Il Capitolo intitolato Deadman (il 6 mi pare) ha fatto tanto per valorizzare le tratte montuose ma oh, dimostra che bene o male, il problem solving talvolta non va oltre piantare chiodi e scale. A causa della talvolta limitata problematica ambientale, puntare su CA e Muli, diversificandoli, avrebbe potuto aggiungere pepe e sfumature di colore alle tratte. Oppure, meglio ancora e più coerente con la visione di gioco non-action, sarebbe stato bello avere tratte più orientate all'uso dei veicoli, ma con un game design un attimo più avveduto del "ti creo sfida buttando massi in ogniddove per osteggiare". Si sarebbe potuto fare così tanto sfruttando la combinazione modello di guida articolato + terreni diversi che impattano su guidabilità. Invece nemmeno ci si prova.
Poi però arriva lei, la bufera, ed è colpo di genio come e più di qualunque altra cosa abbia visto nel traversal di BOTW o di qualsiasi altro open world. Impressionante su tutta la linea: visiva, sonora, ludica, atmosferica.
Clifford 2 non dico che abbia acquisito i crismi di una boss fight (continuano a latitare pattern un attimo più unici e creativi) ma almeno a sto giro, con un arena di scontro che non inficia la leggibilità, direi che si lascia giocare.
Notevole il setting e impressionante la cut scene che lo introduce, sicuramente tra le meglio girate del gioco e in senso assoluto da Kojima da un bel po' di anni a questa parte. Son contento che quella roba usata per il materiale promozionale abbia trovato posto nell'opera finale. Che poi sono anche le cut scene migliori, forse proprio perché pensate prima, con maggiori sforzi e investimenti, per le finalità promozionali.