Sei super attento a queste cose, quindi do per scontato che tu abbia ragione e che io stia sbagliando. Però, ecco, permettimi di dire che i trailer, a monte, e i dialoghi del gioco finale, a valle, non hanno mai promesso solitudine confortata da un'accennata presenza di comunità. No, no, a me sembra proprio che la missione di Sam e quindi del giocatore sia sempre stata descritta come il superare l'isolamento, intessere connessioni, creare legami, riunirci, ecc. Insomma, il messaggio a me sembra a fuoco. I tempi sono discutibili, nel senso che da una prima mappa quasi deserta si passa fin troppo bruscamente ad una mappa sovrappopolata.
Sì, quello è uno dei due temi, ma è il modo in cui si annullano nel gameplay che è problematico. Mi rifaccio in particolare alle dichiarazioni dello stesso Kojima (fra l'altro proprio nel video postato da Tetsuo prima,
qui, e in altre interviste simili) e alle schede preparate per fare il pitch del gioco:
(clicca per ingrandire)
...dove appunto l'enfasi è sul viaggio in solitaria, ma con quella sensazione di conforto di non essere veramente i soli in quel viaggio, grazie appunto alle tracce lasciate dai giocatori che ti aiutano a superare l'ignoto. Questa cosa funziona molto bene nella prima parte, e credo che un po' tutti la troviamo quella più riuscita del gioco. Al di là di come è proprio progettata la mappa, uno dei motivi è perché, una volta connessa un'area, le cose che compaiono attraverso gli altri giocatori sono quel tanto che basta per non compromettere la percezione di un mondo desolato, ma abbastanza per dare quel senso di "connessione" con giocatori che in realtà non vedrai mai (che poi, se vai ad analizzare, la cosa si lega direttamente all'introduzione di "nuovi progetti" per le nuove strutture; se torni nella prima area dopo averli sbloccati tutti, la troverai piena di roba anche quella).
Secondo me con una densità inferiore di strutture online avrebbe portato a casa, un po' meglio, entrambi i risultati.