Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 100078 volte)

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Offline xPeter

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2025 il: 06 Apr 2021, 15:14 »
Più che altro rattrista il paragone sminuente con Dead Space 2, che era al più un TPS pragmaticamente competente.
TEW esprime diversi valori ludici, in una commistione action/stealth/survival di tutt'altro respiro e unicità.
Quello del gioco che saprebbe di "vecchio" mi pare il solito fraintendimento. Mikami è maestro di game design proprio nel cucirlo intorno a limitazioni funzionali all'esperienza di gioco, tanto meccanicamente quanto emozionalmente, dalla mobilità ridotta di RE4 alla messa a punto di una scientifica imprecisione/imprevedibilità nella componente shooter di TEW.

Offline Van

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2026 il: 06 Apr 2021, 16:17 »
Su metacritic ha la stesso voto del primo. Voglio provare con mano il motivo di tanto astio qui su TFP :D (il gioco ce l'ho già, ma penso lo giocherò fra qualche mese)

A me il secondo è piaciuto più del primo. Neppure di poco.

Offline teokrazia

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2027 il: 06 Apr 2021, 17:38 »
Su metacritic ha la stesso voto del primo. Voglio provare con mano il motivo di tanto astio qui su TFP :D (il gioco ce l'ho già, ma penso lo giocherò fra qualche mese)

Col secondo c'ho riprovato di recente, concedendogli pure qualche ora in più rispetto alla prima volta.

Il mio giudizio è lo stesso: 'sto modo di fare videogiochi deve CREPARE. Solo con qualche ora in più di cognizione di causa. :pray:

Offline jamp82

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2028 il: 06 Apr 2021, 17:59 »
Ho giocato solo il primo (stupendissimo, formidabile) e ancora non riesco ad immaginare un TEW a mo di OW come mi state descrivendo il sequel.
[IG] instagram.com/jamp82/, [PSN] jbittner82, [Switch] SW-0209-2836-6111, [Stadia] jamp82#1318
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Offline Dan

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2029 il: 06 Apr 2021, 20:03 »
No Dan no, non mi citare metacritic. Non ho idea dei perché e percome di quel sito ma il 2 è veramente brutto. Passato l'iniziale entusiasmo per un po' di open world, poi non si salva nulla.  :no:
Anche ignorando metacritic, su Steam ha un bel 92% di recensioni positive. Non mi torna sta cosa ;D
(vero pure che non sarebbe la prima volta dove la media degli upvotes di Steam si scontri con la realtà di fatto :D )

Ci sono rimasto un po' male però, se mi avessero chiesto: "Per come conosci @Dan forumisticamente, come gusti e come idea di videogioco, quale sarebbe il videogioco che meglio lo rappresenti ed esalti, della passata generazione?", beh avrei risposto senza dubbio The Evil Within, a difficoltà Akumu in particolare.
Addirittura? :) Già il fatto che non sia (o non voglia, o non riesca, non saprei dire) essere un'esperienza del tutto "seamless", tra schermate di "chapter cleared" e cut-scenes per collegarli, va un po' contro i miei princìpi ^_^'  E il gameplay faticherei un po' a definirlo "narrativo", nel senso che non mi è arrivato quel qualcosa in più oltre allo sparare a bersagli (per altro in maniera tutto sommato ordinaria). Per me resta un bellissimo luna park, con tanta varietà di settings e divertimento, ma da qui a sentirmi partecipe di un viaggio con il protagonista, ecco, un po' ce ne passa. Al di là delle ambientazioni un po' malate, nelle quale i giappi sguazzano, non l'ho vissuta come un'esperienza nuova, né viscerale; e questo aspetto influisce molto nel mio giudizio complessivo ;)

Più che altro rattrista il paragone sminuente con Dead Space 2, che era al più un TPS pragmaticamente competente.
Mi sembra super-riduttivo. A livello di gameplay design per me non c'è paragone. In un triangolo fatto di A) bestiario, B) armamentario, C) potenziamenti, che in DS2 lavorano con una sinergia più che rara, TEW secondo me perde su tutta linea.

In TEW, per il 90% del tempo, ci si riduce a sparare in testa ai nemici, con qualche shotgunnata alla bisogna, quando non c'è tanto da andare per il sottile. La balestra, che starebbe lì per dare una ventata di aria fresca al gameplay classico dei survival horror, non viene esaltata in nessuna maniera. Infine, i potenziamenti hanno il solito schema lineare e perdono comunque di senso nel momento in cui le uniche armi di cui hai davvero bisogno sono solo la pistola e lo shotgun.

DS2 ha un bestiario, ereditato dal prequel e ampliato, che costringe il giocatore a variare le sue strategie per ogni singola tipologia di nemico; cambiano i bersagli sui corpi (l'intuizione più brillante della serie), cambiano gli approcci (movimenti all'interno dell'arena) e cambiano le armi più efficaci. Affidarsi solo a un paio di armi diventa praticamente impossibile, e - in ogni caso - l'algoritmo di spawn delle munizioni ti costringe, volente o nolente, a dovere usare tutte le armi che ti porti dietro. Armi che poi hanno pure tutte un doppio utilizzo, da switchare in base alle circostanze. E infine mettiamoci gli upgrade non-lineari, che ti costringono a prendere decisioni strategiche anche a lungo termine, con un "token" che - come se non bastasse - può essere anche speso per aprire stanze con munizioni e nuovi item/blueprint, aggiungendo un ulteriore strato di gestione della risorsa.

Boh, secondo me non c'è veramente partita, da questo punto di vista. Poi magari, come mi sembrava suggerire @Il Gladiatore , ad Akumu la situazione un po' cambia (quantomeno per quanto riguarda il farti girare l'uso delle armi per mancanza di munizioni, immagino), ma è proprio tutto il sistema a essere un po' sterile. Alla fine diverte comunque perché il level design riesce a renderlo vario ugualmente, ma quello è. Se avessero creduto di più nella balestra, magari, sarebbe uscito qualcosa di meno "vecchio"/tradizionale?

P.S.: Ecco, mi viene in mente lo "zombie" invisibile che si vede nei primi capitoli; già quello cambia il paradigma, perché va affrontato in maniera davvero diversa. E va a comprendere pure la balestra, perché puoi - oltre ovviamente a darci di frecce esplosive - usare strategicamente quella ad "arpione", che gli si conficca nel corpo, rendendo il nemico più facilmente individuabile.
« Ultima modifica: 06 Apr 2021, 20:40 da Dan »
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Offline Gaissel

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2030 il: 07 Apr 2021, 08:59 »
@Dan, mi ricordi se e dove hai scritto che ne pensi di TLOU2?
Nintendo vende droga purissima ai bambini. Soprattutto quelli interiori.

Offline Dan

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2031 il: 07 Apr 2021, 09:14 »
@Dan, mi ricordi se e dove hai scritto che ne pensi di TLOU2?
Da qui in poi ;)
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Gaissel

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2032 il: 07 Apr 2021, 11:59 »
@Dan, mi ricordi se e dove hai scritto che ne pensi di TLOU2?
Da qui in poi ;)
Grazie. Ti avevo pure quotato  :-[

Demenza senile...
Nintendo vende droga purissima ai bambini. Soprattutto quelli interiori.

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami
« Risposta #2033 il: 11 Apr 2021, 22:23 »
Addirittura? :) Già il fatto che non sia (o non voglia, o non riesca, non saprei dire) essere un'esperienza del tutto "seamless", tra schermate di "chapter cleared" e cut-scenes per collegarli, va un po' contro i miei princìpi ^_^'  E il gameplay faticherei un po' a definirlo "narrativo", nel senso che non mi è arrivato quel qualcosa in più oltre allo sparare a bersagli (per altro in maniera tutto sommato ordinaria). Per me resta un bellissimo luna park, con tanta varietà di settings e divertimento, ma da qui a sentirmi partecipe di un viaggio con il protagonista, ecco, un po' ce ne passa. Al di là delle ambientazioni un po' malate, nelle quale i giappi sguazzano, non l'ho vissuta come un'esperienza nuova, né viscerale; e questo aspetto influisce molto nel mio giudizio complessivo ;)
Beh, l'esperienza non del tutto "seamless" è una scelta di gameplay "compartimentato" che poi ha significative ricadute sull'estroversione contestuale e, di conseguenza, narrativa. Si tratta di un titolo che gioca coi cliché, rivisti alla luce della nipponica follia del suo creatore, spiazzando il giocatore di continuo. Pensavo che questa sua natura eversiva attraesse un utente come te, sempre alla ricerca di sorprese e stranezze non necessariamente legate a questioni di logica formale e coerenza ludica, un problema mai troppo sentito dei creatori di contenuti originali dei videogiochi. Può anche considerarsi un modo furbo per tirarsi fuori da quella narrazione strutturalmente stantia e retriva che, mi sembra, tu facessi notare in TLOU2 e che qui deborda oltre i confini del senso comune. Ma, al di là di questo, è sul piano delle meccaniche ludiche e della sfida rigorosa che immaginavo potesse piacerti oltre misura, soprattutto a livello Akumu. TEW non è un gioco che mostra immediatamente le sue carte, almeno non alla prima run. Solo successivamente, stressando possibilità e strumenti, viene fuori il manico del suo celebre ideatore, in un modo, devo dire, che al sottoscritto ha suggerito una versione alternativo-nipponica di TLOU. Poi, ti sembrerà esagerato, ad Akumu ho talmente gradito la qualità della sfida e la profondità del gameplay che una parte di me lo preferisce ancora anche all'eccellente remake di RE2.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)