Autore Topic: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale  (Letto 7694 volte)

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #15 il: 23 Gen 2017, 10:58 »
Ma io non ho empatizzato :(

Cioè, boh, non capisco sinceramente cosa dovevo provare per sti personaggi. L'atmosfera alla goonies mi è piaciuta tantissimo, ma la cosa moriva lì. Fosse stato un gioco senza paranormale, più alla firewatch, mi sarebbe piaciuto molto (sulla carta).
Invece trovo troppo fantasioso il pretesto, per com'è stato fatto.
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Offline Voodoo

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #16 il: 23 Gen 2017, 12:04 »
Una volta finito ho scoperto che si poteva anche
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Offline Ifride

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #17 il: 29 Mar 2017, 12:22 »
Diduz riassume il post mortem del gioco di cui si è discusso alla gdc

Io adoro le conferenze di approfondimento nell'annuale Game Developer Conference. Come ricorderete, cerco sempre panel riguardanti i giochi di cui mi occupo su Lucasdelirium. All'inizio del 2016 creai una scheda per Oxenfree, storia interattiva in terza persona da Adam Hines, ex dei Telltale, fondatore con Sean Krankel del Night School Studio. Il gioco mi era piaciuto e ha ricevuto anche un'update dei contenuti nel corso dei mesi, con in più una versione iOS pubblicata proprio qualche giorno fa. Troppo spesso si tende a pensare che l'assenza dei classici enigmi sia l'equivalente di un game design inesistente. Proprio Krankel nella sua conferenza "Costruire meccaniche di gioco per elevare la narrativa" ci spiega che non è così. Riassumo e traduco, ma vi invito chiaramente ad ascoltare lui stesso, se sapete l'inglese.

Lo sceneggiatore Adam Hines è anche suo cugino! "Amavamo le storie e amavamo i videogiochi". Da questa consapevolezza è nato il Night School Studio.
Come si poteva sfidare chi si occupava già, anche bene, di narrativa nei videogiochi? Hanno cominciato a studiare cosa succede nei giochi di solito, notando come i momenti narrativi arrivano come apertura/chiusura di capitoli guidati da meccaniche di gameplay, di cui la narrazione è soltanto sostegno. Hanno deciso di fondere le due cose, cercando meccaniche puramente narrative (anche perché la cosa sembrava più alla portata di un piccolo team).
Prima ancora di conoscere soggetto e meccaniche, avevano ben chiare le ispirazioni, come I Goonies, Stand By Me, Poltergeist.
Due domande per loro sono fondamentali nel lavorare a un gioco: "Cosa sta facendo il giocatore?" e "Perché lo sta facendo?" (di eguale importanza). In un film il "cosa" è la trama, il "perché" è la storia (o meglio, il tragitto interiore dei personaggi). Nei giochi, il "cosa" sono le meccaniche di gameplay e gli incontri che si fanno, il "perché" per loro rimane la storia di cui sopra.
Nella maggior parte dei videogiochi il "cosa" è un giocattolo ed è il focus dell'esperienza, cosa ovvia e corretta, perché il medium si basa sull'interazione. Senza una crescita, il "cosa" può venire a noia, ecco perché s'introduce la sfida nella meccanica di gameplay. Ma se la meccanica nel loro caso era puramente narrativa, come si poteva impostare quella sensazione di crescita, escalation?
In Oxenfree, il "perché" è la storia di Alex, il "cosa" è costuito da due elementi: comunicazione ed esplorazione. Ad essere precisi, la protagonista Alex ha due diversi tipi di perché, alcuni prima di un evento fondamentale della storia, altri scattano dopo. Il "cosa" riflette i vari momenti del "perché", e si carica di significato al crescere di significato dei motivi che spingono Alex ad agire.
Quattro elementi fondamentali che hanno tenuto presente durante la creazione di Oxenfree.
Esplorazione: 1) Lasciare sempre il controllo al giocatore; 2) Coerenza d'interazione (non ci sono cutscene); 3) Fludità naturale di controllo del personaggio, quindi predilezione per il controllo diretto via joypad (anche se il gioco ha ricordato a molti un punta & clicca).
Comunicazione: 1) Dialogo visto come abilità, non come un classico dialogo a scelta multipla; 2) Nessuna scelta giusta o sbagliata nei dialoghi: non si tratta tanto di "sfumature di grigio", ma di dare al giocatore il maggior numero possibile di reazioni naturalmente possibili a una determinata circostanza (il che ha richiesto molta fatica in sede di scrittura a Hines: il copione completo è lungo 800 pagine!); 3) Il silenzio è un'opzione (questo arriva dai giochi Telltale; 4) Non ci sono botta e risposta senza interazione; 5) Gli altri parlano tra di loro e non solo con Alex; 6) Hanno creato degli achievement per consolidare il comportamento dei giocatori durante le conversazioni.
Abilità sovrannaturali: scartate armi improbabili, hanno deciso che dovessero essere sempre legati al concetto di comunicazione, quindi c'è la radio, mezzo familiare ma riletto in chiave inquietante. Era anche una maniera per dare potere al giocatore senza cadere nello stereotipo di "Alex è l'eletta che può comunicare coi fantasmi". No, è semplicemente quella che ha la radio!
Design visivo: Inquadrature larghe, per vedere allo stesso tempo l'ambiente da esplorare, diversi NPC contemporaneamente e contenere i balloon con i dialoghi. A proposito dei balloon, sono stati scelti come soluzione visiva perché non volevano che il giocatore distogliesse l'attenzione da Alex: sono un'estensione di Alex, la sua "arma". Un'altra difficoltà è stata scegliere la velocità di movimento di Alex: non poteva correre anche quando parlava del fratello morto, perciò si è deciso di farla correre solo quando non parlava, ma di rallentarla durante le interazioni dialogiche (questa cosa è tanto omogenea che non ci ho fatto nemmeno caso quando ci ho giocato: eccellente).
In alcuni momenti, la rifinitura delle meccaniche stava per avere la meglio sulle necessità della storia: derive troppo complesse o fuori registro col tragitto emotivo dei giocatori e di Alex sono state tenute a freno o stroncate.
"La storia ha ispirato le nostre meccaniche di gioco, e le meccaniche hanno dato al giocatore il potere di raccontare la propria storia".
"La potenza è nulla senza gameplay"
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Offline fiordocanadese

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #18 il: 19 Nov 2017, 20:30 »
C'è a 5 euro su ps ma tutto in inglese mi darebbe noia visto che mezza roba non la capirei.. voi che dite? :(

Offline Zefiro

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #19 il: 19 Nov 2017, 20:37 »
Inutile dire che grossa parte del gioco e' narrativa, dunque sai a cosa vai in contro, mentre la componente giocata e' abbastanza semplice e probabilmente riusciresti ad inciampare nelle varie soluzioni senza troppi problemi.

Se non sbaglio i dialoghi con gli altri personaggi hanno un limite di tempo abbastanza naturale per selezionare le risposte, questa cosa potrebbe essere il deal breaker.
« Ultima modifica: 19 Nov 2017, 20:39 da Zefiro »

Offline Fabrizio1701

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #20 il: 19 Nov 2017, 23:10 »
Non è facile da seguire, ci sono conversazioni molto fitte e tutte durante gli spostamenti. È un peccato perdersele perché il fulcro del gioco è quello lì.
Su PC ci dovrebbe essere in traduzione amatoriale, magari prendilo lì...

Offline fiordocanadese

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #21 il: 20 Nov 2017, 01:46 »
il pc non vuole più giocare con me.  :baby: :cry: Scattava hotline miami 2. Ho detto tutto.

Comunque mi sa che alla fine lo prendo entro il 2.
Ci provo. Mi attira tanto.

Offline Fabrizio1701

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #22 il: 20 Nov 2017, 08:31 »
Sulla qualità del gioco non si discute, a me è piaciuto tantissimo, bisogna però sapere a cosa si va incontro   :yes:

Offline Actze

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #23 il: 12 Nov 2018, 10:58 »
l'ho finito adesso. per chi non lo sapesse. ora c'è l'ITALIANO! anche se non perfetto, ma va bene per seguire i dialoghi che richiedono velocità e in inglese non è il massimo (io p.e. lo parlo benissimo ma non ho la stessa velocità di lettura rispetto all'italiano che quindi mi fa comodo)... quindi lo consiglio caldamente a chi per colpa della lingua non se l'è giocato.
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Offline Diegocuneo

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #24 il: 12 Nov 2018, 11:48 »
l'ho finito adesso. per chi non lo sapesse. ora c'è l'ITALIANO! anche se non perfetto, ma va bene per seguire i dialoghi che richiedono velocità e in inglese non è il massimo (io p.e. lo parlo benissimo ma non ho la stessa velocità di lettura rispetto all'italiano che quindi mi fa comodo)... quindi lo consiglio caldamente a chi per colpa della lingua non se l'è giocato.
dove lo hai giocato @Actze ?
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Offline Actze

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #25 il: 12 Nov 2018, 15:20 »
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Offline dave182

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #26 il: 12 Nov 2018, 15:25 »
Io l'ho giocato su Switch qualche mese fa in inglese, piaciuto molto.
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Offline Ivan F.

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #27 il: 12 Nov 2018, 15:27 »
Da qualche tempo lo tenevo d’occhio su iPad.

Sarebbe una buona piattaforma su cui giocarlo?
Perché onestamente non ho chiarissime le dinamiche.
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Offline dave182

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #28 il: 12 Nov 2018, 16:34 »
Da qualche tempo lo tenevo d’occhio su iPad.

Sarebbe una buona piattaforma su cui giocarlo?
Perché onestamente non ho chiarissime le dinamiche.

Nonstante la grafica 2D molto carina da un certo punto di vista ha più in comune con un un Life is Strange che con un'avventura vera e propria. Ci sono decisioni da prendere in fretta, dialoghi da scegliere, situazioni da vivere quasi da spettatore.

A me è piaciuta proprio la trama e come vengono rappresentate certe situazioni.
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Offline Diegocuneo

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Re: [PC][XO] Oxenfree, avventura grafica da ex Telltale
« Risposta #29 il: 12 Nov 2018, 18:44 »
steam
Grazie
...ricontrollo su One, sai mai
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