Autore Topic: [GdR] MONAD System / Nostalgia: La Flotta Nomade  (Letto 6416 volte)

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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #30 il: 01 Dic 2015, 14:57 »
Ci starebbe bene una o due avventurette introduttive per un playtest più veloce, anche delineate per sommi capi senza mappe o statistiche specifiche. Aiuterebbero anche a definire un po' meglio l'ambientazione (che preparare un avventura con le due facciate di lore striminzite a inizio manuale non è poprio immediatissimo).

Vero, è che non ne ho avuto il tempo materiale.
Credo adesso farò un brainstorming con nemesis e poi preparo un documento con spunti per avventure da condividere sul sito. Mi ci vorrà qualche giorno, anche perché è un mese che non faccio altro e devo rallentare un attimo.

Offline ederdast

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #31 il: 01 Dic 2015, 16:01 »
Gatsu ho dato una scorsa a giro e leggiucchiato quà e là, non gioco un RPG tipo da cent'anni però volevo fare i complimenti a te e a Nemesis.
Bravi veramente, mi ricorda un pò alla lontana quei primi rpg "destrutturati" di quando ero giovine, che era Amber?
Ma magari mi sbaglio sto invecchiando e la mia  testa non è più quella di prima... :).
« Ultima modifica: 01 Dic 2015, 16:04 da ederdast »
Le opinioni sono come le palle, ognuno ha le proprie.
Callhagan.

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #32 il: 01 Dic 2015, 17:01 »
Le razze sono fantastiche (soprattutto i Non-El), congratulazioni.

Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #33 il: 01 Dic 2015, 17:38 »
Gatsu ho dato una scorsa a giro e leggiucchiato quà e là, non gioco un RPG tipo da cent'anni però volevo fare i complimenti a te e a Nemesis.
Bravi veramente, mi ricorda un pò alla lontana quei primi rpg "destrutturati" di quando ero giovine, che era Amber?
Ma magari mi sbaglio sto invecchiando e la mia  testa non è più quella di prima... :).

Amber non c'ho mai giocato ma era un diceless e da quel che capisco era un po' random nella risoluzione dei conflitti. Il sistema che abbiamo noi permette una serie di approcci diversi, raramente random a meno di GM pazzi. L'intenzione è quella di incoraggiare i giocatori a tirare meno dadi (semplicemente, si rischia di più a tirare i dadi) e concentrarsi su due cose che a me piacciono: interpretare il personaggio come l'hai fatto, fosse anche uno storpio in sedia a rotelle (e questo è sempre incentivato anche quando tecnicamente "non converrebbe"), e giocare strategicamente quando devi investire delle risorse per prevaricare l'altro. Il caso ha un ruolo minore, diciamo, e credo sempre elettrizzante.

Il ragionamento è questo: se un personaggio ha dei limiti (chessò, è malato), in altri giochi l'incentivo è spesso di ignorare la cosa perché non hai niente da guadagnarci. A me sta cosa non piace, molte delle sessioni a cui ho giocato che mi ricordo erano incetrate su personaggi imperfetti, non eroi indistruttibili. Quindi qui conviene sempre "giocare come si deve". Questo nelle intenzioni. Poi non so :D

Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #34 il: 01 Dic 2015, 17:38 »
Le razze sono fantastiche (soprattutto i Non-El), congratulazioni.

L'art del Non-El credo sia quella che piace a Nemesis più di tutte, ma ce la teniamo per un momento successivo.

Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #35 il: 03 Dic 2015, 11:55 »
Ho aggiornato la pagina con i PDF separati per Scheda Personaggio, Carte Punti Soma e Carte REM/Ancora, l'indirizzo è il solito:

http://www.theworldanvil.com/monad-system-beta-disponibile-per-il-download/

In serata se riesco vorrei registrare un piccolo "reaction" video riguardante i commenti che mi sono arrivati finora, se qualcuno ha già letto a sufficienza da avere un'opinione su alcuni aspetti specifici non esiti a postarla :D
Se poi viene bene magari ne farò altri, mi sembra un'idea simpatica per commentare il feedback.

Offline Alle

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #36 il: 03 Dic 2015, 13:05 »
Il sistema di regole (alla sola lettura, quindi senza avera mai fatto mezza sessione) mi sembra valido e abbastanza snello una volta fatte tutte le somme per le varie abilità. Apprezzo in particolar modo la gestione dell'equipaggiamento senza regole di ingombro e peso ma basato sul buon senso. Per inciso ho fatto sempre così anche io in qualsiasi gdr, da Cyberpunk a D&D.
L'idea dei punti soma, per quanto non nuova, ha delle interessanti novità, almeno per me, come le puntate nascoste. Buona anche l'idea di un pool cospicuo di punti per azzerare il fattore culo, ma mi rimane il dubbio che i giocatori vadano poi esasperare l'interpretazione perchè sempre in caccia di carte rem e punti soma. Va tutto visto in azione ovviamente. Vorrei anche vedere in azione quanto un pool di punti soma possa durare, tra uso e ricarica, dato che il sistema di fallimenti è piuttosto servero. Trovarmi in breve con un PG che sbaglia qualsiasi azione che non sia stata ottimizzata con caratteristiche e focus mi appallerebbe un po'. Capisco la filosofia del "niente eroi che arano tutto", ma non vorrei che si arrivasse all'opposto.
Le carte ancora sono un'idea simpatica, quelle rem mi lasciano in dubbio. Può essere divertente scombinare parzialmente i piani del dm, ma alla lunga può diventare più una rottura che un divertimento. Già mi vedo party che sparano una dozzina di carte rem a incontro.

Lati negativi (per modo di dire).
Il capitolo dei nomi l'ho saltato dopo averne letto metà. I suffissi con numeri jap pronunciati male li lascio perdere. Inoltre l'idea poi di avere ste arche immense, con svariate culture diverse, che usano un sistema standard per dare i nomi, non mi prende.

In questo manualetto date troppe cose per scontate secondo me. Niente di fondamentale, ma tipo alla fine non ho ancora capito che è sta Aura. Un'energia tipo corrente elettrica? Fa funzionare armi e veicoli.. c'è solo quella? A un certo punto mi è pardo di capire che è anche la moneta corrente... boh.
Di ste Arche non si capisce una mazza. Sono grandi, enormi... quanto? Decine di chilometri... quanto? 10? 20? 500? Cioè, faccio un avventura dove magari ci sono due città in guerra, bisogna infiltrarsi per rubare il dildo ad Aura. Posso metterle molto distanti o si raggiungono l'un l'altra in 10 min di bici? Quanta gente c'è in un livello civilizzato? Montagne, laghi, fiumi.. si? no?
Immagino il manuale finale sarà molto più dettagliato, ma potevate essere meno stitici e aiutare chi si deve inventare le avventure da zero :)
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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #37 il: 03 Dic 2015, 13:57 »
Allora, tutto giusto Alle. Premetto che io stesso non sono riuscito a testare ancora molte cose, sto organizzando dei test seri adesso. Ero così impegnato a scrivere che non ho avuto il tempo materiale (né tutte le regole) per provare alcune cose prima. Per questo alcune cose, forse, vanno un attimo bilanciate.

Il sistema di regole (alla sola lettura, quindi senza avera mai fatto mezza sessione) mi sembra valido e abbastanza snello una volta fatte tutte le somme per le varie abilità. Apprezzo in particolar modo la gestione dell'equipaggiamento senza regole di ingombro e peso ma basato sul buon senso. Per inciso ho fatto sempre così anche io in qualsiasi gdr, da Cyberpunk a D&D.

A me l'ingombro di principio sta sul cazzo. Inizialmente non volevo nemmeno inserire un sistema più classico, poi i miei compari m'han convinto. Non ho mai trovato un gioco dove fosse divertente gestire l'equipaggiamento (stessa cosa con il movimento).

Citazione
L'idea dei punti soma, per quanto non nuova, ha delle interessanti novità, almeno per me, come le puntate nascoste. Buona anche l'idea di un pool cospicuo di punti per azzerare il fattore culo, ma mi rimane il dubbio che i giocatori vadano poi esasperare l'interpretazione perchè sempre in caccia di carte rem e punti soma.

Questa è un po' la mia preoccupazione, soprattutto per i Punti REM visto che si tramutano in XP. Infatti devo modificare un attimo sta cosa degli XP, è evidente che puoi guadagnarli anche al raggiungimento di obiettivi "globali", cioè di "gruppo", e non solo personali. Altrimenti i giocatori tenderanno sempre a concentrarsi sui loro cazzi.

Per i Punti Soma ho meno dubbi: si rigenerano un po' alla volta ad ogni scena, e li puoi generare al volo in cambio di Stress. Inoltre vanno usati cautamente: sì, puoi uccidere un boss con un colpo, ma poi son cazzi per il resto dell'avventura. Sui quantitativi va valutato il bilanciamento, al momento è "come mi pareva sensato".

E' vero che ne riprendi 10 ogni volta che acquisisci un Punto REM, e questo potrebbe invogliare la gente ad esasperare l'interpretazione. Potrei effettivamente scollegare le due cose, ma devo testarlo meglio.

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Va tutto visto in azione ovviamente. Vorrei anche vedere in azione quanto un pool di punti soma possa durare, tra uso e ricarica, dato che il sistema di fallimenti è piuttosto servero.

Un feedback che ho ricevuto suggerisce di aggiungere il "successo ma...", cioè che ci riesci ma succede qualcosa che non va bene. In pratica potrebbe essere:
1 insuccesso --> "successo ma..."
2 insuccessi --> fallimento
3 insuccessi --> fallimento critico

Rende il critico meno pericoloso ma adesso come dici è comunque severo. C'è da vedere come gestire il "successo ma..." in combattimento, probabilmente colpisci ma offri un vantaggio all'avversario.

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Le carte ancora sono un'idea simpatica, quelle rem mi lasciano in dubbio. Può essere divertente scombinare parzialmente i piani del dm, ma alla lunga può diventare più una rottura che un divertimento. Già mi vedo party che sparano una dozzina di carte rem a incontro.

Boh, da vedere in gioco. Devono comunque guadagnarsele. Detto questo è facile porre un limite, "tipo 1 per scena per giocatore", il che comunque limiterebbe trame troppo WTF nel caso uno ne accumuli 20 e le usi tutte insieme.

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Lati negativi (per modo di dire).
Il capitolo dei nomi l'ho saltato dopo averne letto metà. I suffissi con numeri jap pronunciati male li lascio perdere. Inoltre l'idea poi di avere ste arche immense, con svariate culture diverse, che usano un sistema standard per dare i nomi, non mi prende.

Qui probabilmente spendiamo troppo tempo sui nomi rispetto ad altre cose, ma Neme l'aveva scritto e mi pareva divertente includere una cosa con quel livello di dettaglio assurdo. Adesso s'è messo a creare un nuovo alfabeto ^__^

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In questo manualetto date troppe cose per scontate secondo me. Niente di fondamentale, ma tipo alla fine non ho ancora capito che è sta Aura. Un'energia tipo corrente elettrica? Fa funzionare armi e veicoli.. c'è solo quella? A un certo punto mi è pardo di capire che è anche la moneta corrente... boh.
Di ste Arche non si capisce una mazza. Sono grandi, enormi... quanto? Decine di chilometri... quanto? 10? 20? 500? Cioè, faccio un avventura dove magari ci sono due città in guerra, bisogna infiltrarsi per rubare il dildo ad Aura. Posso metterle molto distanti o si raggiungono l'un l'altra in 10 min di bici? Quanta gente c'è in un livello civilizzato? Montagne, laghi, fiumi.. si? no?
Immagino il manuale finale sarà molto più dettagliato, ma potevate essere meno stitici e aiutare chi si deve inventare le avventure da zero :)

Vero, era inevitabile se vogliamo avere un prodotto vendibile ad un certo punto. L'idea era comunque di instaurare un dialogo post-Beta con gli interessati e chiarire alcuni dettagli. La tua idea di avventure sample, o idee per avventure, mi piace e ci lavoreremo parallelamente al resto.

Tutto quello che chiedi ce l'abbiamo definito e in alcuni casi anche illustrato. Nello specifico:

- L'Aura è l'energia che permea le Arche. Viene usata come moneta di scambio, per alimentare i macchinari e anche come proiettile. Può essere scambiata connettendo due Aura Shell. E' stata creata all'imbarco dagli Zero II, sostanzialmente sacrificando una parte del "carico". Vedila come "le anime dei sacrificati".
- Le Arche sono enormi. Contengono quanti livelli ti pare, l'illustrazione in merito è abbastanza chiara (quella è la Luna...). In termini pratici un'Arca può avere centinaia di livelli. Sono larghi a seconda di come sono posizionati. In media il diametro abitabile è di circa 12 chilometri, e sono alti 2.
- Gente: un livello civilizzato può ospitare una metropoli, quindi centinaia di migliaia almeno.
- Elementi naturali: ci sono, prevalentemente in alcuni Livelli chiamati Livelli Eden, creati per preservare flora e fauna terrestri (o almeno una sembianza di flora e fauna terrestri, visto che è tutta roba geneticamente modificata "a memoria").
« Ultima modifica: 03 Dic 2015, 14:50 da Gatsu »

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #38 il: 03 Dic 2015, 15:40 »
"successo ma" è un'idea però in questo modo tutto quello che ha difficoltà +1 al tuo valore base riesce sempre in qualche modo. Dipende da quanto è grave questo "ma".

Ti lascio qualche domanda in libertà per aiutarvi a vedere se avete coperto tutti gli aspetti nel manuale finale.
Quindi l'Aura è una quantità finita? Nessuno usa più energia elettrica, solare ecc? C'è il ciclo giorno/notte e le stagioni? Si può arrivare alla scocca delle arche? Nessun pazzo nella storia ha mai pensato a bucare le paratie dell'arca? 12 km a me sembrano pochi.. si fanno in 3-4 ore a piedi. Uno mediamente allenato li percorre in un'ora; mi fanno pensare a piccole città stato. Come funziona lo smaltimento di rifiuti un livelli così relativamente piccoli? Come funziona l'approvvigionamento di materie prime (metalli, ceramiche, e componenti di vario tipo)?
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Offline Gatsu

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #39 il: 03 Dic 2015, 16:06 »
"successo ma" è un'idea però in questo modo tutto quello che ha difficoltà +1 al tuo valore base riesce sempre in qualche modo. Dipende da quanto è grave questo "ma".

Sì in effetti si introduce quel problema. Probabilmente il giocatore dovrebbe poter scegliere se fare un successo con la causale o lasciar perdere.

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Ti lascio qualche domanda in libertà per aiutarvi a vedere se avete coperto tutti gli aspetti nel manuale finale.
Quindi l'Aura è una quantità finita?

E' una quantità costante, torna in circolo quando viene usata e non ci consuma. Perché sì. O aspetta che Nemesis ti faccia la supercazzola. 

Citazione
Nessuno usa più energia elettrica, solare ecc?

No. Ma abbiamo il sostituto del Sole, che è il SOL, un fascio di energia che attraversa tutta l'arca come lo spiedo di un kebab e che simula il ciclo giorno/notte. Vorrei mostrartelo che l'illustrazione è fichissima ma devi aspettare. Le stagioni... ecco, quelle non ci sono perché... perché cazzo dovresti volere l'inverno? ^__^ In pratica però le puoi emulare, perché basta che il Sol in quel livello non funzioni bene ed ecco che hai un livello dove fa -10 ed è sempre buio.

Citazione
Si può arrivare alla scocca delle arche? Nessun pazzo nella storia ha mai pensato a bucare le paratie dell'arca? 12 km a me sembrano pochi.. si fanno in 3-4 ore a piedi. Uno mediamente allenato li percorre in un'ora; mi fanno pensare a piccole città stato.

Allora, le pareti interne sono collettori di Aura che la rimettono in circolo, le pareti esterne... questa è una domanda per Nemesis. I livelli però li possiamo allargare quanto ci pare, 12 Km è una cifra qualsiasi, non c'è niente che ci impedisca di dire 120, se non che volevamo promuovere lo spostamento verticale fra livelli.

Citazione
Come funziona lo smaltimento di rifiuti un livelli così relativamente piccoli? Come funziona l'approvvigionamento di materie prime (metalli, ceramiche, e componenti di vario tipo)?

Lo smaltimento dei rifiuti boh, non ci abbiamo pensato. L'approvvigionamento di materie prime l'abbiamo messo in conto ma te lo spiega Nemesis.

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #40 il: 03 Dic 2015, 16:22 »
Quindi aura finita come si concilia con l'aumento della popolazione? O ce né in super mega surplus?

Se ti rompo i cocones dillo eh, io sono in treno e devo ammazzare il tempo :lol:

Le stagioni per variare un po' l'ambientazione ovviamente.
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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #41 il: 03 Dic 2015, 16:33 »
Il capitolo dei nomi l'ho saltato dopo averne letto metà. I suffissi con numeri jap pronunciati male li lascio perdere.

Nomi e numeri non sono definitivi ma staremo da quelle parti.
Mi rendo conto che suonino strani (magari pure stupidi) ma per me era importante non rischiare di far chiamare la gente Paolo o John.
Offrire qualche nome (in realtà ne ho creati 1000^^) è già un modo per dare una sfumatura aggiuntiva al mondo. Poi chi gioca può infischiarsene, certo.


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Inoltre l'idea poi di avere ste arche immense, con svariate culture diverse, che usano un sistema standard per dare i nomi, non mi prende.


Esiste una lingua comune prima dello Scisma (la chiusura dei livelli), poi l'isolamento si protrae per poche centinaia di anni.
I livelli non sono enormi e la mia idea è che durante lo Scisma possano cambiare molte cose legate a usi e costumi, in base a chi diventa il potere dominante di un livello, in base a cataclismi o fatalità assortire o in base alla naturale evoluzione della società. Ma essendo comunque un contesto abbastanza contenuto ed omogeneo, non mi aspetto che la lingua subisca variazioni significative.

Peralto avrei trovato complicato se ogni Livello avesse avuto una lingua differente. L'intenzione è di favorire e agevolare un'eplorazione verticale.


Entro un poi più nel dettaglio dei quesiti di Alle:

Grandezza Arche: unknown.
Sono grandi ma preferirei non entrare nello specifico di quanti Livelli ci sono su ogni Arca in modo che ogni GM possa gestire la cosa a suo piacimento. Un numero fra 50 e 200 mi sembrerebbe sensato.

Grandezza/confromazione Livelli
I Livelli sono circolari, con un diametro di 12km e un'altezza di 1km.



Questo è un modello obsoleto perché gli elementi neri sono stati rimpiazzati da enormi colonne, ma grossomodo rende l'idea.

Al centro del Livello c'è un dispostivo chiamato SOL che in sostanza è un raggio energetico con la funzione di sostituire il Sole sia per quanto riguarda la Luce che per il calore. Il SOL ha un ciclo notte/giorno.

Nei pressi del SOL ci sono delle cavità agibili che permettono di passare da un livello all'altro (questi passaggi erano sigillati durante lo Scisma). I passaggi sono agibili solo quando il SOL è spento (poichè sono all'interno di una zona in cui il calore è troppo intenso da sopportare).

A ridosso del SOL, nei livelli più avanzati, si trovano i ricchi.
Subito oltre il centro si trova la borghesia. I poveracci stanno ammassati nelle colonne, che sono degli slums verticali. Nelle zone più esterne (vicino ai Collettori) si trova l'Arboria, ovvero una zona adibita a coltivazioni.
Questa è un tipo di conformazione comune, ma un Livello potrebbe essere completamente agiato o completamente povero o completamente agricolo in base a cosa è successo durante lo Scisma.

I collettori sono delle specie di "pannelli solari" che recuperano l'Aura dispersa dal SOL e da ogni dispositivo che utilizza l'Aura. Inoltre riflettono luce/calore del SOL per mantenere una temperatura/illuminazione pressochè costante per tutto il livello. Se i collettori di una zona si rompessero, quella porzione di livello diventerebbe più buia/fredda. Se tutti i collettori collassassero, solo il centro del Livello sarebbe un luogo ospitale per la vita.

Morfologia Livelli
I Livelli sono pressoché piatti e non ci sono formazioni montuose visto che non esiste alcuna azione tettonica. Possono esistere comunque panorami collinari o rocciosi o desertici (tipo che il SOL ha disfunzionato e rimane acceso 24/7 e ha abbrustolito tutto quanto).
Esistono fiumi e laghi grazie ad un ritrovato tecnologico che ora non ti spiego  :P


Popolazione Livelli
Dipende dalla densità di abitante per km2.
Si può passare da poche migliaia in un Livello che ha subito un progressivo imbarbarimento e che magari ha patito qualche evento cataclismatico (epidemie, guerre, malfunzionamenti tecnologici) a milioni.

Dato che un livello ha un area di 113km2 circa: con la densità di Milano un livello avrebbero 835,000 abitanti. Con la densità di Seoul ne avremmo quasi 2milioni. Con quella di Mumbai 3,5milioni.

Aura
L'Aura è la principale fonte energetica. Appare come un liquido luminescente e viene in genere conservano in appostiti contentori di varie misure. Questi contenitori sono detti "Shell" e in genere uno ne porta sempre qualcuna appresso del tipo tascabile (trovi i dettagli a pagina 121 della Beta)

La maggior parte delle Shell possono interacciarsi le une alle altre per cedere o raccogliere Aura. Dato che quasi tutto funziona ad Aura, questa energia è anche la moneta corrente sulle Arche. Inoltre viene anche usata come propellente e come munizionamento per le armi.

Esempio con Shell Portatile:

La Shell portatile contiene max 500Aura, ma la mia ne ha 300 perché ieri notte mi son dato alla pazza gioia con le donnine in un bazar di lusso.

Sono dal meccanicodove ho portato l'hoverbike a riparare. Inserisco la mia shell tascabile nello slot della sua shell industriale e lascio giù 200 Aura perché anche nell'anno 5,328 i meccanici sono ladri.
Poi inserisco la mia shell nell'hoverbike e mi faccio i miei bei giretti. Oh, almeno l'hanno sistemata come si deve. Ho consumato altri 10 Aura. Mi restano 90Aura.

Dato che sono un sicario, devo andare ad ammazzare un tizio, allora tiro fuori la shell dall'hoverbike e la inserisco nel mio fucile (armi da pagina 115 della Beta).
Quest'arma ha due impostazioni: Colpo Stordente (che paralizza pochi secondi e non fa danni) che costa 10 Aura e Colpo Lacerante (produce danni) che ne costa 50.

Purtroppo posso permettermi un solo Colpo Lacerante e potrebbe non essere abbastanza a uccidere il mio obiettivo dalla distanza, quindi piazzo un paio di colpi stordenti a entrambi e mi avvicino ai due. Strangolo a mani nude l'obiettivo e poi medito se lasciare un indelebile ricordo alla guardia del corpo con un per Colpo Lacerante nelle parti basse, giusto per immaginare il suo risveglio. Ma no, non sono così sadico.
Spendo i restanti 50Aura in un bordello.







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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #42 il: 03 Dic 2015, 17:18 »
Quindi aura finita come si concilia con l'aumento della popolazione? O ce né in super mega surplus?

Se ti rompo i cocones dillo eh, io sono in treno e devo ammazzare il tempo :lol:

Le stagioni per variare un po' l'ambientazione ovviamente.

LOL

No macché, ci macherebbe.
Peraltro è chiaro che ci saranno punti poco chiari o anche contraddittori, vediamo di limare man mano che emergono.
Anzi, grazie mille per i feedback  :-*

Citazione
Ti lascio qualche domanda in libertà per aiutarvi a vedere se avete coperto tutti gli aspetti nel manuale finale.
Quindi l'Aura è una quantità finita? Nessuno usa più energia elettrica, solare ecc? C'è il ciclo giorno/notte e le stagioni?

Come diceva Gatsu, e come inntegravo sopra, le stagioni non esistono ma zone di grande caldo o grande freddo o grande luce o grande buio sono replicabili agendo sul SOL.
L'altezza di 1km permette inoltre formazioni nuvolose e l'insorgere di precipitazioni (chiaro non saranno possibili uragani o tempeste).

L'Aura è una quantità finita ma non deperibile.
È materia trascendente (sono anime, alla fine) e se ne fotte dell'entropia.

I collettori sull'esterno dei livelli servono per recuperare l'Aura e ricondurla a unità centrali da cui poi veniva ridistribuita in modo equo durante il periodo d'oro gestito dagli Zero II (che erano robot) e in maniera enormemente iniqua durante quello gestito dal Fulcrum (che sono humana). Ora i nodi di raccolta sono alla mercè di chi ne ha preso possesso.

Attraverso collettori portatili si può succhiare una minima quantità di Aura dall'etere, ma insomma, non ci vivresti alla grande.

Tendenzialmente l'elettricità non esiste, ma niente impedisce di poterla creare. Il legname c'è, quindi c'è il fuoco, quindi c'è i carbone, quindi c'è il vapore. Certo non è la migliore delle fonti energetiche ma in mancanza d'altro. Il petrolio non c'è (non ci sono i tempi geologici percui possano essersi creati).

Comunque l'idea è che esistano zone indigenti prive di Aura e con condizioni di vita pessime che bilancino la ricchezza di chi ha Aura che gli esce dalle orecchie.
Inoltre l'idea dell'Aura come moneta di scambio nasce per avere un conio accettato in tutti i Livelli.

Citazione
Si può arrivare alla scocca delle arche? Nessun pazzo nella storia ha mai pensato a bucare le paratie dell'arca?

Sarebbe impossibile perché la scocca è fatta di un materiale trascendente pure lui (che si chiamava Sboranio e ora è diventato Invictium) che non può essere intaccato dagli interventi umani. Però fra Anomalie e Reliquie non escludo si possa fare.

Fra un pavimento di un livello e il soffitto di quello sottostante c'è uno disco portante della stessa materia, che è un po' la ragione per cui durante lo Scisma non si è scavato un buco per fare ciao ciao a quelli di sotto. Oltre allo spessore di quell'intercapedine, che è notevole (non chiedermi di quantificarlo, ti prego ^^).


Citazione
12 km a me sembrano pochi.. si fanno in 3-4 ore a piedi. Uno mediamente allenato li percorre in un'ora; mi fanno pensare a piccole città stato.

Come dice Gatsu, l'idea è di spingere al viaggio verticale. Però niente vieta di fare livelli più grandi.
A me titilla l'idea di avere molte interconnessione fra piccoli gruppi di Livelli (magari uno centrale molto avanzato tecnologicamente che sfutta quelli agricoli sovrastanti per le risorse e quelli poveri sottostanti per la forza lavoro).

Citazione
Come funziona lo smaltimento di rifiuti un livelli così relativamente piccoli?

Mi avvalgo della facoltà di non rispondere ^^
Più che altro mi pare irrilevante: Riciclano quello che si può. Buttano nel SOL. Scaricano nel livello sottostante.
Dipende sempre dal livello di progresso di un livello. Chi produce molti rifiuti dovrebbe avere un livello tecnologico tale da poterli eliminare agevolmente.

 
Citazione
Come funziona l'approvvigionamento di materie prime (metalli, ceramiche, e componenti di vario tipo)?

La parte con il faccione delle Arche è detta Blocco Minerario e perde la divisioni in Livelli per diventare un insieme di materie grezze. Diciamo che chi ha costruito le Arche ha preso un planetoide e ci ha sistemato il resto attorno.
Nei tempi passati gran parte delle risorse veniva da lì e si spostava attarverso l'interno corpo dell'Arca attraverso le Bilance, ovvero dei mega ascensori. Ora le Bilance sono inattive ma quelle risorse hanno avuto modo di viaggiare e distribuirsi all'interno delle Arche per millenni.

Il Blocco Minerario continua ad avere la sua rilevanza in fatto di recupero delle risorse anche se il commercio con gli altri livelli è ovviamente molto più complicato.



« Ultima modifica: 03 Dic 2015, 17:32 da Nemesis Divina »
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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #43 il: 03 Dic 2015, 23:00 »
Come dice Gatsu, l'idea è di spingere al viaggio verticale.

Certo, mi piace anche però l'idea del mega-livello di fine arca, enorme e mitologico, con varie leggende sul chi e cosa c'è (e come arrivarci)

Citazione
Mi avvalgo della facoltà di non rispondere ^^
Più che altro mi pare irrilevante

Non l'ho chiesto per puntalcazzismo ma per possibili spunti per avventure: ecomafie, livelli discarica, robe così.

Interessante il resto.
Il fatto che l'Aura sia factotum mi spinge a pensare che ci sia qualcuno che cerca di fare certe cose in altro modo (elettricità, armi da fuoco, ecc). per fare economia, tipo in livelli con collettori difettosi e messi alla cinghia da un tirannello.
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Offline Nemesis Divina

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Re: [GdR] Nostalgia: La Flotta Nomade
« Risposta #44 il: 04 Dic 2015, 10:04 »
Certo, mi piace anche però l'idea del mega-livello di fine arca, enorme e mitologico, con varie leggende sul chi e cosa c'è (e come arrivarci)

Questa è una possibilità lasciata al GM.
Tendenzialmente i livelli più larghi sono verso la base (il faccione) mentre verso la parte opposta si va in corrispondenza dei livelli elitari, più piccoli, dai quali il Fulcrum governava le tecnologie che permettevano l'interscambio di merci fra i livelli.

Comunque non è detto che non si possa variare quella misura base di 12km in qualcosa di più ampio.


Citazione
Il fatto che l'Aura sia factotum mi spinge a pensare che ci sia qualcuno che cerca di fare certe cose in altro modo (elettricità, armi da fuoco, ecc). per fare economia, tipo in livelli con collettori difettosi e messi alla cinghia da un tirannello.

Dipende sempre dalla condizione di un livello.
L'Aura è un'energia con fattore di conversione altissimo, quindi più efficiente di ogni altro combustibile. Nei livelli a tecnologia avanzata, l'Aura circola in buone quantità e non c'è ragione di cercare soluzioni diverse (leggi: per riscaldare la casa è più economico lavorare per ottenere gli Aura necessari ad attivare il riscaldamento piuttosto che andare a far legna).

Chi ovviamente si trova in condizioni tecnologiche o sociali svantaggiate e non ha accesso all'Aura, troverà di sicuro soluzioni alternative, compatibilmente alle risorse di cui dispone.

Il setting favorisce la creazione Livelli/Mondi sempre diversi, in base all'estro e ai bisogni del GM.
Poi, la cosa divertente, sarà mettere in stretta comunicazione mondi estremamente diversi fra loro e vedere come si comportano.

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