Autore Topic: FPS moderno e derive  (Letto 13527 volte)

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Offline Jello Biafra

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #15 il: 23 Mag 2016, 09:17 »
L'impostazione che ha sostituito il level design del modello di FPS classico si deve ad Halo. Fino a quel momento  c'era sempre una certa variazione di spazio ed esplorazione (più o meno), mentre con il gioco Bungie è iniziato il modello energia ricaricabile + ondate di nemici + avanzamento lineare.

Ma proprio no. Halo semmai ha aggiunto un altro tassello al puzzle dell'FPS moderno, le cui fondamenta sono assolutamente Goldeneye + Half Life. Non conoscere queste due giochi non significa che non siano esistiti (e che non abbiano avuto la loro gigantesca influenza, per dire, Goldeneye ha venduto quasi 9 milioni di copie).

Si potrebbe poi dire anche che la degenerazione è iniziata proprio con Halo.

Offline Azraeel

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #16 il: 23 Mag 2016, 09:31 »
La discussione è interessante ma magari è meglio se create un 3D.
Il mio è un invito  :D

Offline Il Gladiatore

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #17 il: 23 Mag 2016, 11:11 »
Ma proprio no. Halo semmai ha aggiunto un altro tassello al puzzle dell'FPS moderno, le cui fondamenta sono assolutamente Goldeneye + Half Life. Non conoscere queste due giochi non significa che non siano esistiti (e che non abbiano avuto la loro gigantesca influenza, per dire, Goldeneye ha venduto quasi 9 milioni di copie).

Si potrebbe poi dire anche che la degenerazione è iniziata proprio con Halo.
Sì, ci sarebbero molti altri esempi da fare ma Goldeneye e Half life, con le specificità del caso sono comunque variazioni di FPS che di volta in volta prendono in esame un aspetto tipico (narrazione, stealth ecc.). Anche Unreal diceva qualcosa di diverso. O Serious Sam. O Exhumed.
Non credo ci si possa definire un videogiocatore senza aver toccato GE o Hf.
Ma il punto non è questo e soprattutto non sono questi gli esempi giusti del cambiamento, che ripeto, per me sono avvenuti in modo radicale e industriale con Halo.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline alienzero

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #18 il: 23 Mag 2016, 11:24 »
halo (e tutto lo schifo dietro a lui, escluso se stesso che e' mediamente ottimo) e' quello che e' perche' frutto forzato dell'uso del pad.
Non sarebbe mai stato cosi' senza il pad centrismo.
gli fps di merda sono l'involuzione decerebrata dovuta all'uso del pad.

pad-dington approved thread

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« Ultima modifica: 23 Mag 2016, 11:41 da alienzero »

Offline Il Gladiatore

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #19 il: 23 Mag 2016, 11:29 »
Non so se sono d'accordo ma hai detto una cosa figa.  :D

Io ricordo ancora la mia perplessità durante i titoli di coda di Halo, mentre tutto il mondo inneggiava alla sua bellezza io mi chiedevo cosa caspita ci fosse di bello.
Diciamo che per metà mi sono sbagliato di grosso ma dall'altra avevo intuito l'inizio della fine.  :)
Quello che mi rende felice di questo Doom è proprio il recupero di tutto quello che si è perso.
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Offline Wis

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #20 il: 23 Mag 2016, 11:36 »
Half Life era dritto come un fuso. Il problema non è la linearità, ma il level design e le possibilità di movimento/interpretazione all'interno dei livelli, anche se chiusi e lineari.
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Offline Il Gladiatore

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #21 il: 23 Mag 2016, 11:39 »
Half Life era dritto come un fuso. Il problema non è la linearità, ma il level design e le possibilità di movimento/interpretazione all'interno dei livelli, anche se chiusi e lineari.
Appunto. Per questo non lo metto come origine della questione.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Jello Biafra

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #22 il: 23 Mag 2016, 19:42 »
Half Life era dritto come un fuso. Il problema non è la linearità, ma il level design e le possibilità di movimento/interpretazione all'interno dei livelli, anche se chiusi e lineari.

Io Half Life l'avevo citato per un altro motivo: la progressione script-based e la narrazione interattiva, due pilastri del moderno FPS (e non solo).

Goldeneye invece ha introdotto ambienti più piccoli e realistici, più lineari e coerenti, all'interno dei quali non bisognava solo trovare l'uscita, ma anche portare a termine gli obiettivi delle missioni (che tra l'altro variavano al variare del livello di difficoltà).

Quindi l'evoluzione è stata questa:

Duke 3D (mappe meno astruse e sviluppate anche in verticale) ---> Goldeneye (ambienti realistici e più lineari) ---> Half Life (ambienti lineari e script-based) ---> Halo (scudi autoricaricanti, due armi, linearità).

Poi da lì la rovina.

Offline Wis

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #23 il: 23 Mag 2016, 20:07 »
D'accordo al 1000%.
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Offline Andrea_23

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #24 il: 23 Mag 2016, 20:17 »
E invece temo proprio di sì, se ci riferiamo al parametro del level design come complessità della mappa e luogo da interpretare in senso di progressione Halo, con tutte le doverose scelte del caso visto che proponeva una formula inedita, è stato il primo esempio pianificato e consapevole di nuova filosofia di level design. Ovvio, non sto parlando di tutto quello che di strategico si trova in questo titolo. Semplicemente si trattava di una linearità camuffata dalle ambientazioni ampie e percorribili, oltre a ambienti chiusi con una volta strada in mezzo a tante porte chiuse. Il celebre livello della Biblioteca fu emblematico in tal senso, 2 ore di indistinte strutture da percorrere con la leva premuta in avanti dopo le sparatorie.
L'importanza storica di questo modello si è percepita grazie al suo lascito, visto che da quel momento gli FPS sono cambiati (appunto, energia ricaricabile, ondate, checkpoint blablabla), lasciando l'appassionato di Doom, Hexen e compagnia traumatizzato per anni (eccomi).
Poi per carità è ancora diverso dalle avvisaglie di Medal of Honor (che poi si è trasformato in Call of Duty), in quel caso l'istanza cinematografica ha estremizzato la linearità ma sono piuttosto convinto che l'attuale forma di FPS lineare sia figlia di Halo.

Ma povero Halo, accusato ingiustamente per crimini altrui : (.

L'hai detto tu stesso, il peccato originale semmai è nato a livello concettuale con Medal of Honor. Ancora prima, dunque, con Half Life : ).
Che il map design di HL fosse eccezionale cosa significa? L'idea di dare preponderanza alla componente cinematografica sul gameplay nasce in quel di Seattle. Punto.
Una delle preoccupazioni più grosse di Valve è sempre stata quella di non togliere mai il controllo al giocatore per mitigarne l'altrimenti inevitabile estraneazione dalla "recita virtuale".
Lezione che nessuno ha mai colto (per svogliatezza o incapacità, poco importa) ed ecco servito l'fps a rotaia con set pieces e compagnia andante.
Il concept di HL era troppo raffinato perché, in mani sbagliate, non si trasformasse in un abominio.
Siam d'accordo fin qua?

Al contrario dell'ineccepibile HL, HaloCE è più soggetto a critiche, per via del travagliatissimo iter di sviluppo. Ma davvero ritieni la Biblioteca come sua porzione maggiormente indicativa?
Minchia, ma le battaglie campali con decine di nemici che pensano di testa propria? Il territorio di gioco che -praticamente per la prima volta- diventa agente attivo del gameplay? Il feedback fisico del giocatore col contesto (verso l'ambiente, i nemici, le armi, i mezzi)?
Gameplay e level design fusi in un tutt'uno.
Il suffisso del gioco non era messo a sproposito : ), aria nuova quella che si respirava per l'anello (ok, ci sarebbe Operation Flashpoint ma non complichiamo la faccenda :asd:).
Anche in questo caso, come per Valve, il lascito di Bungie è stato facilmente traviato. Il problema è che Bungie stessa ce ne ha messo del suo (Halo2 : V).
La formula dei "30 secondi" di Seropian era già decontestualizzata in Halo 2, figurarsi altrove...

Ma al di là di questo, sei davvero convinto che 'sta roba qua debba la propria esistenza a quanto appena descritto?

La verità è che purtroppo il corredo genetico di HaloCE si è estinto e da un pezzo... suppergiù qui (attenzione: non intendo in quel gioco, ma proprio in quel livello : V).

L'fps lì ha scelto di abbandonare il suo percorso naturale d'evoluzione.

Dopodiché è arrivata la pappetta-freeroam-fagocita-generi-che-neanche-i-Borg chefforse è ancora peggio del binario. Ma questa è un'altra storia.
« Ultima modifica: 23 Mag 2016, 21:15 da Andrea_23 »
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Offline RALPH MALPH

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #25 il: 23 Mag 2016, 21:08 »
che halo abbia sdoganato l'fps su console grazie all'essere costruito intorno al pad è verissimo, riguardo alla rovina del genere c'entra poco o niente, anzi ha contribuito a portarlo al suo massimo splendore prima del declino (2004-2010)

la colpa se proprio vogliamo trovarla e dei giocatori e di quello che hanno scelto e privilegiato nel corso degli anni. era inevitabile, la semplificazione e involuzione ha riguardato un po' tutti i generi e quello degli fps è quello più inflazionato, senza contare che ormai il vero fulcro dell'intrattenimento è l'online, che sia social o competitivo. prendiamo per esempio bungie, non è che non sono più capaci di fare giochi come si deve (halo), è che ormai vende altro (destiny), speriamo in un cambio di rotta ma la vedo dura
bosseggiando: destiny - mario kart

Offline Il Gladiatore

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #26 il: 23 Mag 2016, 21:14 »
Su HL siamo d'accordo, su Halo no.

La questione è semplice, vale a dire quanti epigoni e quale penetrazione si ha sul mercato. E in quel senso Halo ha totalmente plasmato l'FPS della decade 2000-10, tracimando concettualmente anche nella versione sparamuretto (Gears e soci). Più di altri e più di tutti.

Poi non ci capiamo su una cosa: non nego l'idea che Halo ha portato nel mondo dei vg e nel campo degli FPS, sottolineo solo quanto questa nuova impostazione (legittima, opportuna e divertente quanto ti pare) abbia radicalmente "trasformato" ("fatto perdere? abdicato?") quell'idea di mondo interconnesso e di level design che nei quasi 2 lustri precedenti aveva caratterizzato il genere.

Che le  mappe di Halo siano pensate per combattere, che le risorse siano opportunamente collocate, che l'intelligenza si inedita (anche se io preferisco la "ferocia" del passato, molto più efficace di un'intelligenza che simula quella umana ma non riesce..) non te lo negherà mai nessuno ma sto parlando di "altro" e di  tutte quelle cose che sono lampanti se pensi a Doom, se pensi a Hexen, se pensi a Turok ecc. ecc., là dove in Halo si inaugura il concetto di "ambiente" in senso prettamente estetico e deambulativo, quando non si combatte.
Ma tranquillo, le mie belle guerre su Halo me le sono fatte forumisticamente tanto tempo fa, diciamo che adesso sono contento che questo Doom faccia dire "Ah, ecco com'erano i giochi un tempo...;)
« Ultima modifica: 23 Mag 2016, 21:39 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Andrea_23

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« Risposta #27 il: 23 Mag 2016, 21:42 »
Su HL siamo d'accordo, su Halo no.

La questione è semplice, vale a dire quanti epigoni e quale penetrazione si ha sul mercato. E in quel senso Halo ha totalmente plasmato l'FPS della decade 2000-10, tracimando concettualmente anche nella versione sparamuretto (Gears e soci). Più di altri e più di tutti.

Poi non ci capiamo su una cosa: non nego l'idea che Halo ha portato nel mondo dei vg e nel campo degli FPS, sottolineo solo quanto questa nuova impostazione (legittima, opportuna e divertente quanto ti pare) abbia radicalmente "trasformato" ("fatto perdere? abdicato?") quell'idea di mondo interconnesso e di level design che nei quasi 2 lustri precedenti aveva caratterizzato il genere.

Che le  mappe di Halo siano pensate per combattere, che le risorse siano opportunamente collocate, che l'intelligenza si inedita (anche se io preferisco la "ferocia" del passato, molto più efficace di un'intelligenza che simula quella umana ma non riesce..) non te lo negherà mai nessuno ma sto parlando di "altro" e di  tutte quelle cose che sono lampanti se pensi a Doom, se pensi a Hexen, se pensi a Turok ecc. ecc., là dove in Halo si inaugura il concetto di "ambiente" in senso prettamente estetico e deambulativo, quando non si combatte.
Ma tranquillo, le mie belle guerre su Halo me le sono fatte forumisticamente tanto tempo fa, diciamo che adesso sono contento che questo Doom faccia dire "Ah, ecco com'erano i giochi un tempo...;)


Medal of Honor è uscito circa due anni prima di HaloCE. L'abstract dell'fps idiota su binario era già tutto lì. Nel 1999.
Come la mettiamo? Non è un milione di volte più tacciabile di aver depauperato il level design di tutto ciò che lo ha seguito?

Halo è stato l'fps più influente dello scorso decennio? Sono d'accordo, ha influenzato molti aspetti del videogioco moderno, ma sul level design in particolare purtroppo non ha attecchito.

Perché altrimenti avremmo avuto più Far Cry (quell'altro) e più Crysis.

Ponendo anche per assurdo che il 90% di HaloCE fosse sulla falsariga della Biblioteca e solo il 10% sul Silent Cartographer, quest'ultima porzione è quella che conta e che ha in seno l'autentica essenza di Halo.
Il resto è un filler iniettato all'ultimo minuto per fare numero.

Ma è possibile che la porzione meno rilevante sia stata anche quella più influente? Non capisco perché questo accanimento, quando è più che evidente che l'fps lineare abbia seguito un percorso evolutivo parallelo ad Halo e che quest'ultimo in realtà abbia lasciato ben poco ai posteri.

L'energia ricaricabile, ok... (ma cosa c'entra col map design poi?)
E' un po' come lo z-targeting di Zelda... lo usano cani e porci, spesso a sproposito, perché risolve un sacco di problemi, ma è solo una feature contro un intero ecosistema di gioco; non mi pare che Zelda abbia fatto proseliti. E così Halo.

My2c.
« Ultima modifica: 23 Mag 2016, 21:46 da Andrea_23 »
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Offline Il Gladiatore

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Re: Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #28 il: 23 Mag 2016, 21:44 »
che halo abbia sdoganato l'fps su console grazie all'essere costruito intorno al pad è verissimo, riguardo alla rovina del genere c'entra poco o niente, anzi ha contribuito a portarlo al suo massimo splendore prima del declino (2004-2010)
Ho sempre sposato la definizione che vedeva Halo come un FPS adatto alle console, un po' l'FPS come se l'avesse concepito Nintendo. Legittimo, pacifico, vero.
Ma il massimo splendore no, proprio no, preferisco considerarlo un ramo evolutivo immediato che ha portato un po' tutti a imitarlo e poi sì, a semplificarsi, non in senso competitivo ma in termini di complessità.

EDIT: Scusa Yoshi, visto dopo, la chiudo qui.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Andrea_23

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Re: FPS moderno e derive
« Risposta #29 il: 23 Mag 2016, 21:51 »
N.b.: preciso per correttezza che io ho giocato solo HaloCE e Halo2 e che mi sono sempre e solo riferito al primo.

Le eventuali derive che ha preso la serie in seguito non le conosco, né mi interessano a dirla tutta : X.
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