Qualche considerazione alla "quasi fine" della seconda run.
Inutile dire che tutte le menate sul bad ending e l'avatar project erano oltremodo esagerate.
Intendiamoci, quando non conosci il gioco e cominci a vedere quella barra che si riempie e tu non hai ben chiaro come tenerla bassa, un po' di tensione la mette.
Stesso le missioni col limite di turni. D'impatto fastidiose per chi viene dal primo, ma in un certo senso è una meccanica necessaria per prevenire il fatto di avanzare due caselle per volta e procedere a forza di overwatch trap. L'alternativa è far spawnare continuamente nemici, tipo la missione dell'avenger abbattuto, o la missione della nave con le crisalidi nel primo capitolo... no grazie.
Mi è capitato di fallirne una. Non è poi questa gran cosa.
Secondo me, queste meccaniche vengono compensate da un meta gioco di gestione più facile del primo. Infatti all'inizio, non capendo quale fosse l'obiettivo della parte gestionale, temevo di complicarmi di molto la fase avanzata. In realtà cambia poco:
I bonus dei continenti sono molto meno rilevanti, non si possono perdere irrimediabilmente, quando si prospettano missioni tra cui bisogna scegliere, le uniche cose da valutare sono il bottino e la difficoltà (della missione in oggetto e delle successive per via degli eventi oscuri), non ci sono bonus per le strutture contigue, non ci sono gli interceptor da potenziare. Non ci sono nemmeno grossi costi da gestire, le risorse che ricevi le usi fondamentalmente per costruire oggetti e strutture. Il fatto di dover costruire poi solo il tipo di arma, che automaticamente si applica a chi la può utilizzare, semplifica non di poco (anche se si crea un po' di confusione con gli oggetti che sono unici, tipo le Exo/Spider Suit). Nel primo se ti moriva un soldato, l'equipaggiamento lo perdevi se non ricordo male.
In due run, mai costruita la matrice difensiva...
Il laboratorio psionico mi pare un po' OP fatto così.
Se ti muoiono soldati hai più occasioni di reclutarne di nuovi già addestrati.
Ho trovato abbastanza irritanti i Faceless e le crisalidi che spuntano dal terreno. Ritrovarsi dei soldati feriti da un nemico nello stesso turno in cui li vedi, specie nelle prime fasi di gioco dove ti rimangono fermi per tipo 20 giorni, è frustrante.
Credo di aver giocato sia la prima che la seconda run al livello al di sotto dell'impossibile. La prima senza i dlc, e in tal senso mi è parso sciocco far apparire TUTTI gli armamenti e gli oggetti legati a quelli anche se non li giochi! Perché?! Mi è capitato di comprare un paio di armi per lo spark, credendo fossero destinate ai granatieri. Non è semplice districarsi tra tutta la roba dei dlc che sblocchi insieme a quella di gioco.
Praticamente se non vuoi fare i dlc, ti conviene attivarli nella partita e non fare le missioni associate.
La seconda run è stata davvero molto facile. Solo la missione del Regalo di Shen è stata un incubo. A un certo punto pensavo di non uscirne più e invece me la sono cavata con un paio di soldati feriti. Secondo me è un po' scriptata, il sectopode mi ha graziato su due rigori a porta vuota, con lo spark a due caselle di distanza e due tacche di vita...
Mantengo seri dubbi su come scali la missione. Se scala sul tempo di gioco e non sull'equipaggiamento è pessimo. Io ho aspettato una manciata di giorni per costruire il Mimic beacon (cosa che poi comunque non ho fatto perché mi mancavano i cadaveri di faceless), e mi son ritrovato nemici con una tacca di armatura in più (rispetto a quello che ho visto nei filmati in giro) e l'equipaggiamento di inizio gioco.
L'AI dei nemici è un tantino troppo prevedibile e fallace: I sectoidi che assumono il controllo degli zombi, lo Shieldbearer che attiva sempre lo scudo al primo turno o il Mimic Beacon che viene attaccato sempre e comunque dal nemico.
Mi è piaciuta la meccanica stealth.