Aggiornamento dopo qualche altro capitolo sul groppone (credo 6-7).
Ho iniziato a sbloccare nuovi poteri, ed il gioco si è aperto parecchio, anche se nel farlo ha messo in risalto altre magagne.
Facendo un passo indietro, sparsi in ogni capitolo ci sono un certo numero di pergamene, che non solo fungono da background narrativo al gioco, ma sono sostanzialmente collectibles che si spendono poi per sbloccare determinati poteri. La scelta è libera in tal senso, limitata solo al non poter acquistare un'upgrade ad un potere prima di aver sbloccato quest'ultimo.
La natura e l'utilità di questi poteri può variare, seppur inquadrati nel contesto identitario del gioco, ma non riescono secondo me a conferire al gioco la flessibilità che lascia intravedere.
E' sin troppo evidente quanto utili siano determinate abilità rispetto ad altre, ed in tal senso almeno nella scelta dei primi poteri da sbloccare si è abbastanza limitati se si considera la cosa dal punto di vista puramente utilitaristico.
Un esempio è la versione alternativa delle Stealth Kill. Normalmente, uccidere un nemico espone al rischio che venga scoperto il suo cadavere. Shadow Kill permette di effettuare una specifica Stealth Kill che però farà sparire anche il corpo del nemico. Sbloccarlo al più presto non è quindi solo essenziale ai fini del gioco, ma rende totalmente obsolete le Stealth Kills "classiche".
Altri poteri sono visibilmente sbilanciati.
Un'esempio è la possibilità di poter diventare invisibili per qualche secondo. Farlo consuma energia mistica o salpiffero. Il problema è che effettuare una Shadow Kill ripristina questa "energia", con le ovvie conseguenze. Per cui molto sezioni del gioco si possono banalizzare completamente concatenando Invisibilità-->Shadow Kill-->Invisibilità-->Shadow Kill ecc ecc...
Ma nonostante ciò mi sto divertendo un sacco. Avevo accennato nel post prima alla scarsa agilità del protagonista. Ed è assolutamente evidente. Ma come dice il Terzo Insegnamento del Ninjutsu (cito a memoria) "Camminare è da sfigati".
Aragami da il meglio di sé quando il giocatore prende confidenza con il Shadowstep, la possibilità di teletrasportarsi in qualsiasi zona d'ombra in un determinato raggio. Abbinata alla possibilità di dipingere direttamente chiazze d'ombra sul terreno qualora ce ne fosse bisogno, si creano momenti di assoluta euforia predatoria.
Si spia una guardia intenta a seguire bovinamente il proprio percorso prestabilito, si spennella rapidamente una macchia d'ombra dietro di lui. Zac, si appare alle sue spalle come uno spirito di morte, lama pronta a mordere. Mentre l'animazione della stealth kill si completa, con lo stick si esplora già i dintorni alla ricerca della prossima zona in cui rifugiarsi per evadere sospetti. E si sparisce nel nulla. Nessuno ha visto o udito nulla, solo una macchia di sangue rimane a lasciare traccia del proprio passaggio.
Il Shadowstep è la colonna portante di tutto l'impianto di gioco, e quando si superano le iniziali legnosità e la non sempre perfetta affidabilità, è una gioia assoluta. Si coprono in pochi secondi decine di metri, si aggirano zone fortemente controllate senza nemmeno muovere un passo, ci si muove tra i nemici con disinvoltura assoluta, aiutati in ciò da un'IA che non sarebbe ingeneroso definire poco più che elementare.
Insomma, rimango con le mie riserve, e comincio a pensare che per goderne al meglio sia necessaria una certa disciplina da parte del giocatore nell'evitare determinate tecniche sin troppo efficaci, ma mi ha piacevolmente sorpreso nella sua capacità di riproporre seppur con meccaniche diverse quell'approccio aggressivo che era uno dei principali motivi del mio amore per Tenchu.
Il piacere non è nell'evitare i nemici, è nel ripulire un'intera area senza nessuna delle guardie abbia modo di sospettare nulla, almeno finché non arriva il suo turno.