Autore Topic: [GdR] MONAD System / Nostalgia: La Flotta Nomade  (Letto 20837 volte)

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #45 il: 04 Dic 2015, 09:26 »
Organizzare un partitella play by forum/chat/wazzup etc?
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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #46 il: 04 Dic 2015, 12:00 »
Video risposta ai primi feedback, featuring "la stanchezza": https://www.youtube.com/watch?v=L-qNFxwUXGI&feature=youtu.be

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #47 il: 04 Dic 2015, 12:02 »
Organizzare un partitella play by forum/chat/wazzup etc?

Sto sondando l'interesse per un gruppo roll20, in caso ti tengo aggiornato.

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #48 il: 04 Dic 2015, 13:50 »
Bello ci sto se fate orari compatibili.

Mi è sorto un dubbio sull'Aura: i commerci normali come funzionano? C'è una "banca" o si vive alla giornata di quanto è carico l'aura shell? E se voglio comprare casa? Ci sono gli aura shell da 100mila? E l'energia per fare andare i macchinari dei negozi come si gestisce?
Esempio: apro una discoteca sia come investimento sia come copertura per il mio nascondiglio/laboratorio segreto. L'impianto di luci e suoni va ad aura immagino. Chi me la dà, è gratis? Se non è gratis, come la pago?
E se uno perde/rompe/gli rubano l'aura shell? Ci sono posti dove li distribuiscono?
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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #49 il: 04 Dic 2015, 16:04 »
C'è stato un periodo, sotto la guida degli Zero II, in cui un rigido ordinamento della società permetteva di vivere con una distribuzione pressoché gratuita di Aura. In questo periodo (che corrisponde ad una tirannia illuminata) la civiltà ha avuto un notevole balzo tecnologico e sociale.

Dopo che invece è salito al potere il Fulcrum, si è avuta una stretta capitalista sulla società e un generale decadimento, con una crescente disparità delle condizioni di vita.

Ora la rete gratuita non è più diffusa (ma se il GM crede, può ripristinarla in qualche zona) e ogni abitazione ed esercizio è alimentato in maniera autonoma.

Esistono diversi tagli di shell, fra cui quelle domestiche.
Su questo non siamo scesi nel dettaglio ancora, ma presumo saranno blindate e con un certo grado di sicurezza, con una password per accedervi. Questo tipo di shell serve sia per alimentare l'abitazione (riscaldamento, impianto luce, elettrodomestici) sia per stockare l'Aura guadagnata lavorando o prelevare.

Ogni esercizio, fra cui la tua discoteca, possiede questo tipo di shell di grossa taglia (sono comunque modulari, quindi puoi aggiungere altre, se gli affari vanno bene). Nel caso specifico, posso immaginare che sul bancone ci siano degli slot dove inserire la shell tascabile e scaricare l'Aura, che verrà poi indirizzata al deposito del locale. Questa è la situazione in un livello tecnologicamente avanzato.
In uno più arretrato, un emporio potrebbe avere una shell grande come un bidone (e quindi trasportabile e quindi soggetta a furto). Mi aspetto che il proprietario metta in atto misure di sicurezza per evitare d'esser vittima di una rapina. Un'arma carica sotto il bancone è bene. Un Fulgor incazzato come guardia del corpo è meglio.

Per cifre ingenti esistono comunque delle banche d'Aura che eventualmente possono concedere prestiti o mutui similmente a come avviene da noi ora.

Il valore dell'Aura muta in base alla disponibilità della risorsa.
Se in giro per il Livello c'è un sacco di Aura, serve lavorare meno per ottenerne un quantitativo sufficiente per i propri bisogni. Se ce n'è poca, al contrario, serviranno più ore/lavoro per aver di che riscaldare la casa.

Qualora ce ne fosse poca, fonti alternative possono essere più adatte per alcuni scopi. Ad esempio la legna sarà preferibile alla costosa Aura per scaldarsi o cucinare. Ma per azionare un hoverbike o qualche diavoleria tecnologica o delle armi energetiche, l'Aura resta l'unica soluzione.
La razza dei Fulgor, poi, è obbligata ad alimentare quotidianamente il proprio Ori (il collare che li mantiene in vita).

Le shell sono oggetti, hanno un loro costo e possono essere comprate nei negozi che le vendono. Vista la loro versatilità, dovrebbe essere normale girare con qualche shell tascabile e portatile saldamente fissate alla cintura.

Tipo così:

« Ultima modifica: 04 Dic 2015, 16:54 da Nemesis Divina »
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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #50 il: 04 Dic 2015, 16:55 »
Le shell sono oggetti, hanno un loro costo e possono essere comprate nei negozi che le vendono.

Prima che me lo chiedi: se non ho nessuna shell, come faccio ad avere Aura per comprare una shell?

Caso 1-
Arrivo da un livello barbaro, dove vivevamo dei frutti della terra e adoravando un oggetto che poi si è rivelato essere una Reliquia, ovvero un dispositivo tecnologico molto avanzato capace di alterare la realtà, da cui la devozione di cui sopra. Sono arrivati degli stranieri armati fino ai denti, ci hanno massacrato e si sono portati via la reliquia. La Reliquia, fra le varie cose, quietava le bestie che viveno in quel livello che ora sono invece feroci e inarrestabili. Quindi ho raggruppato i resti della mia tribù e siamo riusciti a scendere al livello inferiore.
I primi lavori che sbrigheremo non ci verranno pagati fino al momento di ricevere la prima paga, che consiste appunto in una shell con dell'Aura. Il costo della shell viene decurtato dal primo stipendio.

Caso 2-
A casa ho tanta di quell'Aura che mi esce dalle orecchie ma ho perso l'unica shell portatile in mio possesso. Quindi son pieno di soldi ma non posso spenderli in giro. Consegna a domicilio. Arriva il tizio dal negozio che mi porta la shell nuova e, al contempo, succhia dalla mia shell domestica il costo dell'articolo che ho comprato.


Poi ecco, potrebbe non essere una brutta idea avere anche delle carte di credito, ma queste avranno una funzionalità limitata ai Livelli dove la loro validità è riconosciuta (leggi: fin dove si spinge il potere della banca che le ha emesse).
In generale c'è una gran frammentazione e di certo non esiste un sistema bancario centralizzato ed esteso.


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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #51 il: 05 Dic 2015, 09:49 »
Riguardo alla faccenda del "successo ma..." ci ho pensato un attimo e il cambiare con 1 insuccesso --> successo ma..., 2 insuccessi ---> fallimento, 3 insuccessi ---> fallimento critico cambia le probabilità drasticamente, troppo drasticamente.

Adesso tirando un dado puoi fallire nel 16% dei casi, dopo la probabilità di fallimento liscio diventa 2% con due dadi. Andrei ad introdurre dei problemi.

Invece mi è venuta in mente questa opzione: se è rimasto solo uno scarto di 1 fra Difficoltà e punteggio del giocatore, il giocatore può decidere di riempire il "gap" senza tirare o usare Punti Soma, ma semplicemente scegliendo di fare "successo ma...". Quindi l'azione ha successo anche se il punteggio non raggiungeva la difficoltà, però succede anche qualcosa di negativo.

Opinioni? L'unico problema che vedo è che è un'opzione da scegliere quando sei completamente a coprto di risorse, perché normalmente un punto lo copri senza problemi.

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #52 il: 05 Dic 2015, 23:43 »
Invece di soli effetti negativi potrebbero anche essere successi parziali per le azioni non prettamente fisiche:
Colpisci ma fai x% in meno dei danni.
Scassini ma ci metti 10 minuti invece che 1.
Convinci la guardia ma solo a fare entrare te, gli altri devono stare fuori.
Ripari il motore ma fa al massimo i 30 all'ora.

Il "successo ma" per azioni che possono causare ferite o peggio:
ti arrampichi (potevi cadere) ma arrivi stremato, difficoltà +2 a tutto finchè non tiposi tot tempo
salti il baratro ma atterri malamente (ferite superficiali o malus)


 
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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #53 il: 06 Dic 2015, 10:25 »
Invece di soli effetti negativi potrebbero anche essere successi parziali per le azioni non prettamente fisiche:
Colpisci ma fai x% in meno dei danni.
Scassini ma ci metti 10 minuti invece che 1.
Convinci la guardia ma solo a fare entrare te, gli altri devono stare fuori.
Ripari il motore ma fa al massimo i 30 all'ora.

Il "successo ma" per azioni che possono causare ferite o peggio:
ti arrampichi (potevi cadere) ma arrivi stremato, difficoltà +2 a tutto finchè non tiposi tot tempo
salti il baratro ma atterri malamente (ferite superficiali o malus)

Sì ok, gli esempi vanno bene, ma meccanicamente ha senso sta cosa che il giocatore può decidere di fare "successo ma" quando lo scarto con la difficoltà è di un 1 solo punto?
Inoltre lascio l'interpretazione del "ma..." al GM? Perché più di fare qualche esempio non saprei come formalizzarlo, fondamentalmente dipende da quello che un PG sta facendo.

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #54 il: 06 Dic 2015, 11:54 »
Che decida il GM non mi sembra male, toglie ai PG l'idea di sapere sempre come va a finire anche facendo un "ma". Meccanicamente secondo me ha senso visto che parliamo di azioni che il PG non è inabile a fare, ma gli manca poco. E' anche una meccanica che scatta quando ci sono test con differenza di 1 e quel dado fa fallimento. Insomma, non penso che capiteranno a raffica. La volta che succede c'è un twist. Potresti anche vederlo come una sorta di piccolo bilanciamento delle carte REM, o una piccola vendetta a disposizione del GM in caso di abuso di carte REM :lol:
In linea generale, potrebbe essere che il GM da successo parziale in situazioni non di stress e successo con sfiga in caso di situazioni con stres (fuga, combattimento, poco tempo, stanchezza, malattia, veleno, minaccia incombente o psicologica ecc).
Fai una lista di esempi dei due casi e poi il GM se la smazza a suo gusto, come fa peraltro in molte parti del regolamento, quindi non credo che stoni con il resto.
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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #55 il: 06 Dic 2015, 12:50 »
Uhm sì, mi sa che attivarlo non per scelta del giocatore ma solo quando fa un fallimento con un dado singolo ha senso. Ci penso ancora un attimo ma probabilmente ci siamo.

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #56 il: 08 Dic 2015, 12:43 »
Alessandro, visto che sei l'unico ad aver letto il regolamento a sufficienza da capirne i dettagli, dammi un parere:

secondo te, meglio separare "Legami/Obiettivi" in "Legami" e "Obiettivi"? Perché adesso ne hai 5 che puoi riempire un po' come vuoi, anche se tecnicamente non sono la stessa cosa.

I legami li devi proteggere, gli obiettivi li devi raggiungere, ambedue possono dare Punti REM se interpetati in gioco. I legami peraltro possono essere danneggiati (cose, persene), gli obiettivi solo in senso lato (ma volendo anche sì, tipo "recupera la staffa di stocazzo prima di Ciccio" e la staffa viene distrutta). Stavo anche pensando di cambiare gli obiettivi in modo che più che obiettivi di vita diventino obiettivi a breve termine, in modo da favorirne il ricambio, per evitare che tutti si concentrino sempre sulle stesse cose.

C'era inoltre sta cosa che probabilmente ha senso stabilire almeno un obiettivo "di gruppo", in modo che ci siano incentivi a lavorare insieme, anche quello che può cambiare spesso.

Insomma si potrebbe far partire uno con 2 Legami, 2 Obiettivi e appena c'è un party creare un Obiettivo di gruppo. Anche se le cose qui si complicano, perché un Obiettivo di gruppo potrebbe essere condiviso da due persone ma non da una terza... quindi magari più che di gruppo, magari un obiettivo condiviso con almeno un altro del party?

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #57 il: 08 Dic 2015, 16:09 »
Non starei a complicare troppo le cose creando sottocategorie o ponendo paletti rigidi in fase di creazione del PG. Fosse per me, darei tetto massimo 5 tra legami e obiettivi, senza un rapporto fisso di 1 a 1. Tipo potrei partire con 3 legami (orfanotrofio dove sono cresciuto, donna e amico fraterno) e un obiettivo (fare tanti soldi per foraggiare i miei legami). Potrei anche partire con zero legami (mi sveglio dopo un incidente in un livello sconosciuto e non ricordo niente) e un due obiettivi (capire chi sono e tornare al mio livello di nascita). Legami e obiettivi "mancanti" possono nascere e morire durante le avventure e dipenderanno anche dallo stile del giocatore. Magari uno vuole un PG con pochi o zero legami, perché imporli? Ognuno si regolerà sapendo che con pochi obiettivi/legami si fa più fatica a fare punti REM.
Piuttosto aggiungerei alla scheda un box per obiettivi (ma anche legami) comuni, che possono comuni al party o solo a x membri; gli obiettivi comuni dovrebbero essere il motore che spinge il party all'avventura. Magari per differenziarli un po' dagli obiettivi personali potresti studiare un semplice sistema bonus/malus:
Avete recuperato la macchina che solidifica l'aura: 3 carte REM
Ci siete riusciti in 48 ore: +1 carta REM
Vi hanno beccato e vi hanno seguito: -1
Avete distrutto l'altro prototipo in costruzione: +1
Non avete cancellato i progetti dal computer: -1
Ecc. ecc
 
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Offline Xibal

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #58 il: 08 Dic 2015, 16:14 »
Riguardo alla faccenda del "successo ma..." ci ho pensato un attimo e il cambiare con 1 insuccesso --> successo ma..., 2 insuccessi ---> fallimento, 3 insuccessi ---> fallimento critico cambia le probabilità drasticamente, troppo drasticamente.

Adesso tirando un dado puoi fallire nel 16% dei casi, dopo la probabilità di fallimento liscio diventa 2% con due dadi. Andrei ad introdurre dei problemi.

Invece mi è venuta in mente questa opzione: se è rimasto solo uno scarto di 1 fra Difficoltà e punteggio del giocatore, il giocatore può decidere di riempire il "gap" senza tirare o usare Punti Soma, ma semplicemente scegliendo di fare "successo ma...". Quindi l'azione ha successo anche se il punteggio non raggiungeva la difficoltà, però succede anche qualcosa di negativo.

Opinioni? L'unico problema che vedo è che è un'opzione da scegliere quando sei completamente a coprto di risorse, perché normalmente un punto lo copri senza problemi.
Secondo me andrebbe fatto qualcosa tipo Dungeon World, dove con due dadi da 6 (bonus massimo alla abilità +3, più un +1/+2 di circostanza) se si fa 10+ è successo totale, 7-9 è parziale ed accade qualcosa di negativo come descritto da Alle, 6- è sempre un fallimento ed accade solo qualcosa di negativo, senza che sia il giocatore a deciderlo...
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
"Solo in un teatro delle marionette" (Red Dead Redemption 2)

Offline Xibal

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #59 il: 08 Dic 2015, 16:16 »
Non starei a complicare troppo le cose creando sottocategorie o ponendo paletti rigidi in fase di creazione del PG. Fosse per me, darei tetto massimo 5 tra legami e obiettivi, senza un rapporto fisso di 1 a 1. Tipo potrei partire con 3 legami (orfanotrofio dove sono cresciuto, donna e amico fraterno) e un obiettivo (fare tanti soldi per foraggiare i miei legami). Potrei anche partire con zero legami (mi sveglio dopo un incidente in un livello sconosciuto e non ricordo niente) e un due obiettivi (capire chi sono e tornare al mio livello di nascita). Legami e obiettivi "mancanti" possono nascere e morire durante le avventure e dipenderanno anche dallo stile del giocatore. Magari uno vuole un PG con pochi o zero legami, perché imporli? Ognuno si regolerà sapendo che con pochi obiettivi/legami si fa più fatica a fare punti REM.
Piuttosto aggiungerei alla scheda un box per obiettivi (ma anche legami) comuni, che possono comuni al party o solo a x membri; gli obiettivi comuni dovrebbero essere il motore che spinge il party all'avventura. Magari per differenziarli un po' dagli obiettivi personali potresti studiare un semplice sistema bonus/malus:
Avete recuperato la macchina che solidifica l'aura: 3 carte REM
Ci siete riusciti in 48 ore: +1 carta REM
Vi hanno beccato e vi hanno seguito: -1
Avete distrutto l'altro prototipo in costruzione: +1
Non avete cancellato i progetti dal computer: -1
Ecc. ecc
Sottoscrivo anche le virgole...
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