurde tipo 2 guardie una in vista dell'altra e ne uccidi una e la seconda non dice nulla..... il fintume più finto in TNO veniva fuori proprio dallo stealth.
...qui son presenti uguali e sputate, con tutte una serie di reazioni arbitrarie che, quando avvallano l'operato del giocatore, fai una smorfia, poi una risata e si passa oltre come in TNO. Quando sanzionano il giocatore, costringendo alla ripetizione dell'intera sezione, viene fuori un'inedita forma di cancro ludico che in TNO non avevo mai sperimentato.
Facciamo degli esempi.
Capitano appena oltre la porta dietro la quale sono accucciato: mi sporgo, lancio ascia per ammazzargli il cane, quest'ultimo gli crepa sotto gli occhi  -> Reazione: va in cautela ed inizia a guardarsi attorno.
Fattoria: elimino le guardie col silenziatore, poi, sempre con la pistola, uccello il drone --> Reazione: anche se il drone non mi aveva individuato scatta l'allarme.
Ora, perché nel primo caso, nonostante sia stata "vista" la kill e la provenienza del colpo ci si è limitati alla semplice attivazione di una cautela e nel secondo caso, dove nessuno ha visto la kill, è scattato l'allarme per direttissima?

Sempre nella fattoria, qualcuno ha idea del range di individuazione praticato dal drone? Perché i miei esperimenti mostrano risultati contraddittori.
Qualcuno ha capito se stare nell'ombra diminuisce la visibilità di Blaszko? Perché mi è capitato di passare inosservato in piena esposizione alla luce, così come di essere individuato da metri e metri di distanza nel buio pesto della fattoria, abbassato pure in mezzo ad erba e frasche.
I robot sentinella poi sono assurdi. Hanno una sorta di aimbot per cui anche se sei alle loro spalle, si attivano, ti spottano e danno l'allarme. Per superare invisibile una certa sezione mi son dovuto infognare nelle rotture di quel robot, a suon di quick load, trovando uno spiraglio risolutore nel corrergli addosso per sfondarlo con l'ascia.

Regole ambigue? Interpretazioni errate le mie? Ok. Spiegatemi questa: sono alle spalle dell'unico comandante rimasto, inizio la stealth kill, durante il completamento dell'animazione lo stesso va in allarme, dopo che il gioco per oltre 20 ore mi aveva insegnato che ad animazione iniziata ormai sei salvo dall'allarme del malcapitato :suspious:
Ricarico, ripeto il procedimento, tutto funziona as intended: ad animazione iniziata l'allarme non scatta.

Sono stronzo io o è ambiguo e rotticchiato lui?

Ora, voi mi direte, perché infognarsi così autisticamente nello stealth di uno shooter, apparentemente opzionale, quando il fulcro è, per l'appunto, lo shooting? Perché, come in TNO, uccidere in stealth i comandanti (e qui pure gli obiettivi enigma) è condicio sine qua non per far poppare sulla mappa la posizione dei collezionabili.
Ecco, neppure l'aspetto reward appena descritto funziona.

Finora ho riscontrato due casistetiche: 1) anche se ti sei fatto sgamare, a volte, per qualche mistero della fede la mappa si popola comunque di indicatori; 2) anche se hai già raccolto un collezionabile, a volte la mappa non si aggiorna e lo stesso continua a figurare come oggetto da prendere.

Ieri, nella fattoria, ho sperimentato la terza casistica, quella che ti fa sentire derubato. Sgomberata la zona, seccati in full stealth il comandante e l'obiettivo enigma, ripulisco l'area... Dunque mi accorgo di non aver trovato il giocattolo di Max della zona. Ma come? Continuo ad esplorare senza fare più affidamento sulla mappa e sgamo una valanga di altri collezionabili che sulla mappa non erano poppati nonostante io avessi soddisfatto i requisiti, passando pure per le svariate rotture e trial and error su descritti.

Per quale assurdo motivo la mappa non si è popolata?

Di ste scollature tra funzionamento mappa e stealth kills in TNO non ve n'era manco l'ombra. Qui è un festival della rottura.

Al che voi mi direte, perché infognarsi così autisticamente nella componente collezionistica di uno shooter, largamente opzionale, quando il fulcro è, per l'appunto, lo shooting?
Epperò, quando in sto calderone di roba rimessa all'arbitrario popolarsi della roba ci confluiscono upgrades delle armi (quindi veri e propri pezzi aggiuntivi di gameplay), documenti (quindi pezzi di backstory) e i MacGuffin delle fetch quest (giocattoli di Max anyone?), la ciccia inizia a diventare un po' troppa per liquidare la questione con un "basta ignorare i collezionabili".

Anche perché, ignorando lo stealth di qua, ignorando l'esplorazione/collezionismo di là, stringi stringi, quello che rimarrebbe sarebbe uno shooter secco, in barba a questa supposta complessità da convergenza di più istanze ludiche. Uno shooter peraltro neppure particolarmente polished, né particolarmente profondo.

Al che voi mi direte, ma perché infognarsi così autisticamente nel loop inteso dagli sviluppatori fatto "di uccidi i comandati per popolare la mappa" -> "popola la mappa per raccogliere rewards vari", anziché spizzicare lo stealth senza imposizioni, raccogliendo i collezionabili sulla base della sola cruda esplorazione non assistita da mappa.

Perché il level design e le scelte estetiche non sono pensate manco per il cazzo per favorire una sana esplorazione.

E' un argomento che volevo conservarmi per il papirozzo riepilogativo finale, ma giacché la questione ricorre ormai spesso...

Cosa c'è di illeggibile negli scenari?Non sei il primo che lo scrive.

A parte questo, il tenore del level design è imho al livello di TNO, non ricordo stage così particolarmente eleganti in termini di percorrenza (forse il ponte?) che TNC non riesce a replicare agli stessi livelli.
... mi preme discuterla con voi, con tanto di confronto con TNO...

Nel prossimo post però, che mo sono impegnato :D


TO BE CONTINUED...



POST-CREDITS:
E il salto che è ampolloso, mezzo finto, quando vuole lui non controllabile alla stessa maniera di altre occasioni. E il salire su una piattaforma. E lo scavalcare [Metallo parlava di Caporetto in TNO, qui non è che sia il paradiso dei runner :D]

Assolutamente! E peraltro anche qui ci sta il twist a favore di TNO. Sto autisticando parecchio su questo aspetto nella seconda run a TNO e sto realizzando che la regola che governa il rapporto giocatore-muretti è meno intuitiva e forse limitante ma, nella sostanza, decisamente più fisica. Quando Blaszko non scavalca qualcosa è per un semplice fatto di altezza, idem quando non la può saltare.
Prendete ad esempio una delle tante ringhiere o delle tantissime transenne del capitolo 3: correteci in linea retta e saltate e constaterete che Blaszko non le supera. Ripetete il procedimento premendo il salto nel momento in cui Blaszko transita da una zolla di terra un attimino rialzata: la parabola del salto (giustamente) viene tracciata a partire da un punto più alto, con la conseguenza che Blaszko riesce a passare oltre l'ostacolo.
E' una regola che può non piacere, ma aggiunge manualità e spirito di osservazione quando ferro e fuoco dilagano nel capitolo 3 (e nei successivi), per cui cercare un rialzetto per saltare bene e tagliare in un punto della mappa diventa particina integrante del gameplay. Poi, essendo il ritmo dell'azione leggermente più "slow paced" rispetto a TNC, non sussiste neppure un problema di armonizzazione col resto dell'impianto.
« Ultima modifica: 14 Nov 2017, 13:16 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

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Re: [Multi] Wolfenstein 2: The New Colossus. Daje ar nazi!
« Risposta #314 il: 14 Nov 2017, 13:12 »
@Metaller
sei un pazzo scribacchino di Satana  :D
Mi dovrò prendere 5 minuti più tardi per leggere e comprendere e rispondere ad una cosa così aerticolata

ma

" uccidere in stealth i comandanti (e qui pure gli obiettivi enigma) è condicio sine qua non per far poppare sulla mappa la posizione dei collezionabili." mi hai insegnato una cosda che non sapevo!Grazie
Io li uccido stealth per sfizio,la cosa dei collezionabili mi mancava
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