Mi riferivo a
casting, su Venere, con Hitler
già 1 di ste parole associate ad un FPS suona un po' assurda, ma lette tutte e 3 di fila è roba che non ci si crede.
E non pago si abbandona al citazionismo ludico a
Doom, con tanto di stage a tema e BFG
Livellone comunque.
Tornando un attimo seri e parlando del gameplay, a me TNO e TNC sembrano superficialmente simili ma profondamente diversi.
TNO (magari la mia percezione è viziata dall'averlo fruito solo ad Uber) lo vedo come un fps a suo modo legato al modello COD, dove l'avanzata metro per metro a volte è sofferta, soffertissima e praticamente imposta dal game design, in un fluire dell'azione che magari potrà sembrare singhiozzante e vincolato alla logica da trincea, ma che viveva di una certa alchimia tra spazi, coperture, risorse e dispiegarsi delle fila nemica, valorizzando ogni minimo sgretolamento di muro/arcata.
Naturalmente è tutto più movimentato e concitato che negli fps bellici per via di n features e sfumature, che non sto qui a rievocare, giacché TNO lo conoscete come e molto meglio di me.
Si trattava di un gioco di conquistarsi lo spazio per fare i bulli, con un certo risk and reward (una buona manovra frontale e sfrontata poteva essere tanto un fail quanto un modo di ripulire l'area più rapido e preventivo rispetto all'accumularsi dei nemici).
Marziale, opprimente ma corretto perché controllabile e domabile in ogni sua sfaccettatura. Gli equilibri della baracca degeneravano in azione ridondante in presenza di troppi tankoni o di boss robot sempre basati su hitscan, con output damage assurdo, e perciò praticamente più piatti delle ondate ordinarie nel loro svolgimento. Detto altrimenti, troppa difficoltà artificiale ed allungata con acqua.
TNC poteva migliorare tutto ciò ma ha preso una strada parzialmente diversa e, direi, bizzarra, per come l'ho percepita tra le mani finora.
Si presta ad una fruizione più concitata. il dinamismo risulta addirittura più premiato che in passato ove praticabile e praticato con logiche preventive rispetto all'accumulo dei nemici (praticamente tutto o quasi quello che ho giocato da New Orleans in poi), però quello che ne vien fuori è maggiormente rimesso al randomico.
A volte vinco da ninja bullo ma mi sento ladro, perché lo so di stare mettendo sotto stress una IA che tracolla se sollecitata con il dinamismo. Eppure l'attimo dopo mi sento derubato perché dopo una manovra inappuntabile basta lo sputo di uno stronzo, che senza né capo e né coda si era spento nelle retrovie, per far più danni di quanti non me ne abbiano fatto tutti i tank del gioco messi assieme.
E qui veniamo all'enemy design. Sui tank, IMHO, rispetto a TNO, si doveva abbassare un po' il danno e rendere necessari meno colpi per chiudere lo scontro (col lanciagranate erano ok, col resto meno), sì da tenere a bada l'inutile ridondare. I robo-boss andavano pure ritoccati nel danno ma, soprattutto, per rappresentare una diversificazione rispetto ai nemici ordinari, senza incorrere in un andamento stagnante e totalmente conservativo dell'azione, andavano dotati di qualche attacco a pallottole schivabili o di attacchi hitscan telegrafati sul modello di certa roba di Half-Life 2.
Invece abbiamo boss non pervenuti e tank + robottoni pensati per essere "rotti" con 1 max 2 cariche di laser. Quindi anziché risolvere il problema lo si è aggirato (aggravato?) rendendo quelle tipologie nemiche la roba più stuprabile aggratis del gioco.
L'accumulo delle ultime stanze ad Uber in TNO è una roba che non rigiocherei, perché è un susseguirsi di situazioni che implicano più pazienza e tolleranza verso il ridondare dello scontro che chissà quali capacità sparacchine. E il boss finale era un mezzo aborto di design per svariate ragioni (o almeno così l'ho vissuto ad Uber) ma tutto il resto si prestava ad una marziale gestione ed intelligente improvvisazione che qui non ritrovo, nonostante sia sempre un bel giocare.
Ho divagato e divagherò ancora tanto sul gioco ma, stringi, stringi, torno alla mia impressione iniziale, solo con maggiore consapevolezza ed un correttivo:
Non è un fps che trovo finora particolarmente raffinato nel game design e nella messa a punto in concreto degli ingranaggi; a tratti quasi fa rimpiangere i livelli un po' più scolastici di TNO