Finito stasera (grazie Game Pass!.
Debbo dire che l’impatto iniziale non è stato entusiasmante e che molte cose lasciano a desiderare.
Bloodstained ci mette una vita a decollare, e a livello di difficoltà è un vero ottovolante. Tanto che il secondo boss, cioè il primo boss post-tutorial, è senza dubbio uno dei più difficili dell’intero gioco. Nelle fasi iniziali tutto ci fa malissimo e Miriam non fa quasi danni a meno di non capire subito che le due magie che troviamo nel tutorial possono essere potenziate fino a diventare immediatamente OP, al punto che possiamo usare solo quelle per metà gioco (e se riusciamo a prendere e potenziare quella del gatto abbiamo praticamente una smart bomb che tornerà utilissima fino alla fine, salvo ovviamente contro i nemici resistenti al fuoco).
Le armi lente sono, as usual, completamente inutili a causa della mobilità dei nemici; le lance poi hanno una hitbox stranissima e dunque, anche la scelta di un’arma decente ne esclude tantissime da un catalogo che ne ha tantissimissime.
Alcune scelte di design sono becere e asinine, ed è incomprensibile come le abbiano messe in un gioco del 2019 persone che non le mettevano nei giochi degli anni 1990.
Quante save room hanno un accesso ristretto con un nemico (o due!) comodamente piazzato all’imbocco della strettoia, pronto a levarci subito 1/3 dei punti vita appena risanati?
Perché la difficoltà è così altalenante, con boss più veloci dello sguardo e capaci di farci fuori in 3-4 colpi alternati ad altri che possono prenderci a cazzotti dozzine di volte senza ucciderci e stanno lì a ricevere col sorriso le nostre mazzate?
Perché a un certo punto del gioco, per proseguire, dobbiamo necessariamente conseguire un drop casuale che ci dona un’abilità antitetica a qualsiasi concetto di buon gameplay?
Perché il penultimo boss è una tortura cinese degna di un bullet hell mentre l’ultimissimo è una baggianata?
Chi ha avuto l’idea perversa di quel boss opzionale in quella stanzetta?
Perché un certo oggetto necessario per proseguire verso il best ending è così imboscato, e perché la stessa abilità che serve per raggiungerlo è così vantaggiosa contro molti boss, incapaci o quasi di colpirci se la usiamo?
Perché ci sono così pochi oggetti curativi da trovare e dobbiamo essenzialmente comprarli o cucinarli/craftarli tutti?
Il gioco di cui Bloodstained si dichiara erede più che spirituale era mediamente più facile, ma non aveva delle ingenuità di design così marchiane.
Per trovare gli upgrade necessari a proseguire si doveva esplorare bene, ma non ricorrere a drop casuali dai nemici. La difficoltà era meno altalenante, la disposizione dei nemici più intelligente, si trovavano in giro pozioni.
Dopo anni di giochi più o meno indie trovo ancora fastidioso dovermi rassegnare al fatto che il citazionismo autocompiaciuto tanto caro ai nostalgici supporter di questi giochi amarcord sembra non poter fare a meno di cozzare contro il buon gameplay e il buon game design. Ti ricordi questa cosa qui in quel gioco che ti piaceva tanto? Ecco, te la metto anche qui, ma stavolta non è divertente, tanto lo so che a te interessa solo che ci sia. No dico, ma l’hai riconosciuto il bibliotecario? Figo eh? Hai capito chi è? Eh? Eh? Wink wink, gomitatina gomitatina.
Ed ecco, guarda, visto che sei cresciuto e sei un giocatore ardcòre, eccoti qua un sacco di corridoi bassi e stretti con 3 nemici enormi che ti attaccano tutti insieme, tanto sei ardcòre e hai capito che ti serve la magia OP, vero? Ah no? Volevi usare l’arma figa che ti piaceva? Eh no, guarda che il gioco non funziona mica così. Tre colpi, 850 punti danno, muori. Dai, che se non muori poi vai a scrivere su internet che il gioco è troppo facile!
Che ripeto: fosse bilanciato, andrebbe bene. Ma no. Il giocatore più o meno casualone, se (ed è un grosso se) supera quel primo boss incredibilmente stronzo, può arrivare al finale cattivo dopo 5-6 ore e il 50% della mappa completata. Ma il giocatore che vuole vedere il resto, dopo 5-6 ore di gameplay tiepido quando non ritrito, improvvisamente si ritrova davanti un upgrade dietro l’altro e un’area nuova dietro l’altra, porte che si spalancano, passaggi che diventano accessibili, diramazioni, segreti. Tutto questo dopo aver passato la prima metà del gioco essenzialmente nelle stesse 3-4 aree tutte abbastanza simili.
Eppure è un genere di gameplay che prende ancora, inutile negarlo. Hop hop tra una piattaforma e l’altra, colpetto di spada a quello, magia a quell’altro, rompi il muro, salvataggio, teletrasporto, torna al villaggio, spunta una subquest o due, controlla i dialoghi nuovi, compra, crafta; e via si riparte, verso quel buchino nella mappa ancora da vedere, verso quell’oggetto che non serve a niente ma fa piacere trovarlo, verso il prossimo boss da imparare a memoria perché ha delle mosse vergognosamente cheap e se ti tocca ti schianta.
Peccato per alcuni bug ignobili. Clamorosi i sacchettini rilasciati dai nemici: puoi raccoglierli solo se cadono a terra, se invece si materializzano a metà dentro un muro o un soffitto non c’è verso di prenderli, anche se puoi toccarli. E poi, un paio di volte mi è capitato che dopo essere risuscitato al save point ho aperto il menu troppo rapidamente: Miriam appariva nel menu senza testa e, quando provavo a chiudere il menu, il gioco si piantava in un loop di caricamento eterno. Cose bellissime. Da gioco Ocean per NES. Nel 2019.
Una domanda: ma a voi tutti questi collectible piacciono? Perché a me han sempre rotto il cazzo. Odiavo già la collezione di carte in Circle of the Moon e quella di anime in Aria e Dawn; figuriamoci quanto posso amare le 7848 ricette con relativi ingredienti di cui la metà introvabili, le 100+ shard ciascuna coi i suoi potenziamenti che richiedono materiali sempre più rari e le subquest che devi fornire cibo e souvenir di defunti a caso. Un milione di oggetti da ottenere rigorosamente a culo e che per trovarli devi usare una FAQ, e comunque non bastano mai.
Insomma, il gioco m’è complessivamente piaciuto ed è probabillimo che lo rigiocherò a breve e me lo ripasserò di tanto in tanto, ma quello che doveva essere IL Metroidvania degli anni Duemiladieci è nato già vecchiotto e pagarlo prezzo pieno m’avrebbe un po’ irritato (sia lodato Game Pass, sempre sia lodato).