@Wis è da mani in faccia tecno-artisticamente.
Esploro con la mascella spesso spalancata.
Parlo da fan di Star Wars. Precisazione importante dal momento che, a mio avviso, una grossa, grossissima parte del fascino di questo titolo risiede nella sua capacità di dare un'interpretazione davvero competente di Star Wars, da tutti i punti di vista. Esteticamente è mozzafiato (superato il tutorial e il primo pianetucolo prologo). Il sonoro è fatto da feticisti di Star Wars: ogni rimbalzo di laser, ogni porta scorrevole, ogni fottuta navicella produce esattamente il tipo di suono che ti aspetteresti dai film.
La mitologia è trasposta con mestiere e rispetto della materia: i riferimenti all'universo transmediale di Lucasfilm e gli ammiccamenti ai fan si sprecano, ma non noto nulla di forzato o inopportuno. La caccia all'easter egg è continua ma sta lì, sullo sfondo, per gli appassionati che potranno notare certi dettagli.
Il gioco che tiene in piedi la baracca com'è? Bellino. Davvero bellino. Si tratta di un action-adventure, più adventure che action.
La parte action è largamente ispirata ai lavori From, Sekiro in particolare (già un erede nello stesso anno, lol). Quindi parliamo di un combattimento prevalentemente terreno, ma con possibilità di attacchi in salto, larga enfasi sulla rottura della postura avversaria (e sul mantenimento della propria) e assenza di stamina.
Si tratta della parte che sto trovando più debole, purtroppo.
Innanzitutto non condivido certe scelte fatte per le regole di base. Dal momento in cui si da l'input di attacco o parata il pg ha diversi frame di animazione "inattivi" prima che il fendente esploda o la parata sia pronta. Questo si traduce in animazioni "lente" nell'avvio e in uno sgradevole feeling di "risposta ritardata". Non è il massimo in un gioco dove la parry-counter è cruciale per avere velocemente ragione degli avversari, che sono infidi, incalzati e muniti di molti attacchi imparabili.
A ciò si aggiunga che non è possibile cancellare un fendente con parata o schivata (Sekiro lo consente limitatamente ai primi frame dell'animazione) per ripensamenti al volo. Questa mancanza porta il giocatore ad esporsi poco. La consapevolezza che mentre sferri un attacco all'avversario A, potresti esporti all'attacco di B, senza possibilità di cancellare al volo, è un limite con cui mediare.
I meno pazienti potrebbero giustamente optare per un livello di difficoltà diverso da quello massimo, non tanto per patire minori danni da parte degli avversari, ma per avvantaggiarsi di finestre per le parry più generose con cui soppesare a questo feeling poco responsivo (il selettore di difficoltà da una chiara misura dei valori che scalano e di quanto).
Lo skill tree aggiunge mosse che consentono di gestire meglio la folla e accettare i compromessi di questo ruleset ma scordatevi quelle sottigliezze a la Sekiro che, una volta ben assimilate, consentono di fare a polpette gli avversari e dettare il flusso dello scontro.
Il flusso dell'azione è rigido e poco malleabile in questo gioco.
Dulcis in fundo, il gioco abbonda di nemici non-umanoidi poco divertenti e i cui attacchi destano più di una perplessità sulla bontà delle hitbox. Le tante varianti degli Stormtrooper sono invece abbastanza divertenti.
Vera protagonista, si diceva, è la componente adventure. Qui non mi dilungherò semplicemente perché si tratta di meccanismi familiari ai più. Un cocktail di elementi mutuati da Tomb Raider, Prince of Persia, Ratchet and Clank, Uncharted e, ovviamente, Metroid.
Il gioco cerca il compromesso tra l'impostazione story driven e quella metroidiana, conseguendo risultati apprezzabili. Ciò si traduce nell'avere un percorso principale sempre abbastanza ovvio (raramente l'obiettivo principale è raggiungibile da più percorsi come in un vero metroid-like) ma la rete di deviazioni che mano a mano si apre - specie acquisendo nuove abilità - è ragguardevole e sa catturare il tempo e le attenzioni del giocatore. Per modello ibrido riuscito il mio riferimento principe è Arkham Asylum. Questo Jedi Fallen Order, a dirla tutta, sa essere mooolto più diramato e generoso di interconnessioni (si segue costantemente il modello circolare con shortcut per il falò tipico dei Souls). Lo sviluppo dei livelli, tanto in orizzontale che in verticale, a tratti è davvero impressionante.
La mappa di Zaffo, per capirci, è degna di un Metroid Prime, anche se castrata dal compromesso con l'impostazione story driven.
(qui sotto solo un assaggino)
Si tratta di un gioco che non inventa davvero nulla. Indugiare oltre nella descrizione della componente adventure non serve in quanto reputo che tutti abbiate ben chiari i modelli ludici qui miscelati. Però mi preme sottolineare che non si tratta di una miscela fatta alla pene di segugio tipo Tomb Raider 2013 o di un'incompetente e ambigua approssimazione a la Control. Qui hanno fatto i compiti a casa. Sarà mancato il guizzo ma hanno portato a casa un gioco di esplorazione orientato al mass market abbastanza buono.
Se siete tra quelli che, in questi giorni, tra The Mandalorian ed Episodio IX, sentono la forza scorrere potente, fateci un pensierino. Se siete amanti degli action-adventure classicheggianti, fateci un pensierino. Se rientrate in ambo le categorie, fatene una priorità. Se, in aggiunta, giocate su PC e potete quindi giocarlo da EA Access Premiere
a soli 15 euro (grazie
@Vitoiuvara per l'imbeccata), non ci sono scuse per non provarlo immediatamente.
@Wis, un mese di abbonamento e passa la paura. Non sottovalutare il lato tirchio della forza!