Finito qualche giorno fa.
Quoto la bella disamina fatta dal Gladiatore pagine addietro, nel punto in cui si dice insofferente dell'ormai conclamata imbecillità di Cage: io apprezzo gli story driven ma faccio davvero fatica a tollerare gli squallidi tentativi del buon David di infilare interazione nei suoi giochi (in particolare la sequenza incrementale a più tasti). Devo concludere che si tratti di una persona molto stupida, se davvero pensa che quello sia ormai un suo marchio di fabbrica, perché in nessun caso mi posso convincere del fatto che la ritenga una buona idea in senso assoluto.
A parte questo, il gioco mi è piaciuto anche se non ha i picchi emotivi che certamente vorrebbe veicolare: qui si paga una scrittura abbastanza leggera e un incastro non sempre ideale delle scene. Nella mia partita, ad esempio, sono passato di palo in frasca in maniera abbastanza fastidiosa
Markus ha guidato la marcia pacifica e dopo che i partecipanti della manifestazione si sono seduti a terra, nel cut successivo mi sono ritrovato a dover ultimare la barricata dietro al quale ci eravamo asserragliati
Immagino che siano pochi i casi di questo tipo (anche se nel topic ne sono emersi altri), ma un simile disallineamento narrativo è quasi inspiegabile vista la natura del progetto.
La mia partita:
Markus
L'ho costruito come un novello Gandhi. Guida la marcia pacifica, si mette a cantare (in una scena che è a cavallo fra il poetico e l'imbarazzante) e poi finisce ucciso da un Connor.
Kara e Alice
Morte nel campo di concentramento
Connor
Il mio Connor è sempre stato empatico con gli umani ma per nulla con gli androidi. Hank lo uccide quando cerca di cecchinare Markus (mi sono lasciato uccidere) ma poi ricompare in mezzo alla folla mentre Markus dice bella parole. Blam!
Mi sono molto piaciuti i personaggi di maschili, mentre Kara mi è piaciuta meno, vuoi perché il colpo di scena era telefonato, vuoi perché scorretto
Perché minchia un'Alice dovrebbe avere freddo e prendersi l'influenza?
Tecnicamente è qualcosa di sconvolgente per stabilità e rendering degli ambienti, peccato che poi una merdata qualsiasi di Telltale abbia eventi più coinvolgenti ed emozionanti di questi qui.
La colpa è sicuramente della scelta di creare un miliardo di bivi, anche molto diversi, a discapito della scrittura. Certo, questo è l'unico modo per creare scelte di peso e con conseguenze pesanti, d'altra parte è anche il modo migliore per fare lievitare il budget al punto che Sony ti manda a fare in culo e tu, d'ora in avanti, devi probabilmente rinunciare alla qualità migliore dei tuoi giochi: l'impatto grafico.
Per un breve momento ho pensato che mi sarebbe piaciuto rifare alcune scelte e vedere come andava a finire ma poi no, mi sono accorto che non me ne frega un cacchio.
Il gioco mi ha divertito ma c'è modo di fare meglio con meno (Soma) e sapere che a Cage non sarà più consentito di fare 'sta roba mi fa solo piacere. Spero si dedichi presto alla VR, dove un diorama story driven con qualche interattività abbozzata potrebbe avere più senso.