Naturalmente da amante di Symphony of the Night comprerò anche questo anche se devo dire che la parte estetica mi fa ribrezzo.
Poi io mi chiedo spesso com è possibile che una persona da sola riesca a creare un capolavoro giocabilità e longevità artistico grafico narrativo come Dust.. Una persona! E qua invece uno staff di non so quante persone con un budget importante riscosso pure in anticipo e se ne escono con questa roba.. Boh...
Leggo del risentimento...
Ti dirò, vedendo i vari filmati durante lo sviluppo anche a me pareva bruttino ma la versione finale (almeno su PS4) risulta molto bella da vedere su TV.
Mi piace lo stile degli sfondi animati, degli interni, insomma è proprio un Castlevania in alta risoluzione, Ecco forse stona un po' la protagonista con quel leggero cel shading, forse poteva essere integrata meglio (così come i mostri).
Ma no... Più che risentimento Fabrizio c'è molta delusione di come è stato portato avanti il tutto da Iga.
Cerchiamo di essere chiari per me è un grande ,sottolineo grande, game designer, tutto questo però se rimane in ambito 2D e soprattutto se rimane sotto la guida di qualcuno, Konami possibilmente. Anche perché dare il malloppo a uno che di produzione di videogiochi non se n'è mai interessato realmente non è stata una grandissima idea almeno secondo il mio punto di vista.
Un'altra cosa, qua si tende troppo a idolatrare Iga quando per esempio il miglior Castelvania a mio dire mai creato, pari merito a Symphony of the Night, è il troppo spesso dimenticato è sottovalutato Circle of the Moon.
Ecco, magari chi ha partorito quel gioco una campagna kickstarter due soldi ce li darei.
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Già, come è stato detto abbondantemente SOTN non è mai stato esattamente suo-suo.
Toru Hagihara gli ha lasciato la barca con le coordinate, lui doveva solo entrare in porto. E per inciso, fallì, non consegnando il gioco in tempi utili, a voler spaccare il capello, inverted Castle e nemici sono sprite rippati da Chi no Rinne, non per caso. Non c'era più tempo e Konami era spazientita. Iga è entrato nello sviluppo del gioco fin da subito, come assistente del director ed ha avuto tante idee sfiziose, fin da subito. Fu lui che convinse Hagihara a non usare Richter, prima scelta del devteam, ma anzi, adorando Densetsu/CV3, volle ripescare Alucard sebbene in una vesta nuova, complice del fatto, dentro Konami c'era molta gente freelance che gli uffici si passavano, sostanzialmente così:
"Chi c'è disponibile per gli artwork del gioco?"
"La Kojima. La Kojima è disponibile"
"Ok, la chiamo nello staff"La Kojima che all'epoca era impegnata su un sequel PSX di un famoso JRPG con il suo stile. Altro che come leggo in giro, su tanti portali italiani
"Iga scelse collaboratori di talento" Nope. Iga
si trovò quelli che Konami gli diede. E questa cosa è importante da capire, a volte il dream-team si forma per una serie di strane coincidenze o circostanze, pensate solo a RE2. Aiutato a nascere da un fanatico di super sentai che indirizzò subito Mikami e Kamiya al
"Ma no, se non fai legami familiari, la gente non amerà mai i tuoi personaggi, Ezra deve diventare la sorella di Chris, non una motociclista di passaggio" Strano come a volte, ci si trova, nessun piano sarebbe così perfetto.
Fu sempre lui che disse
sword not whip, leit-motiv che poi tornerà nella sua massiccia campagna promozionale per Bloodstained (Sword or Whip)...fu sempre lui ad inserire l'aspetto culinario di SOTN, la maggior parte piatti di cui lo staff era ghiotto, e tra le altre cose, sue sono la storia ed i dialoghi. Insomma, ha fatto davvero tanto per questo cult game, moltissimo. Lungi da me togliere il suo apporto, o far rivalutare la sua figura alla luce di recenti rivelazioni. Solo che si evincono due problemi di fondo da tutta questa faccenda.
1)Iga non è esattamente rimasto al passo con i tempi, non so se ha giocato a qualcosa in questo lungo lasso di tempo, ma sembra proprio sia rimasto invischiato negli anni 90. Dice il buon vecchio Tim:
«Come sviluppatore, è mio preciso compito giocare ai giochi degli altri studi, certo, non ho molto tempo da dedicare come vorrei, ma lo devo fare per restare aggiornato alle evoluzioni del genere e anche ai gusti del pubblico» Infatti i Metrodvania (nel mentre) si sono evoluti in formule sempre più fighe, con la scusa
"Ma questo è un Igavania" sembra un po' di restare attaccati al palo. In ogni caso è una faccenda a ridosso del paraculismo tout court. Qui poi configgono due sentimenti contrastanti. Il primo è molto semplice. In un'epoca in cui il recupero storico (o potrei sostituire OGNI recupero storico) passa inevitabilmente come una velleità artistica, un metodo, un vezzo, uno sghiribizzo, in tanti lo accettano senza batter ciglio e anzi si spellano le mani.
"È fatto in stile anni novanta! È fatto apposta, di cosa ti lamenti?"e subito dopo
"È quello che abbiamo chiesto, finanziato, e voluto, di che ti lamenti?" Vi dirò come la vedo io.
E cercherò di essere brutale come sempre ma giusto.
Bloodstained doveva essere finanziato con 500,000 dollari, il tier di partenza per veder realizzato il gioco.
Perché dei 5 milioni e rotti io qua non ne vedo alcuna traccia. Con 500,000 dollari invece, avremmo avuto la stessa identica cosa, senza il pensiero, che in tanti in questo thread hanno manifestato: un'occasione sprecata di fare il Metroidvania King of The Hill.
Come 505 games ripetè come un disco rotto, durante la campagna promozionale, questo gioco è stato fatto con tanti nomi, per ingraziarsi tutti. I fan storici avrebbero trovato tanti richiami al passato, sempre più dorato di quello che ricordano, e tanti sarebbero stato coinvolti nel supportare il progetto.
Ma sarebbe dovuto essere diverso, forse lo era, ma in cinque anni questo è il risultato.
Per me il vero Bloodstained: Ritual of the Night è Bloodstained: Curse of The Moon.
Quello sì un gioiello di pixel art, longevità, stile, e retro, come pochi. E non serve alcuna innovazione, il gioco funziona tantissimo nella sua natura 8b.
PS. Il tizio che fa fatto
Circle of The Moon, è KO-G (Koji Horie) sangue fresco sulla saga, che come prima idea in sede di sviluppo, decide di fare sprite nuovi per il gioco, stanco di offrire sempre i soliti mostri, realizza anche il sistema dei Tarocchi, essendo un super fan di JOJO (come Iga)
E va a ripescare nientemeno che Sōtarō Tojima per alcuni brani musicali inediti (compositore noto anche come Sōji Taro o Taro Kudō e per la sua collaborazione con Masanori Oodachi sulla BGM di Akumajō Dracula per Super Castlevania IV) Il resto del sound è di Masaki Morimoto che era un programmatore delle musiche per i bistrattati CV per Nintendo 64, a mio avviso, sempre trattati a pesci in faccia in maniera ingiusta. Iga recupererà persino alcune idee in futuro come Soma/Malus.
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