Il prode Diduz nell'ultimo aggiornamento del sito propone un riassunto d'intervista fatta al capo progetto.
Incollo tutto perchè interessante.
"Sappiamo che Psychonauts 2 è appena entrato in produzione, quindi è più che mai il caso di ascoltare cos'ha da dirci Zak McClendon, capo-progetto e capo-designer del gioco della Double Fine: Tim Schafer infatti, nonostante sia sempre coinvolto come sceneggiatore e codesigner, ha deciso di lasciare le redini del comando a questo professionista del settore, relativo neoacquisto della casa. Lo ha intervistato il podcast Literate Gamer. Sbobino e riassumo.
- Aveva cominciato sul gioco come capo-designer, prima di essere nominato in corso d'opera anche capo-progetto.
- E' nel mondo dei videogiochi da quindici anni, tra gli altri ha collaborato a Bioshock 2 come capo-designer. L'esperienza fu però diversa rispetto a quella di Psychonauts 2, perché in quel caso c'era da creare un team praticamente da zero (la 2K Marin) e lavorare quindi su una proprietà intellettuale quasi del tutto altrui. In questo caso, gli autori del gioco originale sono ancora in parte alla Double Fine e disponibili.
- E' più difficile lavorare sul seguito di un franchise molto amato? Relativamente, di buono c'è che un pubblico esiste già e non lo devi creare!
- Un punto di partenza, quando lavori su un sequel, è isolare tutti gli elementi che hanno caratterizzato il marchio fino a quel punto. Cosa i giocatori hanno amato? Quella è la sua identità. Potrebbero essere anche elementi non del tutto sviluppati nelle uscite precedenti.
- Uno dei personaggi di Psychonauts più amati dal team è il simpatico Dogen.
- L'obiettivo è approfondire narrativamente il mondo di Psychonauts, non limitarsi a proporre un' "altra missione" con un nuovo "grande nemico". Raz segue un percorso di maturazione, il che non signica però che l'atmosfera diventi ultra-cupa a 360°, il tono rimarrà quello sorridente del primo atto. Nonostante questo, non stanno stravolgendo del tutto le meccaniche di gioco, anche perché Psychonauts non è un franchise ad uscita annuale come Assassin's Creed, quindi non ritiene indispensabile creare innovazioni per forza e senza motivo.
- L'esistenza di un sequel per Psychonauts è un ottimo esempio della sopravvivenza che il digital-delivery può garantire a un titolo che non debutti con enormi guadagni, ma che continui ad avere un'onda lunga e costante di vendite su Steam e similari. In altri tempi, il fallimento in retail avrebbe reso ingiustificabile economicamente un prosieguo e il titolo sarebbe caduto nel dimenticatoio.
- La tendenza di Tim a coinvolgere artisti e direttori artistici esterni al mondo dei videogame, come Scott Campbell e Nathan Stapley, ha permesso al primo capitolo di reggere meglio il peso degli anni, perché era stilizzato in modo del tutto personale e lontano da una ricerca del realismo (che inevitabilmente sarebbe invecchiata molto peggio in oltre dieci anni).
- Al momento sono entrati in produzione da due mesi, ora come ora stanno testando il primo giocabile. Due livelli sono in lavorazione, un terzo e un quarto stanno per partire. Peter McConnell si è già messo al lavoro seriamente. Ci sarà almeno un altro anno di produzione (quindi, ma questo lo deduco io, difficilmente vedremo il gioco finito prima dell'autunno-Natale del 2018).
- Nonostante vengano definite le idee generali per ogni livello, come la mente del personaggio corrispondente, cosa debba accadervi e il design visivo, Zak preferisce lasciare a ogni microteam che si occupa di una mente libertà di costruire su questi elementi, senza subirli ed eseguirli meccanicamente. Non che disprezzi chi si trovi a dover lavorare a catena di montaggio per scelta o per tempistiche, ma per Psychonauts 2 stanno cercando di coinvolgere tutti i membri del team creativamente. L'atmosfera giusta è quella che si crea in un team che, alla fine di una lavorazione, non vede l'ora di proseguire una crescita comune verso un nuovo progetto, invece di volersi allontanare il più velocemente possibile da un massacro stressante.
- Saranno riproposti quattro vecchi poteri, accompagnati da quattro nuovi.
- E' liberatorio per lui lavorare su un gioco che non si prende troppo sul serio, o che almeno ha spesso cambi di tono. Dai brainstorming con Tim, si è reso conto che non c'è idea folle che possa essere scartata del tutto.
- Il suo livello preferito del primo Psychonauts è il Waterloo World, il livello "napoleonico" nella mente di Fred. A ruota segue il leggendario "The Milkman Conspiracy".
- Zak ricorda che la Double Fine è da poco sbarcata sul portale Itch.io, una vetrina per produzioni indie radicali, a pagamento o gratuiti (nel caso dei più folli, tra cui esperienze di pochi minuti!).
- Il suo scrittore preferito è Thomas Pynchon."