Autore Topic: FPS moderno e derive  (Letto 13553 volte)

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #30 il: 23 Mag 2016, 21:56 »


Ma è possibile che la porzione meno rilevante sia stata anche quella più influente? Non capisco perché questo accanimento, quando è più che evidente che l'fps lineare abbia seguito un percorso evolutivo parallelo ad Halo e che quest'ultimo in realtà abbia lasciato ben poco ai posteri.



è quello che penso pure io, il design semplice e aperto di halo è funzionale a tutto il resto, ci sono i mezzi terrestri e aerei, ci sono spazi enormi in cui combattere, sono battaglie vere e proprie non semplici scontri, c'è una progressione che da' un senso di conquista. non è metroid e difatti i livelli che nella serie funzionano meno sono quelli che vanno ripercorsi. poteva avere un design migliore negli ambienti chiusi? sicuramente. questo avrebbe reso il gioco migliore? non credo.
 

capisco cosa intendi gladia, il problema grosso è che gli sparatutto di oggi non sono brutti perchè lineari, magari fosse solo quello  ;D
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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #31 il: 23 Mag 2016, 22:05 »
Medal of Honor è uscito circa due anni prima di HaloCE. L'abstract dell'fps idiota su binario era già tutto lì. Nel 1999.
Come la mettiamo? Non è un milione di volte più tacciabile di aver depauperato il level design di tutto ciò che lo ha seguito?
Sì, ma non ha influenzato troppo o radicalmente l'industria, visto che l'apri pista del mondo consolaro alla stregua di Halo non c'era stato. Poi, gioco alla mano, era si lineare ma presentava molti elementi di continuità con il passato, quindi era più una "variazione" che un filone.
Citazione
Halo è stato l'fps più influente dello scorso decennio? Sono d'accordo, ha influenzato molti aspetti del videogioco moderno, ma sul level design in particolare purtroppo non ha attecchito.

Perché altrimenti avremmo avuto più Far Cry (quell'altro) e più Crysis.

Ponendo anche per assurdo che il 90% di HaloCE fosse sulla falsariga della Biblioteca e solo il 10% sul Silent Cartographer, quest'ultima porzione è quella che conta e che ha in seno l'autentica essenza di Halo.
Il resto è un filler iniettato all'ultimo minuto per fare numero.

Ma è possibile che la porzione meno rilevante sia stata anche quella più influente? Non capisco perché questo accanimento, quando è più che evidente che l'fps lineare abbia seguito un percorso evolutivo parallelo ad Halo e che quest'ultimo in realtà abbia lasciato ben poco ai posteri.
Mmm, aspè prima ho fatto una specificazione, distinguendo (arbitrariamente, per cui puoi non essere d'accordo) il concetto di ambientazione coerente e percorribile con quella basata sulla difficoltà di avanzamento e ricerca della strada (che, occhio, si aggiunge all'istanza sparacchina...). Halo presenta spazi ampi e zone strategiche di approccio bellico, ok, bene, splendido...Ma il secondo aspetto è praticamente scomparso, per cui l'ambientazione va semplicemente attraversata fino alla prossima zona di guerra. Non è un problema in sé ma non la chiamerei "evoluzione" ma "specializzazione". Quella shooter, per essere chiari.
Citazione
L'energia ricaricabile, ok... (ma cosa c'entra col map design poi?).
Ecco, questo è un errore grossolano per me. Io arrivo in una zona, ho metà energia, c'è un medikit da una parte, ho queste armi con n° proiettili. Uscire fuori, equilibrare ferocia dei nemici, energia e proiettili? Andare sul medikit, rimpinguare l'energia ma rimanere sprovvisto alla fine dello scontro? Armi a disposizione andando a destra? Nemici pericolosi salendo le scale? E come ci si arriva là sopra?
Insomma si è perso TANTO in termini di pensiero laterale, visto che l'energia ricaricabile permette condotte di gioco molto semplificate, adatte, appunto, a non rendere troppo difficile le cose. Sì, i livelli di difficoltà ma il punto non è quello, è sempre la complessità.
Ma oggi lavoriamo tutti e non c'è più tempo per sbattersi! Checkpoint!  :)
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #32 il: 23 Mag 2016, 22:09 »
capisco cosa intendi gladia, il problema grosso è che gli sparatutto di oggi non sono brutti perchè lineari, magari fosse solo quello  ;D
Lo so Ralph ma quello che voglio comunicare da vecchio rompicoglioni è sempre la stessa cosa: il gioco mainstream si è semplificato troppo per non essere troppo problematico. Molti franchise hanno sposato quest'ottica e oggi ne raccogliamo i frutti.
E in termini di giochi AAA è davvero difficile soddisfarsi in tal senso.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Andrea_23

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #33 il: 23 Mag 2016, 22:11 »
Premesso che Doom2016 non l'ho giocato.
Riguardo a:
Citazione
sono contento che questo Doom faccia dire "Ah, ecco com'erano i giochi un tempo...;)

Eccellente.
Ma mi chiedo che sbocchi futuri ci possano essere. E' un falso storico :°D.

E va benissimo come revival puntuale. Ma in ottica futura, siam così sicuri di voler nuovamente una pletora di fps labirintici?
Meglio di una masnada di fps a condotte forzate, sicuro.

Personalmente però, se dipendesse da me, per l'fps non sceglierei né l'una né l'altra strada.
Il salto di qualità si avrebbe riprendendo il concept di Crysis1 (che è anche quello di Halo elevato al cubo, come accennavo precedentemente e che no, non è il freeroam indifferenziato che sperimentiamo ultimamente) o alternativamente dei videogiochi in stile Looking Glass (System Shock, Deus Ex).
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Offline RALPH MALPH

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #34 il: 23 Mag 2016, 22:21 »

Insomma si è perso TANTO in termini di pensiero laterale, visto che l'energia ricaricabile permette condotte di gioco molto semplificate, adatte, appunto, a non rendere troppo difficile le cose. Sì, i livelli di difficoltà ma il punto non è quello, è sempre la complessità.
Ma oggi lavoriamo tutti e non c'è più tempo per sbattersi! Checkpoint!  :)

se parli in generale ok, se parli nello specifico di halo ti sbagli di grosso. è proprio l'antitesi del gioco semplice dove prendi un'arma a caso e vai al prossimo checkpoint.
ci sono un sacco di variabili e di ostacoli, nessuno di queste legato all'ambiente e ok, ma vogliamo davvero parlare di tutte le armi, di come tutte siano realmente utili anzi indispensabili in relazione ai nemici? poi c'è la fisica, ci sono le collisioni e tutto il resto, è uno sparatutto, un gioco dove si spara, in halo si spara e combatte alla grande.
ti ricordi anni fa quando scrivevo di come halo potesse funzionare persino in un ambiente completamente piatto con qualche cubo in mezzo tanto era perfetto? lo ribadisco, questione di gameplay
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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #35 il: 23 Mag 2016, 22:22 »
Eccellente.
Ma mi chiedo che sbocchi futuri ci possano essere. E' un falso storico :°D.
E non ci saranno. Non oggi, non ora, ciò che è complesso può diventare semplice ma il contrario esige un rigore che in ambito commerciale è impensabile. Non si torna indietro.

Citazione
E va benissimo come revival puntuale. Ma in ottica futura, siam così sicuri di voler nuovamente una pletora di fps labirintici?
Meglio di una masnada di fps a condotte forzate, sicuro.
Beh, quando mi accusano di essere troppo radicale ed estremo io rispondo sempre che mi piacerebbe solo poter scegliere, punto. Ossia tutto può e deve esistere ma non a scapito di qualcosa. Sai perché sono pessimista? Perché nel corso dei tempo l'industria mainstream ha fatto fuori intere categorie di giochi nel silenzio (pensa ai platform) e dopo un po' non si può più scegliere cosa giocare. Io vorrei semplicemente godermi un FPS labirintico per poi alternarlo con un FPS alla Halo. Con la realizzazione tecnica dei AAA.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #36 il: 23 Mag 2016, 22:28 »

Insomma si è perso TANTO in termini di pensiero laterale, visto che l'energia ricaricabile permette condotte di gioco molto semplificate, adatte, appunto, a non rendere troppo difficile le cose. Sì, i livelli di difficoltà ma il punto non è quello, è sempre la complessità.
Ma oggi lavoriamo tutti e non c'è più tempo per sbattersi! Checkpoint!  :)

se parli in generale ok, se parli nello specifico di halo ti sbagli di grosso. è proprio l'antitesi del gioco semplice dove prendi un'arma a caso e vai al prossimo checkpoint.
ci sono un sacco di variabili e di ostacoli, nessuno di queste legato all'ambiente e ok, vogliamo davvero parlare di tutte le armi, di come tutte siano realmente utili anzi indispensabili in relazione ai nemici? poi c'è la fisica, ci sono le collisioni e tutto il resto, è uno sparatutto, un gioco dove si spara, e in halo si spara e combatte alla grande.
ti ricordi quando scrivevo  di come halo potesse funzionare persino in un ambiente completamente piatto con qualche cubo in mezzo tanto era perfetto? è il gameplay
Io credo che il tutto si basi sull'esperienza online, per cui si comprende il grande lavoro di cesello di meccaniche e tempistiche. Lì alzo le mani e mi unisco al plauso.
Per l'SP non so, secondo quello di cui parli è più ascrivibile all'estrema plasmabilità dell'esperienza di gioco, molto personalizzabile e per questo divertente. Per cui sì, ci sono molte variabili e possibilità, il tutto per sviluppare un'idea coerente di divertimento. E' il punto forte di Halo. Ma è una sfida focalizzata sul combat per cui il suo mondo è relegato a quello. Che, sì,  per questo può anche essere fatto di cubi.
Il discorso della difficoltà Leggendario è sempre possibile ma qui si apre un altro fronte di discussione.
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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #37 il: 23 Mag 2016, 22:32 »
no no con halo trovi tutto anche nel single player, già a eroico viene fuori  :)

purtroppo a normale è un altro gioco, ma pure ninja gaiden e bayonetta, no?

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #38 il: 23 Mag 2016, 22:39 »
no no con halo trovi tutto anche nel single player, già a eroico viene fuori  :)

purtroppo a normale è un altro gioco, ma pure ninja gaiden e bayonetta, no?
Di Halo mi manca solo l'ultimo, gli altri li ho giocati tutti e a lungo. E mi sono divertito quasi esclusivamente a Leggendario. Ma il punto non è questo.
Ninja Gaiden è difficile anche a normale.
Su Bayonetta hai ragione.

Ma l'ho scritto e lo ripeto: più difficile non vuol dire più complesso, perché altrimenti qualsiasi gioco diventa più esigente alzando i parametri della sfida. Anche una sòla, Golden Axe Beast Rider, a livello massimo di difficoltà, richiede funambolismi al joypad e lettura delle circostanze. Ma non è complessità.
Quello di cui ti parlo non si improvvisa settando una voce ma impostandoci un gioco.
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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #39 il: 23 Mag 2016, 22:47 »



Ma l'ho scritto e lo ripeto: più difficile non vuol dire più complesso,
per come la vedo io halo è difficile (o impegnativo, come preferisci) nel modo giusto, mai in maniera frustrante o sleale, è difficile in maniera costruttiva e gratificante. halo per me è un gioco complesso.
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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #40 il: 23 Mag 2016, 22:52 »
Ralph, curiosità mia: l'Halo migliore per te?
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #41 il: 23 Mag 2016, 22:52 »
Ebbravo Gladiatore, bell'intervento $__$!


Sì, ma non ha influenzato troppo o radicalmente l'industria, visto che l'apri pista del mondo consolaro alla stregua di Halo non c'era stato. Poi, gioco alla mano, era si lineare ma presentava molti elementi di continuità con il passato, quindi era più una "variazione" che un filone.

Ma se come tu stesso hai detto MoH è stato il proto-CoD @@.
Voglio dire, non è che Infinity Ward è piombata dal nulla col carico da 90. C'è stato un percorso cristallino, univoco, che ha portato a un certo modo di fare fps. Vuoi odiare qualcuno? Spielberg, che commissionò MoH su Psx :asd:.
Io faccio addirittura fatica a trovare un punto comune con Halo, se non giusto... l'energia ricaricabile. La ascriverei a "quadratura di un cerchio già di suo... abbastanza giottesco".

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Mmm, aspè prima ho fatto una specificazione, distinguendo (arbitrariamente, per cui puoi non essere d'accordo) il concetto di ambientazione coerente e percorribile con quella basata sulla difficoltà di avanzamento e ricerca della strada (che, occhio, si aggiunge all'istanza sparacchina...). Halo presenta spazi ampi e zone strategiche di approccio bellico, ok, bene, splendido...Ma il secondo aspetto è praticamente scomparso, per cui l'ambientazione va semplicemente attraversata fino alla prossima zona di guerra. Non è un problema in sé ma non la chiamerei "evoluzione" ma "specializzazione". Quella shooter, per essere chiari.

Distinzione interessante.
Non è che non sono d'accordo è che... a Bungie della (passami l'espressione) componente "labirintica" non fregava una mazza fionda ^^. Le loro attenzioni erano rivolte esclusivamente al combattimento.

Non è che Bungie ci ha provato e ha fallito, è una cosa che non ha mai preso in considerazione ^^.
Criticare lo schifo delle porzioni lineari è comprensibile, pretendere un tipo di esperienza che lo sviluppatore non ha previsto del tutto un po' meno. Arrivare ad addossare il declino di un genere quando il fatto non sussiste è ingiusto : (.

E' quel tipo di pulizia che, ad esempio, proprio in questi giorni, sta facendo grande Naughty Dog.

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Ma oggi lavoriamo tutti e non c'è più tempo per sbattersi! Checkpoint!  :)

Io sono sempre contento ogni qualvolta viene introdotto un elemento di rottura. E Halo ai tempi ruppe di tutto e di più.

Sono entrambe strade valide, quella del medikit  o del checkpoint, l'importante è che siano applicate con criterio.

Va detto anche che gli scontri con gli Elite sono comunque quell'attimino più esaltanti dei Marine di HL. Anche e soprattutto grazie all'energia infinita (applicata al giocatore, ma anche al nemico).
Finché non impari, non vai avanti : ).

E saltò fuori che l'ultimo vero Halo è Dark Souls :asd:.
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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #42 il: 23 Mag 2016, 22:53 »
Urca grazie al santo mod che ha splittato tutta la discussiùn :°D.
Santo subito!
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« Risposta #43 il: 23 Mag 2016, 22:56 »
Ralph, curiosità mia: l'Halo migliore per te?
è dura... come campagna che è quella che ti interessa direi il 3
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« Risposta #44 il: 23 Mag 2016, 22:56 »
ti ricordi anni fa quando scrivevo di come halo potesse funzionare persino in un ambiente completamente piatto con qualche cubo in mezzo tanto era perfetto? lo ribadisco, questione di gameplay

Pensiero che ha attraversato la mia testolina innumerevoli volte.
Completamente d'accordo.

Ma lo è anche Gladiatore, solo che non lo sa!
Del resto l'ha bollato lui come fps nintendiano, mica noi : 0.
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