Mmm...
Andiamo con ordine:
Poi un gioco non è solo meccaniche, c'è da disegnare i personaggi, i livelli, comporre le musiche ecc. Lì ci vuole il talento, altro che "implementazione". Se ti limiti a "implementare" copi quello che fanno gli altri senza creare nulla di originale. Un team di sviluppo mica deve ricalcare, deve creare. A mettere la carta velina sulla Gioconda sono capaci tutti.
Mi sa che non hai capito cosa vuol dire implementare. Facciamo un esempio: l'idea è "facciamo un simulatore di detective nella New York degli anni 70. Devi lavorare a diversi casi, gestire la vita quotidiana da poliziotto e, alla fine, decidere cosa fare quando scopri che i tuoi superiori sono corrotti". Questo è quello che si dice high concept: ovvero un concept di cosa è il gioco, a grandi linee e nell'ambientazione/premessa iniziale. Dopodiché possiamo dire che il gioco è in concreto un action adventure con sezioni di guida, o uno strategico a turni 2D o un'avventura grafica. Diciamo che è uno strategico a turni 2D. Benissimo. Questa è l'idea. Questo è lo 0.5% del lavoro di un game designer.
Adesso bisogna decidere come funzionerà effettivamente il gioco, come funziona un turno, che aspetto avrà l'area di gioco, quanto è grande l'area di gioco, quali azioni si possono eseguire, quali sono le condizioni di game over (se c'è un game over), come è una missione tipo, com'è il metagame della progressione, quale è il loop base del gameplay e perché è divertente, dove sta il risk/reward...
Fast forward di un anno: lo scheletro del gioco c'è. Adesso bisogna testare con qualcuno che non sia il team di sviluppo per vedere quali feature sono divertenti e quali non lo sono e perché, quali feature dovrebbero esserci, quali sono le strategie vincenti che bisogna bloccare perché troppo banali, cosa rende il gioco troppo facile e cosa lo rende troppo difficile. E ancora: quale sistema matematico usare per calcolare bonus e malus, come risolvere i combattimenti, quali fattori sono influenzati dall'opzione "difficulty", etc. etc. ...
E così via, in migliaia di piccole decisioni che creano il gioco vero e proprio. Questa è l'implementazione ed è il 99,5% del lavoro. Avere l'idea, di per sé, è la scintilla iniziale. Tutto il resto è lavoro, difficile, spesso noioso e spesso tecnico (perché buona fortuna testare un damage system senza sapere dove mettere mano al codice). Tutta roba che si impara con il tempo, con la pratica e con la curiosità. Niente di esoterico. E soprattutto, tutta roba che è influenzata dal budget, dalla quantità di aiuto che altri possono dare, dalle deadline e da un sacco di altri fattori esterni.
Questo è quello che fa un game designer. I personaggi li concepiscono gli artisti/concept artists, le musiche le fanno i musicisti e le implementano i suond designer e gli ingegneri del suono e così via. Nel caso degli indie, quasi sempre una persona copre più ruoli. Ma il game designer fa quello che ho descritto sopra.
Sì be' tu sei diventato come Gatsu allora, avete fatto due stronzate e pensate di essere professori di videogiochi, e siete solo buoni a dire "voi non sapete" e "voi non conoscete". Tra l'altro non hai argomentato niente. Continua pure a pensare che tu e quelli che hanno creato Meat Boy, Fez e Braid state sullo stesso livello, che vedrai che grande designer diventerai.
Vogliamo andare sul personale? Andiamo sul personale. Non sono professore di nulla. Ma ho scritto di videogiochi per dieci anni, lavorato come tester e nel marketing in due aziende di videogiochi di fama mondiale, imparato in tre anni (nel tempo libero) a programmare in Javascript e C# senza aver mai avuto alcuna attitudine alla matematica o alla programmazione, a produrre asset grafici di livello semiprofessionale, ho fatto quattro videogiochi da game designer, di cui due contribuendo alla programmazione e facendo tutta la grafica (in uno ho fatto tutto, inclusa la programmazione, tranne la musica), fondato un'azienda che nel primo anno ha fatto più di ventimila euro di fatturato (sempre nel tempo libero, eh). In quel periodo sono anche stato un padre presente e sono andato avanti in una carriera nel marketing che al momento mi fa fare più soldi di quanto realisticamente faccia un game designer sotto stipendio - uno dei tanti motivi per cui non voglio lavorare, al momento, nell'industria dei videogiochi. Quello che voglio è continuare a imparare cose nuove e a fare i giochi che voglio fare, nel tempo libero, senza restrizioni e obblighi. Non voglio essere il nuovo McMillen, il nuovo Fish o il nuovo Blow. Al massimo voglio giocare i loro prossimi giochi. Questo è quello che ho fatto io. E tu?