Cmq, mi son scordato una cosa.
In The New Order molti si son lamentati del dover pigiare una tasto per raccogliere cose.
Io quella meccanica invece l'ho adorata.
1 - Perché implica un pizzico di skill, beccare le cosine senza scazzare, quando ti servono
2 - Perché c'è un risvolto tattico: questa cosa la prendo o me la lascio per l'ondata dopo, quando entrano in scena quattro corazzati di cui due con gli shrapnel? C'è un discorso di resource management che è davvero quadrato e oldschool, nei limiti di 'sta progressione lineare, per carità, ma che di suo è più discrezionale e incisivo di DOOM, dove viene reso più sciacquetta dalla struttura nettamente più 'checkpointcentrica'.
3 - Perché premere il pulsante e sentire quell'effetto sonoro mi dava un grattino troppo gratificante
In The New Colossus, in particolare quando stai con l'energia a 50, con quel tasso di mortalità feroce e sghembo, da questa cosa finisci per dipenderci, come anche nei predecessori, alla fine, ma in maniera nettamente meno sana. E magari una situazione la vivi più con la prescia di raccogliere tutto a tappeto che con la fotta prestazionale. Finisci per giocare guardandoti più attorno che guardando il problema dritto in faccia. Per di più la meccanica mi sembra meno precisa/leggibile, specie in livelli pastrugnati esteticamente o in termini di pulizia delle geometrie, o entrambi, come Manhattan.
Same per i collezionabili, come invece accennavo. Nei predecessori mi trovavo in un livello, sentivo il desiderio di esplorarlo, notavo cose che con un po' di sforzo potevo raggiungere o altre che con un po' di intelletto potevano celare altro e magari mi aspettava un premio. Qui invece lo faccio guardando più che altro verso il basso, pronto a beccare la notifica per raccogliere l'item, come un aspirapolvere sordomuto. O magari tiro dritto verso il comandante che sicuramente troverò poco più in là, lo accoppo, mi prendo il Codice Enigma e mi 'vivo' l'esplorazione aprendo compulsivamente la mappa, dove troverò segnata la posizione delle puttanatine collezionabili e che nel 90% dei casi son cmq spruzzate a minchia.
Ultima: mi rendo conto, forse, di aver comunicato poco e male perché il gioco twista, diventando una figata. Cioè, comunico poco e male un po' tutto, ma questo in particolare m'è stato sul cazzo.
È che i save a disposizione erano quello che erano, relativi a situazioni non particolarmente entusiasmanti, e non potevo caricare la parte in cui ero arrivato, dato che era fortemente narrativa e a rischio spoileroni. Vabbuò, chi lo sta giocando avrà presente, bello chiaro, quanto i livelli si fanno più spessi, succulenti, interpretabili e tirati, con le diverse variabili che trovano una loro collocazione più armonica ed equilibrata, lasciandosi anche alle spalle la sensazione di spreco e indeterminatezza di molti di quelli iniziali. Same magari per certe variazioni sul tema o setpiece, che fanno sentire nettamente di più il loro apporto specifico e caratterizzante, senza perdersi nella melma sciapa delle battute iniziali. Poi, vabbé, un faccione di bimbo esaltato mentre punisce una quindicina di nazi in un level design fikata sentendosi finalmente protagonista di un braccio di ferro in cui sei al tempo stesso carnefice e vittima di una pressione sana e stimolante, con lo schifo di sottofondo che si defila facendosi sentire poco, sarebbe valso più di mille parole, ma sarà per la prossima. :*
P.S. Puttana Eva, di Starbreeze ho dimenticato The Darkness! Altro esempio di grandeur narrativa nel genere. <3
Ma anche di IA di cazzo, tant'è che anche in quel caso le sparatorie erano scemotte. E in termini di gameplay The Darkness II gli dava 4 pizze. Statece.
P.P.S. Un dettaglio che adoro: i corpi non spariscono, rimangono a terra, anche se magari la progressione ti porta a spasso e in una stanza ci torni dopo, affrontando eventualmente nuove wave, che aumentano il body count. E son generalmente interagibili e seviziabili. In culo alla tendenza, impostasi da quando il genere è diventato perlopiù multipiatta, a farli sparire o a disattivarne la fisica, per risparmiare giro di clock. DOOM,. pure 'te me la combini, 'sta cagata. A letto senza cuore di Cacodemone!
P.S.3. Viva le donne. Viva tutte, ma in particolare quelle di colore e con i coglioni, anche se come ci insegnano - giustamente - ridurre certi discorsi a quelli ci dovrebbe far sentire degli emeriti coglioni. E viva le donne col cazzo, sempre.