Autore Topic: Pixel art: sì, no, perché?  (Letto 4172 volte)

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Offline piwi

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #15 il: 08 Feb 2015, 11:04 »
Modellazione lowpoly e grafica con pochi poligoni possono essere due cose diverse, così come pixelart non significa necessariamente grafica 8/16bit.
Molti giochi in pixelart farebbero fatica a girare su una PS2 per il quantitativo di roba a schermo.
Così un gioco in stile PSX potrebbe utilizzare oggetti lowpoly ma in tale quantità che della generazione 32bit ne rimarrebbe giusto lo spirito e lo stile.
:yes:
Unito magari a fisica, illuminazione ed "effetti speciali" moderni.
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Offline mog_tom

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #16 il: 08 Feb 2015, 18:20 »
Considerato che l'era del DS è terminata, abbiamo attraversato più di cinque anni di lowpoly (senza i difetti dell'hardware PSX, le cui coordinate erano a numeri interi, quindi di approssimazione in approssimazione le texture scattavano da dio) senza colpo ferire. Quando il grande pubblico si stuferà della pixel art semplicistica (e manca poco) chi può farà il salto.

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Offline SixelAlexiS

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #17 il: 08 Feb 2015, 18:42 »
La grafica lowpoly è la migliore al mondo, guardate qui che roba:



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 :yes:

Offline Xibal

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #18 il: 09 Feb 2015, 01:02 »

Fatta questa premessa: sì, no, perché?
Si assolutamente perchè, quando ben realizzata, ha lo stesso effetto di un testo scritto come si deve, quello che non vedi ce lo metti tu, e la componente suggestiva ed evocativa è la resa visiva migliore che si possa desiderare...
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Offline Liulai

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #19 il: 10 Feb 2015, 22:52 »
Cioè, c'è un topic basato su una cosa che ho detto io?  :scared:

Comunque il mio non era un discorso su quanto la pixel art vada bene o no, sia bella o meno etc.
Mi chiedevo piuttosto se quella di molti indie degli ultimi tempi avesse davvero un valore nostalgico, e per me la risposta è no.
Ma quando mai vedevamo tutti sti pixelloni all'epoca degli 8/16 bit su crt? Mi sembra che questa sorta di esagerazione stilistica (che poi possa piacere o meno è un altro discorso) abbia quasi portato a creare un falso storico. Mi sembra quasi che nessuno si ricordi di com'erano davvero i giochi una volta.
Drift Stage fa esattamente la stessa cosa ma in 3d, cerca di scimmiottare un'era in cui però nessuno avrebbe mai realizzato un gioco del genere, tenta di essere stiloso esasperando il concetto di scarno e low poly, risultando però a mio avviso quasi un'involontaria parodia. Ognuno è libero di esaltarcisi, di trovarlo bello e tutto il resto, ma sta roba nel 94 sarebbe stata considerata spazzatura.
Tralaltro, preparatevi, come avevo profetizzato i nostalgici di metà anni 90 saliranno presto al potere, e arriverà l'invasione di indie in polygon art  :D

Comunque non so ma a me piuttosto i veri attacchi di nostalgiagasm li danno scanlines e compagnia.

Offline atchoo

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #20 il: 10 Feb 2015, 23:03 »
Non per nulla ho scritto

assomiglia ai giochi di 20-30 anni fa emulati

Se un gioco viene pensato in 320x240 non è un'esagerazione stilistica, ma una scelta stilistica. Quelli sono i pixel: Jamestown fatto girare su un cabinato arcade appare come un bel gioco metà '90, per dire.

È uno stile che, in alcuni casi, mi piace molto.
La nostalgia è un'altra cosa, comunque, quella me la danno gli arcade degli anni '80 e '90, le produzioni C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga 500, Super Nintendo, ecc. ecc.

Offline Wis

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #21 il: 10 Feb 2015, 23:04 »
Ma non è nostalgia, è che la grafica a pixelloni è proprio bella.

Comunque lowpoly mi piace, ma  ribadisco che la grafica PSX è  orrida.

(Atchoo mi ha anticipato).
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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #22 il: 10 Feb 2015, 23:24 »
Citazione
Ma quando mai vedevamo tutti sti pixelloni all'epoca degli 8/16 bit su crt? Mi sembra che questa sorta di esagerazione stilistica (che poi possa piacere o meno è un altro discorso) abbia quasi portato a creare un falso storico. Mi sembra quasi che nessuno si ricordi di com'erano davvero i giochi una volta.
Hai centrato in pieno il punto.

Se piace ok, ma nostalgia de che? Al massimo per le avventure grafiche, che essendo su PC lì i pixelloni li vedevi anche all'epoca.
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Offline atchoo

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #23 il: 11 Feb 2015, 06:48 »
Secondo me, come ho già scritto, tutto (o comunque molto) nasce dall'emulazione su PC.

Questo del "perché la gente prova nostalgia per la pixel art quando la resa è diversa da quando neppure si chiamava pixel art?" non era proprio l'argomento che avevo in mente, ma è interessante.

Offline Pila87

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #24 il: 11 Feb 2015, 11:19 »
Per me si può provare "affetto" nel vedere uno Shovel Knight anche se sai che la resa a video non è come quella di allora, il gioco ha più colori e compagnia. E' un bello stile astratto, ricorda un po' giochi che ti piacevano, sai che probabilmente troverai meccaniche familiari. Non ci vedo niente di strano.

Offline Wis

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #25 il: 11 Feb 2015, 15:05 »
Io non sono mica d'accordo.
I pixelloni in sala hai voglia se si vedevano. Le scanline e la fosforescenza mitigavano un po' le scalette ma non così tanto da fare trascendere gli artwork e i limiti originali.
Per arrivare a giochi in cui le scalette non fossero evidenti dobbiamo ALMENO arrivare alla CPS-1 di Capcom (che infatti graficamente sembrava pazzesca). Persino con la System16 Sega (che già graficamente spaccava tutto perché aveva una buona risoluzione e tanti colori) i pixelloni si vedevano eccome (anche più del normale nei giochi che sfruttavano l'ingrandimento degli sprite).
Quindi no, che l'apprezzamento per la pixel art sia nata con gli emulatori per me è un'interpretazione non credibile.
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Offline atchoo

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #26 il: 11 Feb 2015, 15:21 »
Beh, non che un Bubble Bobble “al bar” sia uguale a quello che giochi sull’LCD con il MAME, considerando anche le dimensioni dei monitor da cabinato… Poi dipenderà anche dagli occhi di chi guarda: a me non serve lavorare troppo con filtri & C. (se l’ho fatto in passato è più “per sport”), quando vedo i pixelloni emulati ci pensa il cervello ad aggiungere le scanlines. :D
 
È un dato di fatto che gli sviluppatori, a un certo punto, hanno iniziato a usare la pixel art in (sovr)abbondanza. Alcuni per replicare i giochi che adorano, altri perché volevano fare un genere di gioco 2d a caso ma non erano in grado di curare una grafica di alto livello, altri ancora perché da pochi pixel sanno tirare fuori delle fikate, ecc. ecc. Le reazioni di chi gioca vanno dal “un gioco fatto come una volta, che bello!” a, “cos’è questo schifo, che schifo!”, con varie sfumature in mezzo.
Insomma, penso che le motivazioni del perché venga scelta dagli sviluppatori e del perché piaccia ai fruitori siano piuttosto eterogenee. :)

Offline Wis

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Re: Pixel art: sì, no, perché?
« Risposta #27 il: 11 Feb 2015, 17:40 »
Appunto. Sono d'accordo.
Io odio abbastanza le scanline perché diminuiscono troppo la luminosità non tenendo conto che le radiazioni di un catodico non le puoi replicare con un LCD (e infatti si usano filtri pure per quello).
Però è anche vero che ci sono alcuni titoli (ma non molti) che senza scanline cambiano un bel po'.
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