Autore Topic: [PC][XO][PS4] Bloodstained: Ritual of the Night, il nuovo Igavania  (Letto 115966 volte)

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Offline Antonio_Zingales

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Naturalmente da amante di Symphony of the Night comprerò anche questo anche se devo dire che la parte estetica mi fa ribrezzo.
Poi io mi chiedo spesso com è possibile che una persona da sola riesca a creare un capolavoro giocabilità e longevità artistico grafico narrativo come Dust.. Una persona! E qua invece uno staff di non so quante persone con un budget importante riscosso pure in anticipo e se ne escono con questa roba.. Boh...

Leggo del risentimento... :D
Ti dirò, vedendo i vari filmati durante lo sviluppo anche a me pareva bruttino ma la versione finale (almeno su PS4) risulta molto bella da vedere su TV.
Mi piace lo stile degli sfondi animati, degli interni, insomma è proprio un Castlevania in alta risoluzione, Ecco forse stona un po' la protagonista con quel leggero cel shading, forse poteva essere integrata meglio (così come i mostri).
Ma no... Più che risentimento Fabrizio c'è molta delusione di come è stato portato avanti il tutto da Iga.
Cerchiamo di essere chiari per me è un grande ,sottolineo grande, game designer, tutto questo però se rimane in ambito 2D e soprattutto se rimane sotto la guida di qualcuno, Konami possibilmente. Anche perché dare il malloppo a uno che di produzione di videogiochi non se n'è mai interessato realmente non è stata una grandissima idea almeno secondo il mio punto di vista.

Aspetta però, io parlavo solamente della parte estetica, che era quello che lamentavi tu all'inizio del post.
Ripeto che secondo me è bello da vedere.
Sul gioco posso anche essere d'accordo, figurati che l'ho abbandonato dopo 5 ore perchè mi stavo annoiando (ma non sono mai stato un grande fan dei Castlevania, preferisco la formula alla Metroid).
Assolutamente Fabrizio io mi riferivo proprio a versante artistico grafico ma leggendo anche tutto l'andazzo del topic a parte casi maggior parte dei commenti non sono propriamente entusiastici tra cui il tuo quindi il gioco Oltre a non eccellere sul fatture artistico visivo ed anche su quello sonoro visto che ci si è limitati a svolgere il compitino ha delle mancanze anche su quello ludico Ma questo lo vedrò anch'io a breve appena acquistato il gioco su PS4 settembre penso e magari nel frattempo spunta qualche offerta

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Offline Wis

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leggendo anche tutto l'andazzo del topic a parte casi maggior parte dei commenti non sono propriamente entusiastici tra cui il tuo quindi il gioco Oltre a non eccellere sul fatture artistico visivo ed anche su quello sonoro visto che ci si è limitati a svolgere il compitino ha delle mancanze anche su quello ludico
Proprio leggendo la discussione, la conclusione a cui sei giunto mi sembra un tantino ingenerosa...
Comunque ti farai un'idea quando lo giocherai.
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Offline Zefiro

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Questo mi sembra il thread giusto dove postare questo video.

Offline Ryo_Hazuki

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Sono oramai alla fine (mappa scoperta 98.qualcosa%).
Giocato a normal, sono sulle 17-18ore di gioco. In 6 settimane ^^'

Mi ha intrattenuto "il giusto", sfida non eccessiva e mi ha attratto più di molti altri giochi usciti recentemente.

Offline Mr.Pickman

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Questo mi sembra il thread giusto dove postare questo video.

Molto interessante!
Ma credo che il gioco sia un po' morto. O mezzo morto.

Offline EGO

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Finito stasera (grazie Game Pass!.

Debbo dire che l’impatto iniziale non è stato entusiasmante e che molte cose lasciano a desiderare.

Bloodstained ci mette una vita a decollare, e a livello di difficoltà è un vero ottovolante. Tanto che il secondo boss, cioè il primo boss post-tutorial, è senza dubbio uno dei più difficili dell’intero gioco. Nelle fasi iniziali tutto ci fa malissimo e Miriam non fa quasi danni a meno di non capire subito che le due magie che troviamo nel tutorial possono essere potenziate fino a diventare immediatamente OP, al punto che possiamo usare solo quelle per metà gioco (e se riusciamo a prendere e potenziare quella del gatto abbiamo praticamente una smart bomb che tornerà utilissima fino alla fine, salvo ovviamente contro i nemici resistenti al fuoco).
Le armi lente sono, as usual, completamente inutili a causa della mobilità dei nemici; le lance poi hanno una hitbox stranissima e dunque, anche la scelta di un’arma decente ne esclude tantissime da un catalogo che ne ha tantissimissime.

Alcune scelte di design sono becere e asinine, ed è incomprensibile come le abbiano messe in un gioco del 2019 persone che non le mettevano nei giochi degli anni 1990.
Quante save room hanno un accesso ristretto con un nemico (o due!) comodamente piazzato all’imbocco della strettoia, pronto a levarci subito 1/3 dei punti vita appena risanati?
Perché la difficoltà è così altalenante, con boss più veloci dello sguardo e capaci di farci fuori in 3-4 colpi alternati ad altri che possono prenderci a cazzotti dozzine di volte senza ucciderci e stanno lì a ricevere col sorriso le nostre mazzate?
Perché a un certo punto del gioco, per proseguire, dobbiamo necessariamente conseguire un drop casuale che ci dona un’abilità antitetica a qualsiasi concetto di buon gameplay?
Perché il penultimo boss è una tortura cinese degna di un bullet hell mentre l’ultimissimo è una baggianata?
Chi ha avuto l’idea perversa di quel boss opzionale in quella stanzetta?
Perché un certo oggetto necessario per proseguire verso il best ending è così imboscato, e perché la stessa abilità che serve per raggiungerlo è così vantaggiosa contro molti boss, incapaci o quasi di colpirci se la usiamo?
Perché ci sono così pochi oggetti curativi da trovare e dobbiamo essenzialmente comprarli o cucinarli/craftarli tutti?

Il gioco di cui Bloodstained si dichiara erede più che spirituale era mediamente più facile, ma non aveva delle ingenuità di design così marchiane.
Per trovare gli upgrade necessari a proseguire si doveva esplorare bene, ma non ricorrere a drop casuali dai nemici. La difficoltà era meno altalenante, la disposizione dei nemici più intelligente, si trovavano in giro pozioni.
Dopo anni di giochi più o meno indie trovo ancora fastidioso dovermi rassegnare al fatto che il citazionismo autocompiaciuto tanto caro ai nostalgici supporter di questi giochi amarcord sembra non poter fare a meno di cozzare contro il buon gameplay e il buon game design. Ti ricordi questa cosa qui in quel gioco che ti piaceva tanto? Ecco, te la metto anche qui, ma stavolta non è divertente, tanto lo so che a te interessa solo che ci sia. No dico, ma l’hai riconosciuto il bibliotecario? Figo eh? Hai capito chi è? Eh? Eh? Wink wink, gomitatina gomitatina.
Ed ecco, guarda, visto che sei cresciuto e sei un giocatore ardcòre, eccoti qua un sacco di corridoi bassi e stretti con 3 nemici enormi che ti attaccano tutti insieme, tanto sei ardcòre e hai capito che ti serve la magia OP, vero? Ah no? Volevi usare l’arma figa che ti piaceva? Eh no, guarda che il gioco non funziona mica così. Tre colpi, 850 punti danno, muori. Dai, che se non muori poi vai a scrivere su internet che il gioco è troppo facile!

Che ripeto: fosse bilanciato, andrebbe bene. Ma no. Il giocatore più o meno casualone, se (ed è un grosso se) supera quel primo boss incredibilmente stronzo, può arrivare al finale cattivo dopo 5-6 ore e il 50% della mappa completata. Ma il giocatore che vuole vedere il resto, dopo 5-6 ore di gameplay tiepido quando non ritrito, improvvisamente si ritrova davanti un upgrade dietro l’altro e un’area nuova dietro l’altra, porte che si spalancano, passaggi che diventano accessibili, diramazioni, segreti. Tutto questo dopo aver passato la prima metà del gioco essenzialmente nelle stesse 3-4 aree tutte abbastanza simili.

Eppure è un genere di gameplay che prende ancora, inutile negarlo. Hop hop tra una piattaforma e l’altra, colpetto di spada a quello, magia a quell’altro, rompi il muro, salvataggio, teletrasporto, torna al villaggio, spunta una subquest o due, controlla i dialoghi nuovi, compra, crafta; e via si riparte, verso quel buchino nella mappa ancora da vedere, verso quell’oggetto che non serve a niente ma fa piacere trovarlo, verso il prossimo boss da imparare a memoria perché ha delle mosse vergognosamente cheap e se ti tocca ti schianta.
Peccato per alcuni bug ignobili. Clamorosi i sacchettini rilasciati dai nemici: puoi raccoglierli solo se cadono a terra, se invece si materializzano a metà dentro un muro o un soffitto non c’è verso di prenderli, anche se puoi toccarli. E poi, un paio di volte mi è capitato che dopo essere risuscitato al save point ho aperto il menu troppo rapidamente: Miriam appariva nel menu senza testa e, quando provavo a chiudere il menu, il gioco si piantava in un loop di caricamento eterno. Cose bellissime. Da gioco Ocean per NES. Nel 2019.

Una domanda: ma a voi tutti questi collectible piacciono? Perché a me han sempre rotto il cazzo. Odiavo già la collezione di carte in Circle of the Moon e quella di anime in Aria e Dawn; figuriamoci quanto posso amare le 7848 ricette con relativi ingredienti di cui la metà introvabili, le 100+ shard ciascuna coi i suoi potenziamenti che richiedono materiali sempre più rari e le subquest che devi fornire cibo e souvenir di defunti a caso. Un milione di oggetti da ottenere rigorosamente a culo e che per trovarli devi usare una FAQ, e comunque non bastano mai.

Insomma, il gioco m’è complessivamente piaciuto ed è probabillimo che lo rigiocherò a breve e me lo ripasserò di tanto in tanto, ma quello che doveva essere IL Metroidvania degli anni Duemiladieci è nato già vecchiotto e pagarlo prezzo pieno m’avrebbe un po’ irritato (sia lodato Game Pass, sempre sia lodato).

Offline Mr.Pickman

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Debbo dire che l’impatto iniziale non è stato entusiasmante e che molte cose lasciano a desiderare.

Bloodstained ci mette una vita a decollare, e a livello di difficoltà è un vero ottovolante. Tanto che il secondo boss, cioè il primo boss post-tutorial, è senza dubbio uno dei più difficili dell’intero gioco. Nelle fasi iniziali tutto ci fa malissimo e Miriam non fa quasi danni a meno di non capire subito che le due magie che troviamo nel tutorial possono essere potenziate fino a diventare immediatamente OP, al punto che possiamo usare solo quelle per metà gioco (e se riusciamo a prendere e potenziare quella del gatto abbiamo praticamente una smart bomb che tornerà utilissima fino alla fine, salvo ovviamente contro i nemici resistenti al fuoco).
Le armi lente sono, as usual, completamente inutili a causa della mobilità dei nemici; le lance poi hanno una hitbox stranissima e dunque, anche la scelta di un’arma decente ne esclude tantissime da un catalogo che ne ha tantissimissime.

Alcune scelte di design sono becere e asinine, ed è incomprensibile come le abbiano messe in un gioco del 2019 persone che non le mettevano nei giochi degli anni 1990.
Quante save room hanno un accesso ristretto con un nemico (o due!) comodamente piazzato all’imbocco della strettoia, pronto a levarci subito 1/3 dei punti vita appena risanati?
Perché la difficoltà è così altalenante, con boss più veloci dello sguardo e capaci di farci fuori in 3-4 colpi alternati ad altri che possono prenderci a cazzotti dozzine di volte senza ucciderci e stanno lì a ricevere col sorriso le nostre mazzate?
Perché a un certo punto del gioco, per proseguire, dobbiamo necessariamente conseguire un drop casuale che ci dona un’abilità antitetica a qualsiasi concetto di buon gameplay?
Perché il penultimo boss è una tortura cinese degna di un bullet hell mentre l’ultimissimo è una baggianata?
Chi ha avuto l’idea perversa di quel boss opzionale in quella stanzetta?
Perché un certo oggetto necessario per proseguire verso il best ending è così imboscato, e perché la stessa abilità che serve per raggiungerlo è così vantaggiosa contro molti boss, incapaci o quasi di colpirci se la usiamo?
Perché ci sono così pochi oggetti curativi da trovare e dobbiamo essenzialmente comprarli o cucinarli/craftarli tutti?

Il gioco di cui Bloodstained si dichiara erede più che spirituale era mediamente più facile, ma non aveva delle ingenuità di design così marchiane.
Per trovare gli upgrade necessari a proseguire si doveva esplorare bene, ma non ricorrere a drop casuali dai nemici. La difficoltà era meno altalenante, la disposizione dei nemici più intelligente, si trovavano in giro pozioni.
Dopo anni di giochi più o meno indie trovo ancora fastidioso dovermi rassegnare al fatto che il citazionismo autocompiaciuto tanto caro ai nostalgici supporter di questi giochi amarcord sembra non poter fare a meno di cozzare contro il buon gameplay e il buon game design. Ti ricordi questa cosa qui in quel gioco che ti piaceva tanto? Ecco, te la metto anche qui, ma stavolta non è divertente, tanto lo so che a te interessa solo che ci sia. No dico, ma l’hai riconosciuto il bibliotecario? Figo eh? Hai capito chi è? Eh? Eh? Wink wink, gomitatina gomitatina.
Ed ecco, guarda, visto che sei cresciuto e sei un giocatore ardcòre, eccoti qua un sacco di corridoi bassi e stretti con 3 nemici enormi che ti attaccano tutti insieme, tanto sei ardcòre e hai capito che ti serve la magia OP, vero? Ah no? Volevi usare l’arma figa che ti piaceva? Eh no, guarda che il gioco non funziona mica così. Tre colpi, 850 punti danno, muori. Dai, che se non muori poi vai a scrivere su internet che il gioco è troppo facile!

Che ripeto: fosse bilanciato, andrebbe bene. Ma no. Il giocatore più o meno casualone, se (ed è un grosso se) supera quel primo boss incredibilmente stronzo, può arrivare al finale cattivo dopo 5-6 ore e il 50% della mappa completata. Ma il giocatore che vuole vedere il resto, dopo 5-6 ore di gameplay tiepido quando non ritrito, improvvisamente si ritrova davanti un upgrade dietro l’altro e un’area nuova dietro l’altra, porte che si spalancano, passaggi che diventano accessibili, diramazioni, segreti. Tutto questo dopo aver passato la prima metà del gioco essenzialmente nelle stesse 3-4 aree tutte abbastanza simili.

Eppure è un genere di gameplay che prende ancora, inutile negarlo. Hop hop tra una piattaforma e l’altra, colpetto di spada a quello, magia a quell’altro, rompi il muro, salvataggio, teletrasporto, torna al villaggio, spunta una subquest o due, controlla i dialoghi nuovi, compra, crafta; e via si riparte, verso quel buchino nella mappa ancora da vedere, verso quell’oggetto che non serve a niente ma fa piacere trovarlo, verso il prossimo boss da imparare a memoria perché ha delle mosse vergognosamente cheap e se ti tocca ti schianta.
Peccato per alcuni bug ignobili. Clamorosi i sacchettini rilasciati dai nemici: puoi raccoglierli solo se cadono a terra, se invece si materializzano a metà dentro un muro o un soffitto non c’è verso di prenderli, anche se puoi toccarli. E poi, un paio di volte mi è capitato che dopo essere risuscitato al save point ho aperto il menu troppo rapidamente: Miriam appariva nel menu senza testa e, quando provavo a chiudere il menu, il gioco si piantava in un loop di caricamento eterno. Cose bellissime. Da gioco Ocean per NES. Nel 2019.

Una domanda: ma a voi tutti questi collectible piacciono? Perché a me han sempre rotto il cazzo. Odiavo già la collezione di carte in Circle of the Moon e quella di anime in Aria e Dawn; figuriamoci quanto posso amare le 7848 ricette con relativi ingredienti di cui la metà introvabili, le 100+ shard ciascuna coi i suoi potenziamenti che richiedono materiali sempre più rari e le subquest che devi fornire cibo e souvenir di defunti a caso. Un milione di oggetti da ottenere rigorosamente a culo e che per trovarli devi usare una FAQ, e comunque non bastano mai.

Insomma, il gioco m’è complessivamente piaciuto ed è probabillimo che lo rigiocherò a breve e me lo ripasserò di tanto in tanto, ma quello che doveva essere IL Metroidvania degli anni Duemiladieci è nato già vecchiotto e pagarlo prezzo pieno m’avrebbe un po’ irritato (sia lodato Game Pass, sempre sia lodato).

@EGO Secondo me, sommessamente lo dico e lo faccio presente, ogni cosa che hai scritto non è opinabile più di tanto, è la sacrosanta verità. Ed è vero che lo si è apprezzato, anche qui dentro (e ci mancherebbe), eppure tutto, è sempre sistemato in un precario equilibrio, che ti sollazza e al contempo perplime. Credo che ci sia un momento esatto che riassume il gioco: Il tizio cocchiere-fantasma che "trasporta" Miriam per 3 metri, depositandola all'altro lato dell'abisso. 

GIUDIZIO ESTETICO

È certamente una citazione al mitico Traghettatore di SOTN.
Ovvero l'ennesimo servo del Conte che tanti definiscono Caronte, traghettatore di anime. Chiaramente Iga ha voluto inserirlo perché si tratta di una lapalissiana citazione a SOTN e a CV. Non poteva mancare del resto. Il Ferryman/Barcarolo/Traghettatore appare nel 1698 in CastleVania 2: Simon's Quest poi nel 1792 - Dracula X: Rondo of Blood, nel 1797 - CastleVania: Symphony of the Night
ed infine, 1844 - CastleVania: Legacy of Darkness. Il Ferryman è probabilmente modellato sull'iconografia di Caronte, il barcaiolo che accompagnava i defunti sul fiume Styx/Stige (la via per l'inferno degli antichi...) Sembra essere umano ma è dotato di vita eterna a giudicare dai camei. il Ferryman alla fin fine si dimostrerà un valido aiuto per gli avventurieri vaniari di ogni epoca, specialmente se mostriamo gli oggetti corretti. In Castlevania 2, ad esempio il Ferryman ci trasporterà attraverso i fiumi del gioco, talvolta può essere persuaso a raggiungere certi posti se mostriamo la prova dei poteri ottenuti (come trovare il cuore di Dracula.) In Dracula X Duo, apparirà nascosto per trasportarti e ci porterà attraverso le grotte sottomarine. In Symphony of the Night aprirà una porta subacquea se abbiamo la statua della sirena e ci traghetterà sulle correnti sotterranee delle caverne. Borbotta frasi criptiche inoltre, come "Sicuro! Ti porterò in un bel posto!" oppure "Ti porterò ad incontrare il tuo destino!"

GIUDIZIO DA GIOCATORE V

Ecco, Iniziano i problemi. :D

Il traghettatore in SOTN, serviva, a meno di riuscire ad invertire il giro (e anche qui ce ne sarebbe da dire)
Ad aver accesso ad una zona proibita del gioco, prima di ottenere questo specifico oggetto:
Avvalersi dell'aiuto del misterioso barcarolo serviva di attraversare una zona piuttosto lunga delle Underground Caverns in cui se cascavamo in acqua (essendo dhampir?) Saremmo stati enormemente danneggiati. La zona è interessante, perché con Alucard dobbiamo stare su una piattaforma mobile e fare estrema attenzione a non cadere in acqua, in alcune zone la morte arriva alla svelta. Va anche detto che c'era l'idea pazzesca di individuare "il Traghettatore" tramite un cannocchiale ed attraverso una meccanica segreta, non spiegata in nessun punto del gioco. Premendo infatti sulla croce direzionale "SU" era possibile guardare dentro una apposita stanza sospesa, lo strumento, ed individuare il misterioso nocchiero dell'Ade, dalla parte opposta della mappa. Prima quindi il giocatore veniva spinto nel limite destro del gioco e verso il basso, poi veniva guidato a scoprire questo misterioso "Caronte" attraverso questo strano oggetto.

Ora vediamo a cosa serve il misterioso nocchiere in Bloodstained right?

Non serve a nulla.

In primis, localizziamolo correttamente.
Quando entriamo nella grande stanza aperta [Garden Of Silence] incontreremo il Coachman/Cocchiere che ci attende per offrirci un passaggio se muoveremo il blocco di pietra di fronte a lui che lo blocca. Per farlo sarà necessario sconfiggere il Craftwork ed ottenere il suo potere (la mano che afferra cose). Dopo aver spostato la pietra, potremo sederci sul retro della sua carrozza e The Coachman ci porterà dall'altra parte.

Ora, a meno di non voler essere molto generosi, tutta questa operazione dura pochi secondi ed è una burletta. Avrei capito se, sedendosi dietro, Miriam avrebbe dovuto affrontare un livello in cui il carro fantasma "vola". Non una roba così sciatta che dura 5 secondi scarsi e con uno zoom di dubbio gusto.


Questa è l'essenza simbolica-azzardata di Bloodstained Le idee ci sono, ma sono private di ogni aspetto convincente, si in termini di gameplay, sia in termini di cura. Tutto questo l'ho voluto elencare minuziosamente ben sapendo che tanti qui dentro ricordano perfettamente SOTN. Tanti qui lo giocano una volta all'anno, come me, mentre per altri si tratta di un gioco CULT. Come potete vedere sono leggermente provocatorio, ma non più di tanto.

Offline Wis

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Avete ragione entrambi.
Sull’estetica del gioco io sarei pure più critico.
Epperó non sono riuscito a non amarlo nel suo insieme.
Tanto che non vedo l’ora di rigiocare SOTN.
^__^
Professional Casual Gamer

Offline Luca B

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Premendo infatti sulla croce direzionale "SU" era possibile guardare dentro una apposita stanza sospesa, lo strumento, ed individuare il misterioso nocchiero dell'Ade, dalla parte opposta della mappa.

Ricordo che il gioco di fatto era infarcito di combinazioni di tasti, Alucard aveva alcune magie (tipo le palle di fuoco uguali a quelle lanciate da Dracula nel prologo) e alcune armi ne avevano (mediamente dei qcf con i tirapugni e degli indietro-avanti con le spade a due mani), e non c'erano indizi  su come farle.
Anche un maiale può arrampicarsi su un albero quando viene adulato

Offline andreTFP

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Io ricordo che in Castlevania le mossa erano indicate nel menù una volta scoperte.

Ho iniziato ieri bloodstained e in un paio di sessioni sono arrivato al 24%: pieno pieno di citazioni di Symphony of the Night, incredibile quella del cocchiere. Appena ho visto un ritratto appeso mi sono detto "adesso si stacca dalla parete e mi viene addosso". Anche qui ci sono i nemici prima delle stanze di salvataggio che ti uccidono quando hai appena sconfitto un boss e con pochissima energia corri per salvare; ma per fortuna sono tante ben disposte e vicine ai teletrasporti.

Avrei voluto una mappa più customizzabile e richiamabile, invece non si può togliere dall'angolo .

Lo stile grafico non mi piace, e stona molto con le scritte nei menù e in game che sembrano essere uscite da una presentazione PowerPoint degli anni 90. Belli invece gli sfondi.
La colonna sonora è sullo stile di SotN, ma i brani mi hanno colpito meno.

Sembra che alcune scelte possano determinare il finale (non esplicite, almeno fino a dove sono arrivato).

Prova anche a innovare qualcosa con i cristalli, il crafting e le sottomissioni, ma sicuramente l'obiettivo è quello di citare/clonare SotN . Apprezzo molto la varietà e numerosità di item.
Sicuramente mi è nata la voglia di provare più in là tutti i metrodivania per un confronto.
« Ultima modifica: 25 Nov 2019, 14:11 da andreTFP »
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Offline andreTFP

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Dimenticavo di dirvi che è in offerta su Amazon a 24,90€ .
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Offline babaz

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Dimenticavo di dirvi che è in offerta su Amazon a 24,90€ .

Se uno ha PC o Xbox é incluso nel Game Pass ...

Offline andreTFP

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Ho superato un pezzo in modo del tutto casuale intorno al 35% . Ora vi chiedo se mi sono perso qualcosa io o è davvero una cosa casuale.
 
Spoiler (click to show/hide)

Giudizio sinora al 40%: clone di SofN carino per il gameplay, la gestione degli item e le musiche. Il resto... Meh.
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Offline Mr.Pickman

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Io ricordo che in Castlevania le mossa erano indicate nel menù una volta scoperte.

Ho iniziato ieri bloodstained e in un paio di sessioni sono arrivato al 24%: pieno pieno di citazioni di Symphony of the Night, incredibile quella del cocchiere. Appena ho visto un ritratto appeso mi sono detto "adesso si stacca dalla parete e mi viene addosso". Anche qui ci sono i nemici prima delle stanze di salvataggio che ti uccidono quando hai appena sconfitto un boss e con pochissima energia corri per salvare; ma per fortuna sono tante ben disposte e vicine ai teletrasporti.

Avrei voluto una mappa più customizzabile e richiamabile, invece non si può togliere dall'angolo .
Lo stile grafico non mi piace, e stona molto con le scritte nei menù e in game che sembrano essere uscite da una presentazione PowerPoint degli anni 90. Belli invece gli sfondi.
La colonna sonora è sullo stile di SotN, ma i brani mi hanno colpito meno.

Sembra che alcune scelte possano determinare il finale (non esplicite, almeno fino a dove sono arrivato).

Prova anche a innovare qualcosa con i cristalli, il crafting e le sottomissioni, ma sicuramente l'obiettivo è quello di citare/clonare SotN . Apprezzo molto la varietà e numerosità di item.
Sicuramente mi è nata la voglia di provare più in là tutti i metrodivania per un confronto.

Poteva farlo così.

o così

Ma disse che i soldi, 7 milioni, erano pochi.

Offline andreTFP

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Mmm, sono pochi veramente o ha delle (comprensibilmente) scarse competenze di project management / finanziarie ?

Lo stile grafico del primo screen mi sembra quello di Blasphemous, il quale non credo sia stato sviluppato con quella cifra.
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