Niente, col socio si è deciso che non abbiamo il tempo, la forza ma soprattutto la voglia di vagare a ritroso per tutti i livelli sbattendo il muso lungo ogni perimetro in cerca di passaggi segreti occultati dietro i cespi di verdura.
Si va di guida, cercando di svelare le soluzioni in modo graduale e mantenere per quanto possibile il piacere della scoperta.
Lo dico a malincuore, perché le poche stelle trovate in autonomia (una dozzina) sono state davvero un bel giocare. Ma una volta ripartiti con ingenuo ottimismo dai primi livelli ormai dimenticati, le prime tre del mondo A si sono rivelate poco più che collectibles occultati a forza, vuoi con il cheap trick dell'anfratto impossibile, vuoi con enigmi oltre il meta-cervellotico, comunque sempre in scarso accordo con la sostanza del gioco.
Dopo settimane di ammirazione indiscussa, sopraggiunge la prima ma radicale critica. Non mi puoi delegare a quelli che sono a tutti gli effetti dei super-segreti per completisti lo sbloccaggio
dell'ultimo piano della torre
, la cui anticipazione concettuale e visiva percorre e sostanzia la componente narrativa da almeno metà gioco in poi.
Non si fa. Non riesco a definirlo in altro modo se non game design disonesto, oltre che maldestro.
Mi si dirà che per il secondo finale bastano ciccì e coccò, che quello post stelle è facoltativo; ok, però allora non me lo fai annusare per venti ore come la terra promessa. Perché a me di arrivare
al penultimo piano della torre
non me n'è mai fregato niente. E tu gioco lo sai, e mi stai facendo sognare l'ultimo da troppo tempo.
A meno che questo profondo sadismo non sia parte integrante del suo senso... ^__^