Uppo il topic in quanto è uscita recentemente una patch (solo per la versione pc per ora) che ha aggiunto due nuovi slugcat con cui giocare a cui corrispondono due livelli di difficoltà, uno più semplice e uno più difficile solo per veri fanatici del gioco.
C'e poco da dire, questo è il titolo indie più epico dai tempi di La-Mulana, e giocandoci al livello di difficoltà minimo è adesso possibile viverlo senza incazzarsi troppo.
A livello base il gioco secondo me è troppo frustrante, anche se in larga parte per precise scelte di game design. Le varie creature tendono ad essere troppo aggressive e a comparire in un numero a volte eccessivo. E' vero che ognuna di esse ha il suo punto debole, è vero che esistono manovre evasive (puntualmente non spiegate dal gioco come il salto all'indietro a là mario 64 che è utilissimo), è vero che comunque il loro numero e il loro posizionamento cambiano dopo un certo numero di cicli (? forse dopo uno?), però certe situazioni unite all'immensa mappa e alla quasi totale libertà (certe strade sono più difficili di altre e in due-tre casi tornare indietro richiede l'aiuto di creature particolari che magari neanche ci sono nello stage attuale) portavano troppo facilmente il giocatore a bloccarsi. In ogni caso complimenti al coraggio dello sviluppatore che non ha preferito soldi e fama alla sua personale visione.
Come già detto, si tratta comunque di un titolo straordinario. Ci troviamo di fronte probabilmente all'open world 2d con level design (cioè non random) più grande mai realizzato. E che level design. Ogni singola stanza è diversa dalle altre e presenta passaggi segreti, cunicoli su cui è possibile spostarsi velocemente, pali su cui appoggiarsi. I collegamenti le varie ambientazioni e le stanze stesse sono altrettanto superbe, e trovare la strada più facile (non dico corretta), non sarà affatto semplice. Le stanze sono in totale 1600, e peraltro solo una minoranze sono necessarie al completamento del gioco. Assurdo.
Ma non c'e solo level design, ma anche un complesso ecosistema di piante e creature ognuna con le sue caratteristiche da scoprire. Sperimentare è assolutamente d'obbligo, e ricordiamoci che potremmo anche farci amici quelli che sembrano nemici e quello che non sembra commestibile potrebbe diventarlo
Per fortuna c'e un animaletto giallo che ogni tanto ci da qualche piccolo suggerimento e ci indica magari dove sono i punti di salvataggio e i cancelli. Ricordiamoci che abbiamo tipo una ventina di minuti per trovare il punto di salvataggio e cibo sufficiente per ibernarci. A meno che non vogliamo essere massacrati da una super pioggia
I cancelli ci permettono di spostarci tra un'ambientazione e l'altra, ammesso che abbiamo i livello di karma richiesto. Il karma aumenta ogni volta che ci iberniamo e diminuisce ogni volta che moriamo. Ogni volta che succede uno delle due cose parte un nuovo ciclo del karma. Dopo un po' di cicli cambiano le item che troviamo in giro, il posizionamenti dei nemici, etc, Il sistema di controllo è un po' macchinoso all'inizio, ma secondo me funziona quasi sempre bene. Anche se il gioco di base è uno stealth, e quindi passeremo la maggior parte del tempo a nasconderci e ad evitare i nemici, , conviene sperimentare anche con le possibilità offensive del nostro slugcat, possono sempre tornare molto utili.
Rain world ha un solo tipo di "potenziamento definitivo", e non sono certo facili da trovare in giro. Tutto il resto, al cibo alle armi, viene generata in maniera procedurale in base ai vari cicli del karma. Il karma è anche connesso a tutta una serie di obiettivi oscuri legati ai nostri comportamenti tra un'ibernazione e l'altra.
L'atmosfera e la pixel art del gioco sono eccezionali come il resto, la sensazione di isolamento che si prova è straordinaria, ico certamente è stata una delle influenze. Però mantiene un suo stile, le varie lucertole dai colori sgargianti sono state soprannominate in giro "disco-lizard"
Il lore è minimalista stile demon souls e sci-fi mistico (boh?).
Giocatelo insomma, di questi titoli ne escono uno ogni 5 anni.