E invece temo proprio di sì, se ci riferiamo al parametro del level design come complessità della mappa e luogo da interpretare in senso di progressione Halo, con tutte le doverose scelte del caso visto che proponeva una formula inedita, è stato il primo esempio pianificato e consapevole di nuova filosofia di level design. Ovvio, non sto parlando di tutto quello che di strategico si trova in questo titolo. Semplicemente si trattava di una linearità camuffata dalle ambientazioni ampie e percorribili, oltre a ambienti chiusi con una volta strada in mezzo a tante porte chiuse. Il celebre livello della Biblioteca fu emblematico in tal senso, 2 ore di indistinte strutture da percorrere con la leva premuta in avanti dopo le sparatorie.
L'importanza storica di questo modello si è percepita grazie al suo lascito, visto che da quel momento gli FPS sono cambiati (appunto, energia ricaricabile, ondate, checkpoint blablabla), lasciando l'appassionato di Doom, Hexen e compagnia traumatizzato per anni (eccomi).
Poi per carità è ancora diverso dalle avvisaglie di Medal of Honor (che poi si è trasformato in Call of Duty), in quel caso l'istanza cinematografica ha estremizzato la linearità ma sono piuttosto convinto che l'attuale forma di FPS lineare sia figlia di Halo.