Sì @Mr.Pickman, sicuramente, il fatto è che se tendi all'efficienza l'imbuto si fa stretto. Io posso "giocare" col titolo sperimentando (tipico del sandbox) ma quando conosco la zona, affino la traiettoria, individuo il percorso e scelgo gli strumenti necessari la cosa si riduce di respiro e diventa meccanica. Perché dovrei effettuare in modo peggiore quello che in realtà è pensato per essere perfezionato? Per questo, sin dai primi giorni, parlavo di titolo sbilanciato.
Ora, il bello del gioco è proprio arrivare a questo risultato, per cui temo che DS sia un'esperienza unica, irripetibile e da consumare, non solo nei confronti di altri titoli, soprattutto verso se stesso.
Considerazione lecita, un po' esule dal post di
@RBT però, in cui dice che non si diverte, e si cercava di consigliare differenti approcci per sbloccare la sua personale situazione di non godimento. Intendiamoci, portare i pacchi è divertente fino ad un certo punto. Il vero stimolo di DS è la sperimentazione e la gestione logistica degli strumenti a nostra disposizione, come dici correttamente, ovvero riuscire a fare consegne apparentemente impossibili, gestendole invece con una metodica e lucida analisi situazionale che passa per un'attenta zoom out del terreno di gioco e il resto. Io per esempio posso fornire il mio metodo, che però funziona solo con me, aggiungo anche di essere stato, in passato, un magazziniere nella mia vita reale, appellato tra l'altro come "straordinario" nella gestione logistica di un magazzino di videogiochi e giocattoli anni fa, quindi per me è facile trovare una specie di svolta da immersiv-sim.
È insista in me l'organizzazione oh, può essere anche un aspetto soggettivo, non lo nego.
Poi come sempre mi rompo i coglioni alla svelta, quindi tendo moltissimo a personalizzare l'esperienza del mio gioco, rispetto a quello che vuole il Cogima.
In realtà, riguardo al "metodo peggiore" e "metodo migliore" sto scoprendo che moltissimi giocatori (tengo sempre un occhio su realtà fuori dal TFP), Hanno iniziato a evitare ogni aiuto, preferendo di gran lunga solo lunghissime scarpinate meditative di vuoto e pioggia assoluto, senza alcun appiglio o facilitazione, della serie il mio inventario è x3 scale e x3 piolo e poco altro nell'inventario.
Perché? Perché non c'è un metodo esatto o sbagliato di gioco in DS, almeno credo.
Sparo una ovvietà. È questo che sta emergendo piano piano da questa esperienza: DS è per tutti i tipi di giocatore o gamer. Mi rifaccio verso tale senso, più o meno indirettamente, alle 4 categorie che Bartle cerca di creare ed individuare chiaramente nei GS di anni fa, fornendo una specie di tassonomia dei giocatori dei cosiddetti MUD (ovvero “Multi-User Dungeons"). Bartle dà ai vari tipi di giocatore un nome basato appunto sull’attività che questi preferiscono, identificandoli in quattro macro categorie: Realizzatori, Esploratori, Socializzatori e Killer. I Gamer
Realizzatori sono i giocatori che traggono piacere dall’accumulo di risorse, e trovano ampio sfogo in DS. Per loro DS è terreno di casa, anzi una miniera. Gli Esploratori, come dice il nome, sono quelli che godono del mondo virtuale e lo esplorano come se fosse uno reale, a anche in DS cenano. Non fosse altro che per trovare un cartello
"BELLA PANORAMICA" di cui scommetto
@Cryu deve aver disseminato in ogni dove, non potendo fare foto (per ora)
Poi ci sono i Socializzatori che omen-nomen, sono chiaramente quelli che trovano il massimo del divertimento nell’interazione, che essa sia con altri giocatori o (se possibile) con entità computerizzate. Sono grandi comunicatori e, nei giochi che lo consentono, si divertono ad interpretare un ruolo specifico. E anche questa "categoria" trova ampio accesso in [DS] che tra l'altro fornisce una modalità completamente gratuita per la connessione e la condivisione, ma allo stesso modo, non popola e non invade i tuoi spazi.
I Killer, infine, sono i giocatori che si divertono ad interagire con gli altri in maniera non comunicativa, ma unidirezionale. Il nome Killer (usato da Bartle) può essere fuorviante perché suggerisce che questi giocatori uccidano gli altri, ma in realtà stiamo parlando anche di giocatori che si divertono ad aiutare gli altri (si pensi ad esempio alle “classi medico” negli shoot-em-up, come Team Fortress 2 o i vari Battlefield).
che vogliono guadagnare in termini di gioco, risolvere enigmi, superare sfide ed ottenere un compenso adeguato, che esso sia soldi (nel gioco), punti esperienza, oggetti, o altri tipi di risorse.
Tutte queste categorie sono piuttosto soddisfatte in [DS].
Per una volta, mi sento veramente vicino, in connessione, parafrasando l'incipit di Kimifusa Abe, con chi viene nel mio mondo di giocare e lo apprezza sinceramente. A margine di questo io vivo esperienze che sono da landscaper, un Messner dei simulmondi. Camminando per me il gioco comunica, più di mille quest secondarie. Come ho avuto modo di spiegare anche sul thread di Odyssey e come molti altri prima di me hanno strutturato in profonde e precise analisi (si veda appunto "My Trip in Liberty City" o le cartografie di Bittanti) O più da vicino, le 789 ore di TW3 a passo uomo/carretto