Come saprete il combat è tra le materie che più mi sta a cuore in generale nel medium, non l'unico, solo il preferito.
Ora, quello di Botw secondo me è il più profondo fra i vari Zelda 3D (ritengo sia giusto distinguere tra titoli 3D e 2D in fatto di combat perchè l'impostazione cambia enormememte).
Profondità naturalmente =/ immediatezza dei comandi, la profondità si esprime con la padronanza, che può richiedere ore e ore di studio e gioco, di un certo sistema di gioco, mentre l'immediatezza è quella che ti consente di intuire subito che 'questo tasto fà questo senza ambiguità' magari fin dai primi minuti, in modo da assimilare rapidamente i fondamentali ed esser pronto subito senza enormi e lunghi tutorial, cosa in cui Botw è ottimo perchè il suo tutorial è l'altopiano stesso e non noiose linee di testo.
In fatto di base base di combat si può dar ragione ad Andrea perchè la base é immediata: l'attacco è legato ad un solo tasto e non a combinazioni di tasti o input particolari cbe prevedono mezzelune con lo stick ecc, ha le sue varianti (lock on + avanti + attacco è un affondo, tasto tenuto premuto è un attacco caricato, attacco in salto, non dimentichiamo) ma tutto sommato è semplice, intuitivo!
Anche la schivata (legata al lock on, il lock dunque non è trascurabile!) é semplice, l'intervallo di tempo per farla perfetta non è troppo stringente e dà un vantaggio enorme se portata a termine, ok insomma.
Il punto è che, e ce ne accorgiamo dopo un pò di ore di gioco, se nel combat includiamo le tattiche improvvisate basate sull'uso creativo delle rune, l'uso dell'arco, l'uso di armi elementali con effetti multipli e magari in sincronia con oggetti del nostro inventario, sfruttiamo la fisica di gioco per far cadere massi sui nemici, usiamo il potemziamento
dello stasys per stoppare nemici che cavalcano un cavallo così da far proseguire il cavallo e disarcionare loro quando si risvegliano
, allora ecco che emerge una profomdità nel combat assolutamemte inusuale a qualsiasi Zelda 3D (penso a Twilight. Ci provicchiava pure con mosse speciali della spada apprese gradualmente ma... nono, non gliela faceva
).
Poi sui dettagli ognuno ha la propria opinione, personalmente le rune se sfruttabili nel combat vanno incluse anche nella valutaziine complessiva della complessità del combat, del resto la loro versatilità (e figata di Botw) è che hanno tantissime applicazioni nel gioco, combat ma anche puzzle solving, persino puro divertimento senza scopo!
A margine di tutto: fatevi tutte le prove della spada suprema (sono un contenuto del Dlc pack 1) perché secondo me è lì che viene fuori tutto sul combat system a livello di necessità di applicarlo in un contesto davvero sfidante, è tutto lì, è lì che ho capito appieno la vera profondità (che c'era anche prima eh, lì però l'ho appresa appieno)
Edit: poi un'ultima cosa di cui non.si parla molto: a differenza della schivata perfetta, il tempismo richiesto per la parata perfetta (naturalmente fondamentale contro voi sapete chi) è stringente davvero eh, molto molto più di tanti action puri che son ben più mobidi.
E la perdita in caso di esito negitivo è perlopiù disastrosa tra scudi rotti e danni sostenuti che possono entrare!
Io le prime volte lo sbagliavo spessissimo, solo dopo ore e ore ed allenamento di riflessi e sulla capacità di rilevare il corretto input visivo e sonoro (
e la distanza dall'attacco laser
) l'ho cominciato a usare consistentemente!
Anche questo fà parte della complessità/profondità generale perchè non immediatissimo (poi ecco c'è chi ha fatto il suo primo parry perfetto al primo tentativo nel gioco e senza saperne nulla di nulla di cosa si dovesse fare però amio avviso o è un pro pro player o ha avuto un intuito sovraumano
)