Aggiornamento pre natalizio del possente Diduz.
Come al solito copio e incollo per i più pigri la notizie riguardanti l'atteso seguito di Raz e compagnia:
Nell'ultimo aggiornamento su Psychonauts 2, il capo-progetto Zak McClendon e Tim Schafer ci hanno dato una pseudo-ferale notizia: il gioco non uscirà nel 2018 come indicato illo tempore (si parlava di luglio). Hanno un'idea per una data, però la comunicheranno soltanto quando si sentiranno più sicuri. Scrivo "pseudo" perché qualcuno avrà realizzato, nel corso degli ultimi aggiornamenti sul progetto, che per una pubblicazione in estate si era ancora troppo indietro nella lavorazione. Vi dirò di più: sin dalla campagna alla fine del 2015, non avevo creduto nemmeno per un secondo che Psychonauts 2 avrebbe rispettato i tempi. Non li ha rispettati nemmeno il molto più semplice Thimbleweed Park, promesso per l'estate del 2016 e arrivato nella primavera del 2017... Non vedo nessuno lamentarsi, forse anche perché, dopo le delusioni di Broken Age, sono rimasti fedeli a Tim solo i fan più comprensivi. Son contento, perché altrimenti avrei dovuto dire qualcosa a favore di Tim, forzandomi, perché per me lo slittamento non è assolutamente un problema. Scusate, penso che vi dovrei un'analisi più accurata, dovrei farne una questione di principio, ma sul serio non me importa nulla! Il progetto, da quel che intuisco, mi sembra ben avviato e gestito, senza intoppi evidenti. Aspetto, no problem, tanto la mia lista di to-play non sarà esaurita nemmeno nel 2019. Piuttosto, faccio volentierei una questione di principio per un possibile porting dello spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, uscito a febbraio e rimasto con dolore confinato a PS4+PSVR. A maggior ragione ora che dobbiamo ingannare il tempo, io vorrei metterci le mani sopra su Windows o altre piattaforme. Voi no?
Ad ogni modo, i tempi della lavorazione non sono l'unico argomento trattato nell'ultimo video firmato come al solito 2 Player Productions. Riassumo.
- Tim spiega l'avanzamento nella creazione dei reward per i backer: le t-shirt, un nuovo poster con tutti i personaggi (a cura di Scott Campbell), un black velvet di Nathan Stapley (che si sta cimentando con la tecnica per la prima volta!) e un poster basato su bozzetto originale di Peter Chan. Mi riguarda poi personalmente la bellissima statuetta di Raz, alla quale ho diritto come reward (insieme al gioco in slipcase).
- Al momento sono al lavoro cinque mini-team sui cervelli/livelli, con un team separato a occuparsi dello sviluppo del gameplay.
- La produzione è entrata nel vivo tanto da rendere possibile definire i tempi di lavorazione in modo ragionevolmente sicuro (di qui la comunicazione dello slittamento).
- Tra il nuovo vasto cast ci sarà la famiglia di Raz, apparsa soltanto in un dipinto di una delle casseforti nel primo Psychonauts. Scott Campbell è stato richiamato in causa per espandere il look che s'intuiva da quei primi design, trasmettendo l'idea grafica di una parentela stretta con Raz. Approfondire la famiglia Aquato sarà anche una porta verso il passato di Raz... e forse degli stessi psiconauti? La concretizzazione di alcune idee ha fatto sudare un po' il modellatore-capo Dave "Rusty" Russell, che comunque, a differenza di quanto accadde col primo capitolo di oltre dieci anni fa, non ha sentito restrizioni nel numero di poligoni usabili oggigiorno! Come ci si comporta nei film animati, tutti i membri della famiglia sono stati spesso paragonati graficamente in tavole uniche, con combinazioni di forme e colori differenti, onde assicurarsi che fossero tutti ben distinti e caratterizzati.
- Il primo nuovo membro della famiglia a essere stato modellato e animato è Frazie, la sorella maggiore di Raz: vi invito a osservare il filmato per vederla in azione. La difficoltà, tipica del lavorare sui design grotteschi della Double Fine, è la creazione di giunture e anatomie plausibili in corpi surreali. Il capo-animatore Raymond Crook ci fa per esempio notare che fu arduo far sollevare le braccia in modo naturale a Raz, perché erano ostacolate dalla testa larghissima! Ray spiega anche che la sincronizzazione col parlato sarà automatizzata (infatti nelle animazioni sul suo monitor la bocca di Frazie non si muove).
E chiudiamo con gli auguri di Tim e della Double Fine ai fan, comprensivi di una ricapitolazione di quanto sviluppato e/o pubblicato nel corso del 2017: la Remastered di Full Throttle, Psychonauts in the Rhombus of Ruin, il puzzle game GNOG dei KO_OP (a gennaio su Windows), il folle Everything di David O'Reilly e la versione definitiva del party game demenziale Gang Beasts dei Boneloaf (anche su PS4).