Perchè rotto lo stealth? ("già cancerogeno di suo" non depone a favore),perchè nella mappa della fattoria?
L'ho fatta l'altra sera e sono arrivato alla stessa senza farmi vedere sfruttando i miei tripodi per spiare dietro agli ostacoli ambientali le ronde dei soldati.Salito sulle impalcature ed ucciso uno dei comandanti dalla finestra senza nemmeno entrare in casa.
Facciamo una premessa: le meccaniche di TNO erano proprio da stealth basic basic lento vintage da albori del genere con le concessioni moderne delle instakill; oggi TNC riparte da quel modello. Almeno su questo concetto di fondo siamo tutti d'accordo?
Ammettiamo di sì.
Come ricama TNC attorno ai rudimentali mezzi del predecessore? Meno nemici già belli che pronti di spalle per essere uccellati aggratis, reti di ronde mediamente più fitte, maggiore uso dei tankoni anche nelle ronde stealth (in TNO si affacciavano in quei segmenti un po' troppo a gioco inoltrato).
Figata? Ni. Perché le incongruenze dell'IA e la fintoneria dell'impianto imputate a TNO...
Robe assurde tipo 2 guardie una in vista dell'altra e ne uccidi una e la seconda non dice nulla..... il fintume più finto in TNO veniva fuori proprio dallo stealth.
...qui son presenti uguali e sputate, con tutte una serie di reazioni arbitrarie che, quando avvallano l'operato del giocatore, fai una smorfia, poi una risata e si passa oltre come in TNO. Quando sanzionano il giocatore, costringendo alla ripetizione dell'intera sezione, viene fuori un'inedita forma di cancro ludico che in TNO non avevo mai sperimentato.
Facciamo degli esempi.
Capitano appena oltre la porta dietro la quale sono accucciato: mi sporgo, lancio ascia per ammazzargli il cane, quest'ultimo gli crepa sotto gli occhi -> Reazione: va in cautela ed inizia a guardarsi attorno.
Fattoria: elimino le guardie col silenziatore, poi, sempre con la pistola, uccello il drone --> Reazione: anche se il drone non mi aveva individuato scatta l'allarme.
Ora, perché nel primo caso, nonostante sia stata "vista" la kill e la provenienza del colpo ci si è limitati alla semplice attivazione di una cautela e nel secondo caso, dove nessuno ha visto la kill, è scattato l'allarme per direttissima?
Sempre nella fattoria, qualcuno ha idea del range di individuazione praticato dal drone? Perché i miei esperimenti mostrano risultati contraddittori.
Qualcuno ha capito se stare nell'ombra diminuisce la visibilità di Blaszko? Perché mi è capitato di passare inosservato in piena esposizione alla luce, così come di essere individuato da metri e metri di distanza nel buio pesto della fattoria, abbassato pure in mezzo ad erba e frasche.
I robot sentinella poi sono assurdi. Hanno una sorta di aimbot per cui anche se sei alle loro spalle, si attivano, ti spottano e danno l'allarme. Per superare invisibile una certa sezione mi son dovuto infognare nelle rotture di quel robot, a suon di quick load, trovando uno spiraglio risolutore nel corrergli addosso per sfondarlo con l'ascia.
Regole ambigue? Interpretazioni errate le mie? Ok. Spiegatemi questa: sono alle spalle dell'unico comandante rimasto, inizio la stealth kill, durante il completamento dell'animazione lo stesso va in allarme, dopo che il gioco per oltre 20 ore mi aveva insegnato che ad animazione iniziata ormai sei salvo dall'allarme del malcapitato
Ricarico, ripeto il procedimento, tutto funziona as intended: ad animazione iniziata l'allarme non scatta.
Sono stronzo io o è ambiguo e rotticchiato lui?
Ora, voi mi direte, perché infognarsi così autisticamente nello stealth di uno shooter, apparentemente opzionale, quando il fulcro è, per l'appunto, lo shooting? Perché, come in TNO, uccidere in stealth i comandanti (e qui pure gli obiettivi enigma) è condicio sine qua non per far poppare sulla mappa la posizione dei collezionabili.
Ecco, neppure l'aspetto reward appena descritto funziona.
Finora ho riscontrato due casistetiche: 1) anche se ti sei fatto sgamare, a volte, per qualche mistero della fede la mappa si popola comunque di indicatori; 2) anche se hai già raccolto un collezionabile, a volte la mappa non si aggiorna e lo stesso continua a figurare come oggetto da prendere.
Ieri, nella fattoria, ho sperimentato la terza casistica, quella che ti fa sentire derubato. Sgomberata la zona, seccati in full stealth il comandante e l'obiettivo enigma, ripulisco l'area... Dunque mi accorgo di non aver trovato il giocattolo di Max della zona. Ma come? Continuo ad esplorare senza fare più affidamento sulla mappa e sgamo una valanga di altri collezionabili che sulla mappa non erano poppati nonostante io avessi soddisfatto i requisiti, passando pure per le svariate rotture e trial and error su descritti.
Per quale assurdo motivo la mappa non si è popolata?
Di ste scollature tra funzionamento mappa e stealth kills in TNO non ve n'era manco l'ombra. Qui è un festival della rottura.
Al che voi mi direte, perché infognarsi così autisticamente nella componente collezionistica di uno shooter, largamente opzionale, quando il fulcro è, per l'appunto, lo shooting?
Epperò, quando in sto calderone di roba rimessa all'arbitrario popolarsi della roba ci confluiscono upgrades delle armi (quindi veri e propri pezzi aggiuntivi di gameplay), documenti (quindi pezzi di backstory) e i MacGuffin delle fetch quest (giocattoli di Max anyone?), la ciccia inizia a diventare un po' troppa per liquidare la questione con un "basta ignorare i collezionabili".
Anche perché, ignorando lo stealth di qua, ignorando l'esplorazione/collezionismo di là, stringi stringi, quello che rimarrebbe sarebbe uno shooter secco, in barba a questa supposta complessità da convergenza di più istanze ludiche. Uno shooter peraltro neppure particolarmente polished, né particolarmente profondo.
Al che voi mi direte, ma perché infognarsi così autisticamente nel loop inteso dagli sviluppatori fatto "di uccidi i comandati per popolare la mappa" -> "popola la mappa per raccogliere rewards vari", anziché spizzicare lo stealth senza imposizioni, raccogliendo i collezionabili sulla base della sola cruda esplorazione non assistita da mappa.
Perché il level design e le scelte estetiche non sono pensate manco per il cazzo per favorire una sana esplorazione.
E' un argomento che volevo conservarmi per il papirozzo riepilogativo finale, ma giacché la questione ricorre ormai spesso...
Cosa c'è di illeggibile negli scenari?Non sei il primo che lo scrive.
A parte questo, il tenore del level design è imho al livello di TNO, non ricordo stage così particolarmente eleganti in termini di percorrenza (forse il ponte?) che TNC non riesce a replicare agli stessi livelli.
... mi preme discuterla con voi, con tanto di confronto con TNO...
Nel prossimo post però, che mo sono impegnato
TO BE CONTINUED...
POST-CREDITS:
E il salto che è ampolloso, mezzo finto, quando vuole lui non controllabile alla stessa maniera di altre occasioni. E il salire su una piattaforma. E lo scavalcare [Metallo parlava di Caporetto in TNO, qui non è che sia il paradiso dei runner ]
Assolutamente! E peraltro anche qui ci sta il twist a favore di TNO. Sto autisticando parecchio su questo aspetto nella seconda run a TNO e sto realizzando che la regola che governa il rapporto giocatore-muretti è meno intuitiva e forse limitante ma, nella sostanza, decisamente più fisica. Quando Blaszko non scavalca qualcosa è per un semplice fatto di altezza, idem quando non la può saltare.
Prendete ad esempio una delle tante ringhiere o delle tantissime transenne del capitolo 3: correteci in linea retta e saltate e constaterete che Blaszko non le supera. Ripetete il procedimento premendo il salto nel momento in cui Blaszko transita da una zolla di terra un attimino rialzata: la parabola del salto (giustamente) viene tracciata a partire da un punto più alto, con la conseguenza che Blaszko riesce a passare oltre l'ostacolo.
E' una regola che può non piacere, ma aggiunge manualità e spirito di osservazione quando ferro e fuoco dilagano nel capitolo 3 (e nei successivi), per cui cercare un rialzetto per saltare bene e tagliare in un punto della mappa diventa particina integrante del gameplay. Poi, essendo il ritmo dell'azione leggermente più "slow paced" rispetto a TNC, non sussiste neppure un problema di armonizzazione col resto dell'impianto.