Naturalmente, parlavo di fisica sostanziale.
Esempio 1:
TFP Link :: https://twitter.com/SunhiLegend/status/1277619486569500672?s=09Esempio 2:
TFP Link :: https://twitter.com/SunhiLegend/status/1276963550725054465?s=09Un tiro al piccione del genere può avere N conseguenze, anche trovarti il clicker che una volta atterrato è spezzato a metà che ti dà ancora addosso.
O nell'onda d'urto delle robe esplosive, che possono uccidere, mutilare o stunnare brevemente i nemici.
O le frecce che sono efficaci a seconda delle tensione che applichi quando le scagli e si rompono a seconda di dove colpisci.
O la balistica del fucile da cecco.
O nella semplice balistica regolare, che per
un action-adventure cinematografico TPS è tanta roba.
O certi mostri che buttano giù parti dello scenario.
O altre robe che, non essendo più così fresco col gioco, sto dimenticando e anche chissene, che tanto son là.
Ma si vede pure nella roba più importante di un gioco di fronteggiare gli infetti: come collidono o non collidono tra di loro.
Chiarito ora a cosa ti riferivi tirando in ballo Resident Evil 4, specifico che da parte mia non c'è nessun revisionismo. Resident Evil 4 avrà la sua precisione, coerenza interna e nicchiette-sfizio di profondità che lo rendono una cosa ancora maledettamente divertente, ma è un'apoteosi del canned così apoteotica che tecno-concettualmente pare venir fuori dal calderone shooter con la lightgun di mamma SEGA. Figatona nel 2005, complice l'impatto, la freschezza, e il nugolo di intuizioni e di meccaniche messe sul piatto, arido ingessato come lo riprendi in mano qualche anno dopo.
E questo vale anche per l'IA. Ve lo ricordate il mio video sugli infetti che si calamitavano alle finestre di Resident Evil 5? È una domanda retorica, perché lo so che ve lo ricordate.
Volendo, senza stretchare nemmeno troppo il concetto, si può vedere della fisica anche nel modo con cui nemici famelici interpretano ostacoli e waypoint dell'ambiente [e in The Last of Us II lo fanno in maniera esemplare a livello funzionale e strafiga in quello estetico, tant'è che se qualcuno c'ha un certo slancio, tipo che stava comincia a correre e te lo colpisci/fai saltare in aria becchi ti becchi un genere di ragdollata che penso che solo a Valve e altri 4 pazzi nell'industria gli è venuto in mente di curare].
Trovo che The Last of Us 2 sia un titolo dalla flessibilità dell'azione attualissima, per certi versi proprio all'avanguardia [IA, pletora di dettagli sostanziali a cui ti chiedi come non c'abbia pensato ancora nessuno, come il breve stordimento che provochi ai nemici se gli spari, mancandoli, a 30 centimetri dall'orecchio].
Con una struttura che a volte è TLoU 1.5, a volte è quello che speravi, a volte è anche meglio, in media è
'sta roba. Ma che funziona, ha una progressione degna, situazioni ludiche che stanno in piedi e non sembrano cose prese da una checklist e messe assieme a prescindere dai risultati e, in generale, non ha affatto l'aria del try-hard così hard che puzza di finto e rattoppato, insincero, ammazza-libido per il medium, nonostante gli sforzi per invertire un po' la marcia rispetto all'immediato predecessore. Ah, entrambi c'hanno pure ambientazioni urbane overgrown, l'arco e l'erba alta come elemento tecnico e ludico di spicco. Ma io parlo innanzitutto di similitudini più profonde.