Autore Topic: Il mercato del videogioco tra passato e futuro  (Letto 84349 volte)

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Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #165 il: 30 Set 2015, 10:28 »
http://www.gamasutra.com/blogs/PhilMaxey/20150925/254630/Can_the_last_indie_game_devs_turn_the_lights_off.php

Citazione
You're either a hobbyist (true indies) making games in your spare time when you're not at your "real job" or you're working for an AAA company making AAA games, even if they are called "Indie".

Riassunto: gli indie come li conoscevamo non esistono più. Adesso esistono i AAA e gli hobbisti. Se vuoi campare facendo titoli indie devi competere con chi ha infinite risorse in più di te e nello stesso spazio.
In effetti vedendo certi "indie" recenti (chessò, Assault Android Cactus), è chiaro che il livello a cui si deve competere è così alto che non ha senso aspettarsi che un team di due persone possa arrivarci. O meglio, che possa farlo guadagnandosici da vivere.

Visto che io ho un lavoro e tutto il resto è un hobby, non lo vedo come un grosso problema. Ma quelli che si sono licenziati e hanno fatto debiti per lavorare al loro gioco indie per cellulare (ne conosco un paio) rischiano seriamente di trovarsi con un pugno di mosche in mano.
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Offline SalemsLot

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #166 il: 30 Set 2015, 10:31 »
É da un po che gli indie non sono indie indie. Molti sono diventati dei BBB :)
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https://www.tfpforum.it/index.php?topic=25150.msg2521661#msg2521661

Offline Fabrizio1701

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #167 il: 30 Set 2015, 10:31 »
Al momento c'è troppa offerta, ci sono più giochi che giocatori.

Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #168 il: 30 Set 2015, 11:19 »
Più che al momento direi "ormai". Nel senso che non vedo come le cose possano tornare a com'erano prima. E ci sta pure, eh. Non è che le barriere tecniche siano una garanzia di alcunché. I videogiochi non erano migliori quando tutti dovevano scriversi il motore partendo da zero. Anzi.
Quindi direi che la situazione è (e sarà) più simile alla musica o alla scrittura o tutte le altre arti. Pochi, bravi, motivati, tenaci e disposti a lavorare su cose che non necessariamente li esaltano, lavoreranno in quel campo come professionisti. Una minuscola frazione di quei pochi riuscirà a lavorare professionalmente e in maniera indipendente su ciò che li esalta. Una frazione della frazione diventerà ricca lavorando su ciò che li esalta.
Tutti gli altri avranno un lavoro per guadagnarsi da vivere e lavoreranno a quell'arte nel resto del tempo.

Del resto, un sacco di gente che fa dischi di successo continua ad avere un lavoro. Il chitarrista dei Baustelle, per dire, lavora in banca. Il cantante dei Guided By Voices ha fatto l'insegnante di liceo per quindici anni prima di poter vivere con la musica. La maggior parte degli scrittori, anche grossi nomi internazionali, pagano le bollette insegnando all'università, non con i libri.

Personalmente non la trovo una cosa particolarmente tragica.
« Ultima modifica: 30 Set 2015, 13:21 da ferruccio »
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Offline Pila87

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #169 il: 30 Set 2015, 17:01 »
Mi pare che l'articolo dipinga un quadro dove dalla scena indie starebbero nascendo delle vere e proprie aziende, capaci di buttare soldo discreto in un progetto e di fare le cose con mezzi professionali.

Citazione
Whatever "indie" game you are working on, you are up against games that are being made with more people, who have more resources and who have 10000s of dollars (that's a low budget) to spend on advertising. They probably also have established networks and connections within the gaming media to push their game. Compared to all that, what do you have? Is your game really so great that it's going to beat those other games with all the money/time/work being spent on them?

Se davvero le cose sono come le dipinge lui, a me sembra una cosa positiva. Si parla spesso di una corsa sfrenata al budget infinito, giganti che investono solo su quei due/tre brand stranoti, morte del gioco a costo medio, fallimento di chiunque non giochi sul piano dei 200M di dollari... in questo scenario fosco la nascita di nuove aziende, capaci di fare giochi più economici e più coraggiosi, io la vedrei benissimo. Mi pare un'ottima prospettiva vedere una Yatch Club Games che vende un milione di copie di Shovel Knight, confeziona un prodotto con standard molto elevati, ha successo e diventa un'azienda vera e propria. I big non vogliono fare un gioco che non venda dieci milioni, anche se possono farlo e guadagnarci pure, perché preferiscono spendere risorse diversamente. Le aziende giovani potrebbero metterci una pezza.

Dispiace per il matto del garage, figuriamoci, fare la ricarichina Paypal a Notch e vedere la alpha di Minecraft esplodere è stata un'esperienza, tutti facciamo il tifo per queste cose. Però i giochi sono prodotti complessi, fatti con tante professionalità diverse. Non ci vedo niente di strano se il matto in cantina non riesce a competere con un'azienda di gente professionista, un videogioco non è un romanzo che si fa benissimo da soli.

Il problema IMHO è che queste novelle aziendine ricolme di professionalità e belle speranze, dovrebbero poter fare giochi e prezzarli come un prodotto buono, che costa dei soldi. Se invece vogliamo sempre tutto gratis, lo aspetto sul plus, sopra i tre euro mai, solo in bundle etc etc... allora non aspettiamoci che un prodotto buono possa sollevarsi dalla massa informe. Per me non sono i giochi ad essere troppi, è la gente che vuole spendere solo per gli AAA+++ e tutto il resto "sul plus". Esiste roba che vale più di niente ma non è GTA...

Quando compro mi piace pensare di trasmettere un messaggio: "Siete troppi anche solo per guardarvi tutti, però venti euro a UNO li lancio". Meglio che dare un centesimo a duecento persone, secondo me, almeno c'è uno studio che ha fatto una vera vendita.

Ho scritto questo post nei ritagli di tempo delle ultime tre ore, non so nemmeno più cosa contiene :D :D vabbè.

Offline Floyd

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #170 il: 30 Set 2015, 17:57 »
A me questa cosa dell'hobbyismo convince poco. Negli ultimi 2 anni si sono messi tutti a fare videogiochi, e c'e stato un crollo spaventoso dal punto di vista della qualità. Nei primi anni degli indie (tipo 2010-2013) i giochi indie non erano moltissimi, ma la qualità media era piuttosto alta. Una summer of arcade difficilmente non conteneva titoli almeno dignitosi, un minimo di controllo qualitativo c'era. Adesso l'80 per cento di quello che esce su steam è robbaccia da android app store. Il web pullula di bundle di giochi penosi che vengono usati come merce di scambio per le carte steam.  Fare un buon videogioco (o qualsiasi altra cosa) non è facile e non è per tutti.

Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #171 il: 30 Set 2015, 18:38 »
Il 90% era merda anche prima, ma si vedeva meno. La stampa è accessibile a tutti da tempo, e non mi pare che abbia significato libri peggiori. Un maggiore accesso ai mezzi di produzione è sempre positivo.

Per il resto del discorso; il problema sta soprattutto nella percezione. La gente non si rende conto che un qualsiasi indie da PS plus (o da 10 euro su Steam) costa fra il mezzo milione e il milione di euro come minimo. In altre parole: anche con tool gratuiti, fare un gioco indie di aspetto professionale costa più di fare un lungometraggio indie di aspetto professionale.

McMillen ha fatto due hit milionarie (Super Meat Boy e The Binding of Isaac) che se venissero rilasciate oggi non so se riuscirebbero ad essere notate. E non per mancanza di qualità, ma perchè non hanno i valori di produzione che la gente si aspetta. Il livello minimo oggi è così alto che non puoi lanciare un gioco in flash come TBoI e sperare di vendere.

Fino a tre o quattro anni fa era ragionevole per un piccolo team di tre persone pensare di produrre qualcosa di vendibile lavorandoci a tempo pieno per un anno. Oggi questo non vale più.
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Offline Floyd

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #172 il: 30 Set 2015, 18:54 »
Prima quando ? negli anni 90 per ogni sonic 3 c'erano 10 radical rex e bubsy, ma anche radical rex e bubsy sono 100 volte meglio della release media indie di steam. Per trovare una qualità media cosi bassa bisogna forse tornare indietro ai tempi dell'atari e dei primi home computer.

Non farebbero gli stessi numeri perchè c'e maggiore concorrenza, ma sicuramente smb e bol non passerebbero inosservati neanche oggi. Olliolli, tanto per fare un esempio, che valori di produzione ha ? eppure si è fatto notare eccome. La verità è che pure un gioco in flash come Bol c'ha una personalità che il 90 per cento delle release steam si sogna. Toki tori 2 (che è un capolavoro) ha sicuramente valori di produzione superiori al 90 per cento delle release steam . Non ha venduto un cazzo.

Appunto perchè i costi si sono innalzati ed è difficile fare qualcosa di decente sarebbe meglio che la gente si dedicasse ad altro. Ho letto di diversa gente disperata perchè ha passato il suo tempo e buttato soldi a fare giochi tipo life of a pixel. E ti lamenti pure ? Come cazzo potevi pensare che quella robbaccia vendesse ?
« Ultima modifica: 30 Set 2015, 18:59 da Floyd »

Offline The Fool

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #173 il: 30 Set 2015, 19:28 »
La grafica conta fino a un certo punto, se sei bravo come designer riesci comunque a emergere. Vedi appunto Meat Boy, che verrebbe notato anche se uscisse oggi. Come dice Floyd non è che tutti sanno creare videogiochi, ci vuole talento.
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Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #174 il: 30 Set 2015, 20:52 »
Valori di produzione e grafica sono due cose diverse. Il valore di produzione è anche poter dedicare un programmatore e un designer a tempo pieno per due mesi ai controlli. O far sì che il restart istantaneo funzioni come in olli olli o SMB (che non è una cosa banale). Questa roba costa soldi. Non è solo la grafica o la quantità di feature a costare. E anche e soprattutto il polish, che poi è ciò che rende o meno divertente un gioco. Quando i controlli ti paiono legnosi, per dire, può essere che sia una questione di animazione, non dei controlli stessi. Quando le armi paiono poco potenti, probabilmente è perchè gli effetti particellari non sono azzeccati o il suono non è abbastanza ben fatto. Again, roba che costa tempo (cioè soldi).
E i due giochi citati sono il livello OGGI. Cioè devi fare di meglio per essere notato. L'asticella (ovvero i budget necessari in media per essere notati) è ormai al di sopra delle possibilità di autofinanziamento.
Sempre tenendo presente che si parla di prodotti commerciali. Se uno vuol fare una cosa perchè la vuole fare, basta sviluppare nel tempo libero e fare ciò che si vuole. Se viene fuori una cosa bella magari fai due lire. Sennò pazienza, che la tua famiglia non muore di fame.
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Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #175 il: 30 Set 2015, 20:57 »
Che poi anche la roba del talento è una cazzata. Tutto si impara. McMillen ha fatto giochi brutti per dodici anni prima di fare SMB. Blow ci ha messo vent'anni prima di finire un gioco, Braid.
Il fatto che più persone facciano giochi è un bene, così come è un bene che più persone scrivano o facciano musica. Nessuno ti punta una pistola alla testa obbligandoti a comprare giochi che non ti piacciono. E la capacità di sapere creare motori grafici non è un buon modo di selezionare game designer.
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Offline The Fool

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #176 il: 30 Set 2015, 21:19 »
Tu nel post precedente non hai parlato del respawn di Meat Boy e di quanti soldi ci vogliono per implementarlo, hai detto che se uscisse oggi non emergerebbe perché ci sono troppi giochi (perché nel 2010 ce n'erano pochi) e perché non ha i valori che la gente si aspetta (la grafica?) blablabla. E io ti ho risposto che la grafica non è tutto. Adesso mi hai dato una risposta che non so che c'entra con quello che ho scritto io.

Tutto si impara è una cazzata. Persino per giocarli a un certo livello, i giochi, bisogna avere talento. Figuriamoci per svilupparli... Non puoi imparare a essere Daigo Umehara, come non puoi imparare a essere Lionel Messi o Rafael Nadal o Shigeru Miyamoto. Se uno non c'ha niente da dire è meglio che lasci perdere i videogiochi.
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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #177 il: 30 Set 2015, 21:24 »
Bhe sicuramente valori di produzione si riferisce anche alle cose che hai detto tu. Però vorrei avere qualche dato su quanto sia costato lo sviluppo di olliolli. Non che non mi fidi, ma vorrei capire di quali cifre parliamo e di quanto siano lontane dal budget medio del gioco indie su steam.

Anche se il "talento" è un concetto astratto, direi che non tutti siamo capaci di imparare allo stesso modo. Di titoli come super meat boy ne escono uno ogni 20 anni, e per fare anche un life of a pixel un tizio se parte da zero ci mette parecchio.

(i giochi precedenti di mcmillen non erano granchè, ma sicuriamente avevano idee e personalità che, again, secondo me il gioco medio indie su steam si sogna).

In ogni caso, la colpa è soprattutto di valve che pubblica qualsiasi schifezza senza alcun controllo. Cominciasse finalmente a fare come ha fatto nintendo all'epoca del nes, ci sarebbero meno persone che iniziano inutilmente a fare videogiochi.

Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #178 il: 01 Ott 2015, 09:10 »
Tu nel post precedente non hai parlato del respawn di Meat Boy e di quanti soldi ci vogliono per implementarlo, hai detto che se uscisse oggi non emergerebbe perché ci sono troppi giochi (perché nel 2010 ce n'erano pochi) e perché non ha i valori che la gente si aspetta (la grafica?) blablabla. E io ti ho risposto che la grafica non è tutto. Adesso mi hai dato una risposta che non so che c'entra con quello che ho scritto io.

Spiegavo semplicemente che non è questione di grafica. E' questione di valore di produzione. I giocatori si aspettano sempre di più dai giochi indie. E le aspettative riguardo cosa un gioco indie medio dovrebbe essere hanno superato le capacità di raggiungere quella qualità, da parte di uno studio indie senza finanziamenti.

Tutto si impara è una cazzata. Persino per giocarli a un certo livello, i giochi, bisogna avere talento. Figuriamoci per svilupparli... Non puoi imparare a essere Daigo Umehara, come non puoi imparare a essere Lionel Messi o Rafael Nadal o Shigeru Miyamoto. Se uno non c'ha niente da dire è meglio che lasci perdere i videogiochi.

Nessuno nasce imparato. Quello che vedi e pensi sia talento è fatto di decine di migliaia di ore di esercizio. Poi, certo, ci sono quelli che sono benedetti dalla natura con delle attitudini. Su quelle attitudini poi ci mettono le decine di migliaia di ore di esercizio di cui sopra e diventano i migliori in ciò che fanno. Ma in genere, tutto si può imparare. Magari non al livello da diventare i migliori al mondo, ma tutto si può imparare. Non tutti possono essere Leonardo da Vinci ma questo non vuol dire che uno non possa diventare un ingegnere brillante.
E questo lo vedo io sulla mia pelle. Il primo gioco che ho fatto non era granché. Il secondo era un po' migliore. Quello a cui sto lavorando un po' migliore ancora.

Bhe sicuramente valori di produzione si riferisce anche alle cose che hai detto tu. Però vorrei avere qualche dato su quanto sia costato lo sviluppo di olliolli. Non che non mi fidi, ma vorrei capire di quali cifre parliamo e di quanto siano lontane dal budget medio del gioco indie su steam.

Roll7 was set up in 2008 by John Ribbins, Simon Bennett and Tom Hegarty as a sister venture* to Youth Multimedia Training company RollingSound.
* ovveri finanziati da una azienda madre.

Roll7 sono sette persone con uno studio con sede a Londra. Pensa a quanto costa vivere a Londra, moltiplica per sette e per dodici (Olli Olli ha avuto un tempo di sviluppo di circa un anno, che io sappia), aggiungici tasse, spese per l'ufficio e tutto il resto. Se non siamo al milione di euro poco ci manca.

Anche se il "talento" è un concetto astratto, direi che non tutti siamo capaci di imparare allo stesso modo. Di titoli come super meat boy ne escono uno ogni 20 anni, e per fare anche un life of a pixel un tizio se parte da zero ci mette parecchio.

(i giochi precedenti di mcmillen non erano granchè, ma sicuriamente avevano idee e personalità che, again, secondo me il gioco medio indie su steam si sogna).

Ognuno punta e arriva ad obiettivi diversi. E' vero che McMillen ha uno stile forte e personalissimo, ma questo non vuol dire che ogni altro designer si basi o si debba misurare sulle stesse cose. Ci sono designer che hanno una capacità incredibile, per dire, di bilanciare e concepire meccaniche multiplayer. Altri sono storyteller, altri si specializzano nel creare game feel particolari, e così via. Nuovamente, il fatto che più persone abbiano accesso a mezzi per realizzare giochi è un bene. Così come è un bene che tutti abbiano accesso a degli strumenti musicali anche se non tutti diventeranno musicisti, o che tutti sappiano scrivere anche se non tutti diventeranno scrittori.

In ogni caso, la colpa è soprattutto di valve che pubblica qualsiasi schifezza senza alcun controllo. Cominciasse finalmente a fare come ha fatto nintendo all'epoca del nes, ci sarebbero meno persone che iniziano inutilmente a fare videogiochi.

E ancora. Lo dici te se "iniziano inutilmente"? Non ti piace il loro gioco di merda? Non comprarlo. Segui qualche curatore nelle tue corde su Steam e fregatene del resto. Il fatto che chiunque possa mettere musica su Spotify ti dà fastidio? Preferiresti che meno persone registrassero musica?
« Ultima modifica: 01 Ott 2015, 10:40 da ferruccio »
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Offline Konron

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #179 il: 01 Ott 2015, 10:17 »
Nessuno nasce imparato. Quello che vedi e pensi sia talento è fatto di decine di migliaia di ore di esercizio. Poi, certo, ci sono quelli che sono benedetti dalla natura con delle attitudini. Su quelle attitudini poi ci mettono le decine di migliaia di ore di esercizio di cui sopra e diventano i migliori in ciò che fanno. Ma in genere, tutto si può imparare. Magari non al livello da diventare i migliori al mondo, ma tutto si può imparare. Non tutti possono essere Leonardo da Vinci ma questo vuol dire che uno non possa diventare un ingegnere brillante.
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Talent is essentially a head start in the race to mastery -- the good news is that any
goal worth achieving isn't a sprint, it's a marathon.
Alla gente piace pensare che tizio o caio sia bravissimo perché "ha talento", così si mettono in pace la coscienza. Di solito è bravissimo perché ci si ammazza sopra (e in questo va detto che la passione aiuta molto)