Autore Topic: [GdR] MONAD System / Nostalgia: La Flotta Nomade  (Letto 20786 volte)

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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #60 il: 08 Dic 2015, 16:59 »
Non starei a complicare troppo le cose creando sottocategorie o ponendo paletti rigidi in fase di creazione del PG. Fosse per me, darei tetto massimo 5 tra legami e obiettivi, senza un rapporto fisso di 1 a 1. Tipo potrei partire con 3 legami (orfanotrofio dove sono cresciuto, donna e amico fraterno) e un obiettivo (fare tanti soldi per foraggiare i miei legami). Potrei anche partire con zero legami (mi sveglio dopo un incidente in un livello sconosciuto e non ricordo niente) e un due obiettivi (capire chi sono e tornare al mio livello di nascita). Legami e obiettivi "mancanti" possono nascere e morire durante le avventure e dipenderanno anche dallo stile del giocatore. Magari uno vuole un PG con pochi o zero legami, perché imporli? Ognuno si regolerà sapendo che con pochi obiettivi/legami si fa più fatica a fare punti REM.

Adesso fondamentalmente è così. Solo che se uno si mette solo l'obiettivo "mangiare figa" alla fine cercherà sempre e solo di mangiare figa :D Per quello ne faccio scegliere diversi entro le prime sessioni. Però forse mi preoccupo per niente, appena uno si rende conto che "mangiare figa" in un'Arca mostruosa è difficile magari cambia obiettivo.

Domanda: è giusto che acquisire obiettivi oltre a quelli iniziali costi esperienza? Istintivamente direi di sì, non vorrei che la gente si mettesse a cambiarli di continuo. Tieni presente che quando completi un obbiettivo ne ottieni uno nuovo gratuito.
Acquistando obiettivi in pratica aumenti i modi validi per acquisire Punti e Carte REM.

Citazione
Piuttosto aggiungerei alla scheda un box per obiettivi (ma anche legami) comuni, che possono comuni al party o solo a x membri; gli obiettivi comuni dovrebbero essere il motore che spinge il party all'avventura. Magari per differenziarli un po' dagli obiettivi personali potresti studiare un semplice sistema bonus/malus:
Avete recuperato la macchina che solidifica l'aura: 3 carte REM
Ci siete riusciti in 48 ore: +1 carta REM
Vi hanno beccato e vi hanno seguito: -1
Avete distrutto l'altro prototipo in costruzione: +1
Non avete cancellato i progetti dal computer: -1
Ecc. ecc

Quelli condivisi in effetti servono e devono essere rimpiazzabili velocemente. Sui dettagli ci devo ragionare. I Punti REM al raggiungimento possono essere distribuiti equamente (tipo "uno a testa"), stesso per le carte REM? Una a testa? O un pool condiviso che poi il gruppo si deve smezzare?

Come gestisco gli obiettivi condivisi da ALCUNI giocatori ma non tutti? Perché ci saranno di sicuro.
Probabilmente li devo presentare come "obiettivi condivisi con uno o più dei membri del party".
 
« Ultima modifica: 08 Dic 2015, 17:06 da Gatsu »

Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #61 il: 08 Dic 2015, 17:03 »
Secondo me andrebbe fatto qualcosa tipo Dungeon World, dove con due dadi da 6 (bonus massimo alla abilità +3, più un +1/+2 di circostanza) se si fa 10+ è successo totale, 7-9 è parziale ed accade qualcosa di negativo come descritto da Alle, 6- è sempre un fallimento ed accade solo qualcosa di negativo, senza che sia il giocatore a deciderlo...

Il punto è che questo sistema disincentiva l'uso dei dadi. Se inserisco diverse gradazioni di insuccesso uno ha meno motivi per spendere le risorse (i Punti Soma) se l'azione comunque più o meno riesce sempre. Per quello penso sia più sensato considerare il fallimento un "successo ma..." solo se comunque i vari punteggi del giocatore già si avvicinavano molto alla difficoltà richiesta (quando in sostanza lo scarto è minimo, cioè 1). In tutti gli altri casi se fallisci, fallisci, quando anzi non peggiori la tua situazione con un critico. 

Offline Alle

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #62 il: 08 Dic 2015, 21:00 »
Potresti risolvere com obiettivi e legami attivi e non, magari decisi dal GM. Uno può avere 15 legami o obiettivi ma è il GM a stabilire quali siano i 5 "attivi" che danno punti. Quindi se uno ha mangiare figa e ne abusa, il GM può "disattivarlo".
Il GM può anche attivarli e disattivarli a seconda di dove gira l'avventura/storia.
Spendere punti per ottenere nuovo obiettivi a me non piace, non ne capisco il senso, dovrebbero arrivare tramite le avventure non un mercatino.
 Magari per gli obiettivi condivisi potresti prevedere XP puri, senza carte, una quota fissa per tutti com bonus/malus a seconda se uno è stato attivo o peso morto.
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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #63 il: 09 Dic 2015, 11:55 »
Potresti risolvere com obiettivi e legami attivi e non, magari decisi dal GM. Uno può avere 15 legami o obiettivi ma è il GM a stabilire quali siano i 5 "attivi" che danno punti. Quindi se uno ha mangiare figa e ne abusa, il GM può "disattivarlo".
Il GM può anche attivarli e disattivarli a seconda di dove gira l'avventura/storia.
Spendere punti per ottenere nuovo obiettivi a me non piace, non ne capisco il senso, dovrebbero arrivare tramite le avventure non un mercatino.
 Magari per gli obiettivi condivisi potresti prevedere XP puri, senza carte, una quota fissa per tutti com bonus/malus a seconda se uno è stato attivo o peso morto.

Uhm, mi piace. Nella pratica:

1) Alla creazione uno si sceglie da 1 a 5 Legami/Obiettivi. Ne puoi aggiungere altri dopo, gratis, ma il numero "attivo" è sempre e solo 5, quindi se ti concentri su una cosa non guadagni Punti/Carte REM in un'altra. Quali Legami/Obiettivi siano attivi in una precisa fase va concordato con il GM.*

2) Inoltre quando l'avventura o il gruppo iniziano a solidificarsi, ogni personaggio deve proporre o aggiungersi ad almeno un "obiettivo condiviso". Questi obiettivi condivisi, se portati a termine, regalano XP puri e servono come incentivo a lavorare insieme. Se uno non vuole avere obiettivi condivisi cazzi suoi ma allora si deve concentrare solo sulla roba personale, che lo farà avanzare più lentamente.**

Com'è? Intravedo un paio di problemi:
*Mettiamo che arriva il giocatore ragioniere che si segna 30 Legami/Obiettivi. Ad ogni cambio di scena, appena ne vede l'opportunità, questo si lagna con il GM per cambiare gli obiettivi attivi, in modo da ottimizzare sempre e comunque il guadagno di punti.

Soluzione: cambiare un legame/obiettivo da "non attivo" ad "attivo" non solo va concordato con il GM, ma ti costa anche qualcosa. Cosa? Punti Stress?

** Quanti obiettivi condivisi può avere un giocatore? Risposta: quanti vuole, se poi non contribuisce alla loro risoluzione non guadagna un cazzo. O serve un limite?
Come fa un giocatore a cambiare obiettivo condiviso? Boh, lo dice e basta?
« Ultima modifica: 09 Dic 2015, 11:57 da Gatsu »

Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #64 il: 09 Dic 2015, 12:06 »
Questo è impazzito :D

http://www.gdrplayers.it/rilasciata-beta-gratuita-del-monad-system-cerchiamo-playtester/#comment-101150

Ha scaricato il file alle 10:00, alle 11:48 aveva già la "recensione".

Offline Alle

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #65 il: 09 Dic 2015, 12:08 »
*Mettiamo che arriva il giocatore ragioniere che si segna 30 Legami/Obiettivi. Ad ogni cambio di scena, appena ne vede l'opportunità, questo si lagna con il GM per cambiare gli obiettivi attivi, in modo da ottimizzare sempre e comunque il guadagno di punti.

Io direi: decide il GM e buona lì. Poi se il giocatore è ragionevole si possono gestire assieme, ma l'ultima parola, come sempre, deve essere quella del GM. Toglierei l'opzione "al cambio di scena". Quando il GM ritiene opportuno, dato l'andamento della Storia, non della singola scena, può fare on/off, che potrebbe benissimo anche essere durante una scena, non porrei limiti a quello che può succedere a un PG.

Citazione
** Quanti obiettivi condivisi può avere un giocatore? Risposta: quanti vuole, se poi non contribuisce alla loro risoluzione non guadagna un cazzo. O serve un limite?
Come fa un giocatore a cambiare obiettivo condiviso? Boh, lo dice e basta?

Io farei:
- Obiettivo condiviso del party (la missione per capirci) deciso dal GM. Idelamente dovrebbe essere un macro obiettivo con tante pietre miliari che danno un po' di px al raggiungimento. Questo per avere un obiettivo generale di lunga durate che tiene coeso il gruppo per lungo tempo.
-Obiettivi condivisi scelti dal PG: anche qui non lascerei limite, con la clausola che il GM fa sempre opera di on/off (uno o due massimo direi). Un PG potrebbe anche condividere un obiettivo "base" di un altro, tipo aiutarlo a raccogliere soldi per il tale orfanotrofio. Chiaro che deve essere ben motivato, non perchè "voglio fare px". In quel caso scatta la mannaia dello spegnimento del'obiettivo e tanti saluti.
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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #66 il: 09 Dic 2015, 14:00 »
Si, può aver senso, spero non introduca troppo micromanaging ma probabilmente no se il gruppo non è schizofrenico. Mi sovviene però che l'obiettivo condiviso "missione" con le milestone intermedie potrebbe avere anche obiettivi "segreti".

Tipo "scopri chi ha ucciso mastro geppetto", obiettivi intermedi "raggiungi il vllaggio", "scopri cosa è successo al prete".

Il secondo verrà rivelato solo dopo il completamento del primo. Se poi "scopri cosa è successo al prete" porta a scoprire una cospirazione massonica globale, tecnicamente i giocatori hanno scoperto pure quella ^__^ Ma vabbè quelli se li gestisce il GM e ciao.

Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #67 il: 09 Dic 2015, 14:08 »
In tutto questo, useresti lo stesso sistema con le prese di posizione? Perché a creare opinioni ci vuole un attimo, per quelle io terrei il limite di 5 che possono cambiare se la storia lo giustifica.

Offline Alle

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #68 il: 09 Dic 2015, 14:34 »
Se devo essere sincero, a me non piacciono.
Tra magister, fazioni, prese di posizioni, obiettivi, legami... troppa roba, alla fine esce un pg che invece di essere sfaccettato a me sembra ingessato, e invece di divertirmi a giocarlo devo stare attento al compitino perchè sono pieno di vincoli e paletti.

Penso anche che un GM con 4 o 5 pg, ognuno con 10-15 magister, fazioni, prese di posizione ecc ecc diventerà scemo a tenere dietro al conto di chi può avere i px e chi no, passerà il suo tempo a fare croci su una scheda per segnare "tizio ha interpretato bene la presa di posizione 3 ma male l'obiettivo 1".
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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #69 il: 09 Dic 2015, 15:12 »
Lol ok, bene a sapersi. Però intanto avere 10-15 magister non è possibile se uno non prende proprio l'opzione per avere più magister (che credo sia comunque un caso speciale). Se ne hai, di solito ne hai 1 (tutti i PG fatti finora o ne hanno uno o nessuno). Inoltre sta cosa delle prese di posizioni la devono tirar fuori i giocatori, il GM non deve necessariamente ricordarle a memoria.

Sto leggendo in questi giorni Vampire: The Requiem seconda edizione e se pensi che il MONAD abbia tanti dettagli vai a vedere il disastro di regole che vanno a sommarsi lì quando inizii a contare Meriti, Discipline, Clan, Bloodlines, Touchstones, Banes ecc.

Ma capisco quello che dici. Questa è sicuramente una cosa da testare in gioco più approfonditamente.

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #70 il: 09 Dic 2015, 16:01 »
Lol ok, bene a sapersi. Però intanto avere 10-15 magister non è possibile

Intendevo 10-15 fra magister, fazioni, prese di posizione, ecc ecc.
Ovvero 10-15 caratteristiche che il GM deve tenere in considerazione per la distribuzione delle carte REM. Moltiplicato per 4 o 5 giocatori...

Citazione
Sto leggendo in questi giorni Vampire: The Requiem seconda edizione e se pensi che il MONAD abbia tanti dettagli vai a vedere il disastro di regole che vanno a sommarsi lì quando inizii a contare Meriti, Discipline, Clan, Bloodlines, Touchstones, Banes ecc.

Infatti con quel sistema abbiamo iniziato un paio di partite in momenti diversi ma ci siamo scotennati subito la minchia dopo due sessioni.
Tra l'altro ho giocato anche con il Rolemaster, quindi so bene che vuol dire gestire assegnazioni di px complesse. Parlo dal punto di vista del GM. Non a caso ADORO il sistema della nuova edizione di D&D: ci sono le pietre miliari, ogni volta che arrivi prendi px. Uccidere mostri non da px, evitare trappole non da px, trovare oggetti rari o tesori non da px... solo completare la pietra miliare. Il come ci arrivi sono affari tuoi, puoi sbudellare tutto o fare il warp alla Mario. Il Nirvana della semplicità (e del gusto di giocare senza troppi vincoli) :yes:
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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #71 il: 11 Dic 2015, 12:31 »
Entro nel discorso dal basso della mia (ormai lontanissima) carriera da giocatore di D&D e AD&D (seconda edizione) ^^

L'idea di attivare e disattivare i tratti caratteristici che generano XP mi sembra di vaga applicazione. È fin troppo discrezionale e non vorrei che generasse problemi fra GM e giocatori o gelosie nel party (perché lui può andare avanti a mangiare figa e invece a me hai impedito di continuare a infilarmi cose nel culo?).

Per quanto riguarda la necessità di mantenere il focus sull'interpretazione, si potrebbe ricorrere ad un sistema simile alle carte REM, che per ora chiamiamo carte SARCAZZO.
Ad ogni sessione, il giocatore pesca una carta SARCAZZO e deve interpretare quello che c'è scritto lì. Se in quella sessione lo fa come si deve, guadagna un XP, altrimenti no.

In questo modo il gioco continua a richiedere l'interpretazione ma si toglie l'intromissione del GM o la forzatura del giocatore (continuo a mangiar figa 24/7 per acquisire XP).

Queste carte potrebbero essere tipo:

1- chiederai perdono per qualcosa che hai fatto
2- racconterai un tuo grande segreto
3- farai qualcosa che nessuno si aspetta da te
4- deluderai un amico
5- perderai qualcosa a cui tieni molto
6- qualcosa di terribile torna a ossessionarti

NOTA:
Secondo me si potrebbe rendere in chiave ludica anche il giudizio della corretta interpretazione:

Alla fine della sessione il giocatore può sottomettersi al Giudicamento, se ritiene di aver bene interpretato la propria carta.
In questo caso consegna la carta al GM che la legge ad alta voce. Ora i giocatori devono votare (forse sarebbe meglio farlo in segreto con dei token appositi consegnati al GM). In caso di pareggio, decide il GM.

Se il giocatore si sottopone al giudizio, indipendentemente dall'esito, deve cambiare carta.

Se invece ha evitato il giudizio, nella sessione successiva può decidere se riprovare con la stessa o pescarne una nuova.


Poi quoto Alle sul fatto che tutti questi obiettivi/legami/prese di posizione rischiano di ingessare troppo il PG e togliere spazio di manovra per il giocatore (che magari dopo un po' si pente o si stufa del personaggio che ha creato).
Forse se ne potrebbero mantenere uno per tipo, in modo che diano un'indicazione generale senza vietare al giocatore di cambiare atteggiamenti o inclinazioni del PG mentre gioca. Qui magari il GM può decidere di premiare con degli XP la corretta intepretazione in occasione di spunti particolarmenti brillanti offerti dal giocatore.


Thumbs up per dare XP diretti in base al completamento della missione in atto, cosa che peraltro potrebbe prevenire quei party che appena intravedono il sentiero indicato dal GM, si allontanano da esso quando più possibile. Finisci la missione? XP a profusione.


In sostanza sul tavolo ci sarebbero:

XP garantiti dalla missione
XP a breve termine potenziale (carte SARCAZZO)
XP a medio termine potenziale (obiettivi/legami/prese di posizione)




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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #72 il: 11 Dic 2015, 12:43 »

Poi quoto Alle sul fatto che tutti questi obiettivi/legami/prese di posizione rischiano di ingessare troppo il PG e togliere spazio di manovra per il giocatore (che magari dopo un po' si pente o si stufa del personaggio che ha creato).
Forse se ne potrebbero mantenere uno per tipo, in modo che diano un'indicazione generale senza vietare al giocatore di cambiare atteggiamenti o inclinazioni del PG mentre gioca. Qui magari il GM può decidere di premiare con degli XP la corretta intepretazione in occasione di spunti particolarmenti brillanti offerti dal giocatore.


Mi sovviene orora che l'idea di base era spingere i giocatori a interpretare caratteristiche negative in termini di gioco (sei irascibile, invidioso, violento, cleptomane,ecc...) traendo comunque dei vantaggi (tradotti in XP).
Quanto proposto sopra perde di vista questo scopo  ???
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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #73 il: 11 Dic 2015, 15:02 »
L'idea di attivare e disattivare i tratti caratteristici che generano XP mi sembra di vaga applicazione. È fin troppo discrezionale e non vorrei che generasse problemi fra GM e giocatori o gelosie nel party

Un gruppo che arriva a sti livelli di frignaggine è giusto che giochi a Candy Crush e basta :)
E comunque le carte REM le assegna sempre il GM a seconda che dica che hai interpretato bene o no... quindi cause di litigi, scazzi, discussioni, invidie ci potranno essere sempre


Citazione
Ad ogni sessione, il giocatore pesca una carta SARCAZZO e deve interpretare quello che c'è scritto lì. Se in quella sessione lo fa come si deve, guadagna un XP, altrimenti no.

Non mi piace, sempre per il discorso che non amo essere obbligato a fare qualcosa. Perde il senso intrinseco del gdr.


Citazione
Alla fine della sessione il giocatore può sottomettersi al Giudicamento, se ritiene di aver bene interpretato la propria carta.
In questo caso consegna la carta al GM che la legge ad alta voce. Ora i giocatori devono votare (forse sarebbe meglio farlo in segreto con dei token appositi consegnati al GM). In caso di pareggio, decide il GM.

il gruppo frignone di cui sopra finirebbe a litigare lo stesso secondo me: te hai votato no, allora ti voto no anche io gne gne.

Citazione
Qui magari il GM può decidere di premiare con degli XP la corretta intepretazione in occasione di spunti particolarmenti brillanti offerti dal giocatore.

se devo dirla tutta, questa "esasperazione" nel volere dare risalto all'interpretazione di item predeterminati non la capisco molto; è una sessione di gdr o una sessione d'esame per attori? Cioè, io avrei sempre la paranoia di non essere aderente ai paletti iniziali e quindi di "giocare male". Ma se io ho un pg buono e una volta ho i coglioni girati e non mi va di salvare il mendicante che viene pestato non voglio poi sentirmi dire "eh hai fatto meno px di Tizio perchè in quel frangente non hai interpretato bene il paragrafo due comma ter".

Io darei px per gli obiettivi raggiunti e l'interazione con gli altri pg.
Carte REM, magari ripensate, per l'interpretazione di obiettivi personali, prese di posizioni ecc, però una tantum, chessò una a scena soppesando l'intepretazione media, non che devo sempre stare a fare "la cosa giusta" per avere la carta.
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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #74 il: 11 Dic 2015, 16:29 »
il gruppo frignone di cui sopra finirebbe a litigare lo stesso secondo me: te hai votato no, allora ti voto no anche io gne gne.

Infatti suggerivo il voto segreto ^^
Ogni giocatore ha due gettoni che sopra sono identici ma sotto uno è bianco e l'altro nero. Bianco vuol dire sì, nero vuol dire no. Li si consegnano al GM che poi progede al conteggio.


Citazione
se devo dirla tutta, questa "esasperazione" nel volere dare risalto all'interpretazione di item predeterminati non la capisco molto; è una sessione di gdr o una sessione d'esame per attori?


La mia idea era per mantenere l'accento sull'interpretazione senza tuttavia avere una caterva di obiettivi/legami di cui dover tenere conto e che ingessano il PG.
Inoltre le carte SARCAZZO spingono verso l'interpretazione, ma non sono un obbligo e non sono indispensabili per progredire.

Poi magari vedi un giocatore che guadagna XP in quel modo e allora ci provi anche tu, che inizialmente non eri interessato.

Guadagnare XP attraverso l'interpretazione è il punto di partenza del sistema ideato da Gatsu.
Poi ammetto che se riuscissi a convincere i miei amici a giocarci, la prima cosa che eliminerei è appunto la distribuzione degli XP in base all'interpretazione, sennò hai voglia che mi danno retta :D

Gatsu voleva sviluppare un sistema nuovo, con caratteristiche proprie e studiato su quello che piace a lui, altrimenti si usava il Fate o il Cypher System e buonanotte.
Può non essere la strada migliore né la più popolare, ma è quella che abbiamo scelto di percorrere, quindi penso che si potrà limare qualcosa, ma non cambiare direzione.
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