Poca voglia, tempo e testa di scrivere.
Essere d'accordo con
@The Metaller è un piacere ma essere in parzialmente in disaccordo è qualcosa che va celebrato con gli opportuni quote a manetta.
1. Il viaggio è una bomba.
La qualità più esemplare del titolo, quel mondo che muta e cambia a forza di camminate è il valore del tutto.
2. La giocabilità emergente è davvero tanta e figa.
3. La faccenda teleferiche, come immaginavo, non ha rotto la mia partita (RIPETO, la mia partita), immagino per queste ragioni:
4. Incrociando la mia esperienza con quella di altri giocatori di cui ho letto fugacemente in questo thread (non ho ancora fatto retroreading) direi che l'errore madornale di design è stato concedere fin da subito troppi ordini extra al giocatore, ordini che possono (a) indurre ad una spirale di noia; (b) al completamento, determinare una rottura degli equilibri della main. Vero che un giocatore può dribblare in parte questi problemi, ma (i) il giocatore non può sapere a priori come non farsi del male (e io stesso ho mollato il gioco la prima volta perché ero caduto nel vortice di noia delle sub, durante il capitolo 2, quando hai ancora pochi strumenti per sandoxarci attorno); (ii) se prevedi più modi di approcciare il gioco, questi devono essere parimenti validi. Il giocatore va protetto da sé stesso e bisogna scongiurare bivi divertimento/noia, per cui, se non proprio non c'era tempo/modo/competenza per pennellare una diversa curva di progressione, bisognava mettere un freno al limite di ordini extra accessibili.
Quando leggerai il resto del topic ti accorgerai come la critica più frequente e anche fondamentale non è quella degli ordini e delle possibilità ma il fatto che il gioco sia incapace di mantenere le premesse di game design (un open world in cui dare importanza agli spostamenti) dilapidando le intuizioni per tutta una serie di motivi il suo peso specifico ludico.
Puniscimi per le cadute, rendimi problematici gli spostamenti, fammi sentire il peso delle mie scelte. No, nulla è un vero pericolo in DS, fatta eccezione per la prima area, nella quale il giocatore non conosce ancora bene il funzionamento, poi il gioco non è mai efficace nell'opporre difficoltà al giocatore. Troppi strumenti, troppi mezzi, troppi paracadute delle varie problematiche, la cosa più grave che ti può capitare è qualche giro a vuoto perché non ti sei portato dietro neanche il minimo indispensabile perché magari all'ennesimo carico ti sei stufato di accedere ai menù. DS promette di sostanziare le traversate ma di fatto ha paura di far male al giocatore che, in effetti, non vedrà ma il game over. Per cui non parlerei certo di gameplay emergente, anzi, per me il gioco propone un sistema buono come infrastruttura ma che rimane davvero piatto dall'inizio alla fine, con il malus (comune ad altri open) che con il crescere delle risorse e strumenti il giocatore può davvero disinteressarsi a qualsiasi tipo di pericolo e problema poiché soverchiante. Ti assicuro che, boss esclusi, io credo di non aver visto le CA per circa 80 ore, tanto erano banali, scontate e innocue le aree che le interessavano e basilari i modi per scongiurare.
E' il peccato mortale di Kojima, tanto particolare e anticommerciale nel concept, tanto banale, ubisoftiano e commerciale nell'esecuzione. Quello di cui tu parli, giustamente, vale a dire salvare il giocatore da se stesso, è solo la conseguenza di una decisiva mancanza di game design che non gli ha permesso di bilanciare correttamente risorse, strumenti e libertà. Ne viene fuori un pastone che si mozzarella immediatamente se semplicemente approfondisci (le teleferiche, tipo) e tuttavia rimane lineare e inoffensivo anche andando avanti perché il gioco non si preoccupa di crescere come gameplay attraverso l'introduzione di sfide e specificità ludiche nella main. Diciamo che il ritmo cambia occasionalmente quando si cambia scenario (tipo la neve) ma davvero credo si tratti del gioco di questo autore con minore differenziazione formale.
5. Al netto delle sbavature, non esiste un gameplay loop così.
Se gameplay loop deve essere ok, ma il gioco poteva e doveva differenziare maggiormente le missioni, la tipologia di target, le variabili, le difficoltà ambientali. Invece procede stolido con uno, massimo due tipi di missioni che davvero rimandano a un periodo in cui i videogiochi non poteva essere diversi dal modello creato a causa della penuria di risorse.
6. Il maggior limite del gameplay, prima ancora di faccende come sfida/bilanciamento/ecc., è dato dalla poca varietà meccanica dell'enemy encounter. I nemici sarebbero dovute essere le sfumature di colore per variegare un po' il gameplay loop, ma a causa della loro ripetitività - e mi riferisco soprattutto alle CA, di cui per il 95% della campagna esiste un'unica cazzo di variante base (la seconda arriva in prossimità del finale e fa schifo al cazzo) - divengono presto una tediosa battuta d'arresto del core gameplay, che resta chiaramente il traversal/trekking simulator. Proprio l'idea di essere interrotto millemila volte da quell'unico pattern di CA ripetuto fino alla nausea mi frena dal continuare a giocarci nel post-credits.
Giusto, ma ti pare poco? Praticamente tutta la parte d'azione de titolo è relegato alle CA, pallosissime, noiosissime e anche bruttissime dopo che è svanita la carica di sorpresa legate alla stranezza dei primi incontri e l'altra metà ai Muli che davvero al secondo equip obbligatorio che il gioco ti fornisce diventano una formalità che non alcun genere di variazione per 100 ore di gioco, con questi disgraziati che si mettono in fila per essere massacrati come idioti con un pattern di comportamento. E poi dicono che gli scontri di AC siano da scemi...
E vogliamo parlare dei *fantastici* boss e di quella meccanica a cerchio di Cliff? Non so, io in quei frangenti mi sono vergognato per Kojima, altro che...
7. Non esiste un finale-finale così (ordine 70);
Gusti e prendo atto, la scena è quanto bella e toccante quanto perfettamente inutile rispetto allo scroto che ti sei fatto assistendo alle 2 ore precedenti. Una volta che la sofferenza ha raggiunto un certo livello anche una buona scena come quella ti lascia indifferente.
Poi, giudizio personale, l'esito della vicenda di Quiet in MGSV aveva davvero molta più forza e commozione.
8. Non esiste un gioco che racconti questi temi, ne faccia un tutt'uno integrato con i sistemi di giochi e te li schiaffi in faccia con questa veemenza.
Qui bisogna fare una distinzione. Un plauso a Kojima per aver creato questo immaginario in un cui ha legato esoterismo e fantascienza, amore e morte e una raffinatezza estetica davvero degna di un artista.
Ma se mi parti della trama, delle vicende e dei (prevalentemente ridicoli personaggi) troverai in questo topic gente che pur avendo capito tutto è rimasta lì con un senso di sconcerto come poche volte si provano.
DS, per me, non ha né una buona storia, né buoni personaggi e non è neanche così rivoluzionario. Vero è che ha saputo legare gameplay e concetto, quello sì.
9. Kojima continua a peccare di esposizione qui e lì (sopratutto pre-finale, ordine 69). Tendenzialmente sono uno che predilige la sostanza alla forma (ossia, cosa mi vuoi dire, rispetto a come me lo dici), però ci sono dei casi in cui la forma diventa sostanza perché diventa modo per aggiungere/sottrarre alla bontà del racconto. Diciamo che Kojima si muove su un equilibrio precario e questo gioco tira fuori da Kojima narratore sia il peggio, che il meglio, quel meglio che credevo sepolto sotto una sequela di fail noti come Guns of the Patriots, Peace Walker e Phatom Pain (un set di pg così non lo cagava fuori da MGS1, Clifford > The Boss, temi e concept più disruptive di Sons of Liberty).
Clifford meglio di The Boss è davvero una bestemmia ma non posso che accettare democraticamente. Io l'ho votato come miglior personaggio dell'anno ma il confronto è con un tipo strambo che ama infilarsi nelle docce, una che mangia bacherozzi, Skeleton di Master of The Universe e poi...Higgs. Higgs, The Metaller, il personaggio più scemo dall'avvento del 3D in chiave ludica, un residuato degli anni 90 che manco Lorenzo Lamas in Renegade.
Davvero, prendo atto solo per stima imperitura nei tuoi confronti.
10. Secondo me è questa la migliore opera della generazione di Kojima. Dico opera per intendere il lavoro complessivamente svolto. Come core gameplay MGSV rimane chiaramente superiore a DS e a tantissima altra roba, però come non si vive solo di core gameplay e MGSV ha una struttura giappo-farmica (in parte trasposta qui) da fucilarsi le palle, un traversal osceno, una narrativa pessima in cui non credeva nemmeno lui (palese che già al tempo avesse idee per altro, probabilmente proprio per DS visto che alcuni concept, anche semplicemente visivi, vengono rodati lì), è vistosamente incompiuto e allungato artificialmente nella maniera più sgraziata possibile.
Sulla storia non metto bocca e lo dici tu stesso parlando di gameplay ma rinforzo: MGSV a livello ludico è davvero un altro campionato, tanto che DS se la cava meglio se lo mettiamo nelle esperienze.
Ottimo pertanto
@Cryu La mia posizione definitiva su Death Stranding è: io gli voglio bene, ma lui si vuole malissimo.
E' davvero così.