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Autore Topic: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions  (Letto 387747 volte)

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Offline RBT

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4290 il: 25 Mag 2020, 14:15 »
Edit: Kojima fai un gioco su Quiet.  :yes:

 :yes:

A che proposito Quiet viene citata in questo topic?

Proprio giorni fa pensavo ad una nuovo capitolo di Metal Gear Solid con protagonista femminile. Beh Quiet sarebbe perfetta.
PS4: RBT_ps  -->add me!
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Offline Ruko

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4291 il: 25 Mag 2020, 14:18 »
A che proposito Quiet viene citata in questo topic?
Errore mio che ho messo un commento destinato al topic delle foto qui.

Dicevo che Quiet fotografata da Cryu sarebbe stata spettacolare.
"Non ho particolari talenti ma riconosco gli idioti già da lontano..."

Offline The Metaller

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4292 il: 25 Mag 2020, 15:31 »
Entro giusto per dire:
Spoiler (click to show/hide)

 :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes:
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Offline Tetsuo

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4293 il: 25 Mag 2020, 18:26 »
Entro giusto per dire:
Spoiler (click to show/hide)

 :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes:

Spoiler (click to show/hide)
« Ultima modifica: 26 Mag 2020, 01:54 da Tetsuo »

Offline Cryu

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4294 il: 26 Mag 2020, 23:56 »
Fun fact: mi sono salvato.


Quella volta ogni 100 ordini che ce n'è uno difficile ci si rende amaramente conto di che gioco totale avrebbe potuto essere. Operazioni come cambiare al volo il tipo di esoscheletro per scappare più veloce dai nemici e superare in salto un canyon sono cose che inserite nel giusto contesto di sfida farebbero rullare il petto a King Kong.

Oggi ho guardato per la prima volta i trofei. Dopo 2 run sono al 68%. Ce n'è di folli. L'idea di pentastellare ogni singolo prepper senza percepirne un compenso economico mi destabilizza.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline The Metaller

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4295 il: 28 Mag 2020, 15:50 »
Io non ho ancora avuto il tempo di scrivervi nulla. Va beh, anticipo cosa ne penso mediante rinvio a Francesco Serino  :yes:
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Offline Laxus91

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4296 il: 28 Mag 2020, 15:56 »
Io non ho ancora avuto il tempo di scrivervi nulla. Va beh, anticipo cosa ne penso mediante rinvio a Francesco Serino  :yes:

Momento epico  :D
Che condivido.

Comunque Metal, prima o dopo di dropparci i tuoi pensieri definitivi, se ti và fatti anche un pò di retroreading nel thread spoiler creato appositamente: questo

Offline Nemesis Divina

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Offline Cryu

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4298 il: 28 Mag 2020, 16:35 »
Io non ho ancora avuto il tempo di scrivervi nulla. Va beh, anticipo cosa ne penso mediante rinvio a Francesco Serino  :yes:
Che personaggio.

La mia posizione definitiva su Death Stranding è: io gli voglio bene, ma lui si vuole malissimo.
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Offline teokrazia

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4299 il: 28 Mag 2020, 18:00 »
Serino è tra le 10 cose meglio mai accadute ai videogiochi. :yes:

Offline MaxxLegend

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4300 il: 29 Mag 2020, 07:24 »
Serino è tra le 10 cose meglio mai accadute ai videogiochi. :yes:
Urlare verità scomode in maniera scomposta è il miglior modo di sembrare pazzi.
Approvo.
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Offline babaz

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4301 il: 29 Mag 2020, 22:20 »
Serino è tra le 10 cose meglio mai accadute ai videogiochi. :yes:
Urlare verità scomode in maniera scomposta è il miglior modo di sembrare pazzi.
Approvo.

I see what you did there

:D

Offline The Metaller

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4302 il: 31 Mag 2020, 13:24 »
Poca voglia, tempo e testa di scrivere.

Però qualche cosina, a distanza di una settimana, la voglio dire.

1. Il viaggio è una bomba.

2. La giocabilità emergente è davvero tanta e figa.

3. La faccenda teleferiche, come immaginavo, non ha rotto la mia partita (RIPETO, la mia partita), immagino per queste ragioni:
3.1. ho fatto pochissimi ordini extra (solo quelli per cui mi trovavo di strada, e nemmeno quelli molte volte) con la conseguenza che avevo poca banda disponibile nella rete chirale per abusare di teleferiche (ne ho abusato in una zona ma poi mi son trovato quasi scoperto in tutto il blocco montuoso-innevato);
3.2 concentrandosi sola sola main, come ho fatto io, fino a che non attivi il terminale della regione di turno, non puoi costruire, né accedere alle costruzioni altrui, con la conseguenza che, in concreto, il problema di abusabilità/tratta iper-semplificata potrebbe manifestarsi in quelle missioni - poche - che prevedono backtracking in aree già connesse alla rete e perciò abilitate al morphing territoriale.

4. Incrociando la mia esperienza con quella di altri giocatori di cui ho letto fugacemente in questo thread (non ho ancora fatto retroreading) direi che l'errore madornale di design è stato concedere fin da subito troppi ordini extra al giocatore, ordini che possono (a) indurre ad una spirale di noia; (b) al loro completamento, determinare una rottura degli equilibri della main. Vero che un giocatore può dribblare in parte questi problemi, ma (i) il giocatore non può sapere a priori come non farsi del male (e io stesso ho mollato il gioco la prima volta perché ero caduto nel vortice di noia delle sub, durante il capitolo 2, quando hai ancora pochi strumenti per sandoxare sulle tratte e combinarle creativamente); (ii) se prevedi più modi di approcciare il gioco, questi devono essere parimenti validi. Il giocatore va protetto da sé stesso e bisogna scongiurare bivi divertimento/noia, per cui, se non proprio non c'era tempo/modo/competenza per pennellare una diversa curva di progressione, bisognava mettere un freno al limite di ordini extra accessibili sin da subito.

5. Al netto delle sbavature, non esiste un gameplay loop così.

6. Il maggior limite del gameplay, prima ancora di faccende come sfida/bilanciamento/ecc., è dato dalla poca varietà meccanica dell'enemy encounter. I nemici sarebbero dovute essere le sfumature di colore per variegare un po' il gameplay loop, ma a causa della loro ripetitività - e mi riferisco soprattutto alle CA, di cui per il 95% della campagna esiste un'unica cazzo di variante base (la seconda arriva in prossimità del finale e fa schifo al cazzo) - divengono presto una tediosa battuta d'arresto del core gameplay, che resta chiaramente il traversal/trekking simulator. Proprio l'idea di essere interrotto millemila volte da quell'unico pattern di CA ripetuto fino alla nausea mi frena dal continuare a giocarci nel post-credits.

7. Non esiste un finale-finale così (ordine 70).

8. Non esiste un gioco che racconti questi temi, ne faccia un tutt'uno integrato con i sistemi di giochi e te li schiaffi in faccia con questa veemenza.

9. Kojima continua a peccare di esposizione qui e lì (sopratutto pre-finale, ordine 69). Tendenzialmente sono uno che predilige la sostanza alla forma (ossia, cosa mi vuoi dire, rispetto a come me lo dici), però ci sono dei casi in cui la forma diventa sostanza nel senso che il saper dire bene le cose diventa il modo per sostanziarle, aggiungendo/sottraendo alla bontà del racconto. Diciamo che Kojima si muove su un equilibrio precario e questo gioco tira fuori dal Kojima narratore il peggio, ma fortunatamente anche il meglio, quel meglio che credevo sepolto sotto una sequela di fail noti come Guns of the Patriots, Peace Walker e Phatom Pain (un set di pg così non lo cagava fuori da MGS1, Clifford > The Boss, temi e concept più disruptive di Sons of Liberty).

10. Secondo me è questa la migliore opera della generazione di Kojima. Dico opera per intendere il lavoro complessivamente svolto. Come core gameplay MGSV rimane chiaramente superiore a DS e a tantissima altra roba, però come non si vive solo di core gameplay e MGSV ha una struttura giappo-farmica (in parte trasposta qui) da fucilarsi le palle, un traversal osceno, una narrativa pessima in cui non credeva nemmeno lui (palese che già al tempo avesse idee per altro, probabilmente proprio per DS visto che alcuni concept, anche semplicemente visivi, vengono rodati in occasione di MSGV), è vistosamente incompiuto e allungato artificialmente nella maniera più sgraziata possibile.

Nota a margine: da quando, durante l'ordine 70, è partita questa canzone, per me son state lacrime a dirotto fino alla fine del finale. Mai avuto un tale accumulo emotivo in un gioco o commosso così tanto. Mikkelsen D I V I N O.






« Ultima modifica: 31 Mag 2020, 15:26 da The Metaller »
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Offline Gaissel

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4303 il: 31 Mag 2020, 15:13 »
Inpeccabile :)
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Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4304 il: 31 Mag 2020, 15:41 »
Poca voglia, tempo e testa di scrivere.
Essere d'accordo con @The Metaller è un piacere ma essere in parzialmente in disaccordo è qualcosa che va celebrato con gli opportuni quote a manetta.  :D  :yes:
Citazione
1. Il viaggio è una bomba.
La qualità più esemplare del titolo, quel mondo che muta e cambia a forza di camminate è il valore del tutto.
Citazione
2. La giocabilità emergente è davvero tanta e figa.
3. La faccenda teleferiche, come immaginavo, non ha rotto la mia partita (RIPETO, la mia partita), immagino per queste ragioni:
4. Incrociando la mia esperienza con quella di altri giocatori di cui ho letto fugacemente in questo thread (non ho ancora fatto retroreading) direi che l'errore madornale di design è stato concedere fin da subito troppi ordini extra al giocatore, ordini che possono (a) indurre ad una spirale di noia; (b) al completamento, determinare una rottura degli equilibri della main. Vero che un giocatore può dribblare in parte questi problemi, ma (i) il giocatore non può sapere a priori come non farsi del male (e io stesso ho mollato il gioco la prima volta perché ero caduto nel vortice di noia delle sub, durante il capitolo 2, quando hai ancora pochi strumenti per sandoxarci attorno); (ii) se prevedi più modi di approcciare il gioco, questi devono essere parimenti validi. Il giocatore va protetto da sé stesso e bisogna scongiurare bivi divertimento/noia, per cui, se non proprio non c'era tempo/modo/competenza per pennellare una diversa curva di progressione, bisognava mettere un freno al limite di ordini extra accessibili.
Quando leggerai il resto del topic ti accorgerai come la critica più frequente e anche fondamentale non è quella degli ordini e delle possibilità ma il fatto che il gioco sia incapace di mantenere le premesse di game design (un open world in cui dare importanza agli spostamenti) dilapidando le intuizioni per tutta una serie di motivi il suo peso specifico ludico.
Puniscimi per le cadute, rendimi problematici gli spostamenti, fammi sentire il peso delle mie scelte. No, nulla è un vero pericolo in DS, fatta eccezione per la prima area, nella quale il giocatore non conosce ancora bene il funzionamento, poi il gioco non è mai efficace nell'opporre difficoltà al giocatore. Troppi strumenti, troppi mezzi, troppi paracadute delle varie problematiche, la cosa più grave che ti può capitare è qualche giro a vuoto perché non ti sei portato dietro neanche il minimo indispensabile perché magari all'ennesimo carico ti sei stufato di accedere ai menù. DS promette di sostanziare le traversate ma di fatto ha paura di far male al giocatore che, in effetti, non vedrà ma il game over. Per cui non parlerei certo di gameplay emergente, anzi, per me il gioco propone un sistema buono come infrastruttura ma che rimane davvero piatto dall'inizio alla fine, con il malus (comune ad altri open) che con il crescere delle risorse e strumenti il giocatore può davvero disinteressarsi a qualsiasi tipo di pericolo e problema poiché soverchiante. Ti assicuro che, boss esclusi, io credo di non aver visto le CA per circa 80 ore, tanto erano banali, scontate e innocue le aree che le interessavano e basilari i modi per scongiurare.

E' il peccato mortale di Kojima, tanto particolare e anticommerciale nel concept, tanto banale, ubisoftiano e commerciale nell'esecuzione. Quello di cui tu parli, giustamente, vale a dire salvare il giocatore da se stesso, è solo la conseguenza di una decisiva mancanza di game design che non gli ha permesso di bilanciare correttamente risorse, strumenti e libertà. Ne viene fuori un pastone che si mozzarella immediatamente se semplicemente approfondisci (le teleferiche, tipo) e tuttavia rimane lineare e inoffensivo anche andando avanti perché il gioco non si preoccupa di crescere come gameplay attraverso l'introduzione di sfide e specificità ludiche nella main. Diciamo che il ritmo cambia occasionalmente quando si cambia scenario (tipo la neve) ma davvero credo si tratti del gioco di questo autore con minore differenziazione formale.
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5. Al netto delle sbavature, non esiste un gameplay loop così.
Se gameplay loop deve essere ok, ma il gioco poteva e doveva differenziare maggiormente le missioni, la tipologia di target, le variabili, le difficoltà ambientali. Invece procede stolido con uno, massimo due tipi di missioni che davvero rimandano a un periodo in cui i videogiochi non poteva essere diversi dal modello creato a causa della penuria di risorse.
Citazione
6. Il maggior limite del gameplay, prima ancora di faccende come sfida/bilanciamento/ecc., è dato dalla poca varietà meccanica dell'enemy encounter. I nemici sarebbero dovute essere le sfumature di colore per variegare un po' il gameplay loop, ma a causa della loro ripetitività - e mi riferisco soprattutto alle CA, di cui per il 95% della campagna esiste un'unica cazzo di variante base (la seconda arriva in prossimità del finale e fa schifo al cazzo) - divengono presto una tediosa battuta d'arresto del core gameplay, che resta chiaramente il traversal/trekking simulator. Proprio l'idea di essere interrotto millemila volte da quell'unico pattern di CA ripetuto fino alla nausea mi frena dal continuare a giocarci nel post-credits.
Giusto, ma ti pare poco? Praticamente tutta la parte d'azione de titolo è relegato alle CA, pallosissime, noiosissime e anche bruttissime dopo che è svanita la carica di sorpresa legate alla stranezza dei primi incontri e l'altra metà ai Muli che davvero al secondo equip obbligatorio che il gioco ti fornisce diventano una formalità che non alcun genere di variazione per 100 ore di gioco, con questi disgraziati che si mettono in fila per essere massacrati come idioti con un pattern di comportamento. E poi dicono che gli scontri di AC siano da scemi...
E vogliamo parlare dei *fantastici* boss e di quella meccanica a cerchio di Cliff? Non so, io in quei frangenti mi sono vergognato per Kojima, altro che...
Citazione
7. Non esiste un finale-finale così (ordine 70);
Gusti e prendo atto, la scena è quanto bella e toccante quanto perfettamente inutile rispetto allo scroto che ti sei fatto assistendo alle 2 ore precedenti. Una volta che la sofferenza ha raggiunto un certo livello anche una buona scena come quella ti lascia indifferente.
Poi, giudizio personale, l'esito della vicenda di Quiet in MGSV aveva davvero molta più forza e commozione.
Citazione
8. Non esiste un gioco che racconti questi temi, ne faccia un tutt'uno integrato con i sistemi di giochi e te li schiaffi in faccia con questa veemenza.
Qui bisogna fare una distinzione. Un plauso a Kojima per aver creato questo immaginario in un cui ha legato esoterismo e fantascienza, amore e morte e una raffinatezza estetica davvero degna di un artista.
Ma se mi parti della trama, delle vicende e dei (prevalentemente ridicoli personaggi) troverai in questo topic gente che pur avendo capito tutto è rimasta lì con un senso di sconcerto come poche volte si provano.
DS, per me, non ha né una buona storia, né buoni personaggi e non è neanche così rivoluzionario. Vero è che ha saputo legare gameplay e concetto, quello sì.
Citazione
9. Kojima continua a peccare di esposizione qui e lì (sopratutto pre-finale, ordine 69). Tendenzialmente sono uno che predilige la sostanza alla forma (ossia, cosa mi vuoi dire, rispetto a come me lo dici), però ci sono dei casi in cui la forma diventa sostanza perché diventa modo per aggiungere/sottrarre alla bontà del racconto. Diciamo che Kojima si muove su un equilibrio precario e questo gioco tira fuori da Kojima narratore sia il peggio, che il meglio, quel meglio che credevo sepolto sotto una sequela di fail noti come Guns of the Patriots, Peace Walker e Phatom Pain (un set di pg così non lo cagava fuori da MGS1, Clifford > The Boss, temi e concept più disruptive di Sons of Liberty).
Clifford meglio di The Boss è davvero una bestemmia ma non posso che accettare democraticamente. Io l'ho votato come miglior personaggio dell'anno ma il confronto è con un tipo strambo che ama infilarsi nelle docce, una che mangia bacherozzi, Skeleton di Master of The Universe e poi...Higgs. Higgs, The Metaller, il personaggio più scemo dall'avvento del 3D in chiave ludica, un residuato degli anni 90 che manco Lorenzo Lamas in Renegade.
Davvero, prendo atto solo per stima imperitura nei tuoi confronti.  ;D
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10. Secondo me è questa la migliore opera della generazione di Kojima. Dico opera per intendere il lavoro complessivamente svolto. Come core gameplay MGSV rimane chiaramente superiore a DS e a tantissima altra roba, però come non si vive solo di core gameplay e MGSV ha una struttura giappo-farmica (in parte trasposta qui) da fucilarsi le palle, un traversal osceno, una narrativa pessima in cui non credeva nemmeno lui (palese che già al tempo avesse idee per altro, probabilmente proprio per DS visto che alcuni concept, anche semplicemente visivi, vengono rodati lì), è vistosamente incompiuto e allungato artificialmente nella maniera più sgraziata possibile.
Sulla storia non metto bocca e lo dici tu stesso parlando di gameplay ma rinforzo: MGSV a livello ludico è davvero un altro campionato, tanto che DS se la cava meglio se lo mettiamo nelle esperienze.

Ottimo pertanto @Cryu

La mia posizione definitiva su Death Stranding è: io gli voglio bene, ma lui si vuole malissimo.
E' davvero così.

« Ultima modifica: 31 Mag 2020, 17:36 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)