Autore Topic: [PS4] The Last Of Us Part 2  (Letto 327974 volte)

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Offline Andrea_23

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3210 il: 14 Lug 2020, 22:19 »
Cioé?
Ti ho sempre ritenuto un utente super attento ai dettagli quindi suppongo di non dover specificare ovvietà come la fisica dei corpi e cadaveri, il mofo in cui cadavano da punti rialzati, il livello di qualità e precisione dei dismembramenti, l'infinità di dettagli e reazioni ambientali, i vetri distruttibili in maniera autentica e in più modi, piccoli elementi dello scenario soggetti alla fisica.

Giusto la distruttibilità ambientale non è spintissima seppur presente come ad esempio nella sezione
Spoiler (click to show/hide)
.

Per me, considerando contesto di gioco e valpri produttivi/cura maniacale delle ambientazioni per quella longevità lì, è nel complessivamente un risultato notevolissimo sebbene non perfetto (non perfetto visto cje il gioco punta si al realismo ma non ad essere 100% simulativo)!
Poi son sempre opinioni alla fine  :)

Considerando che siamo nell'era dei freeroam, dove i freeroam mostrano, non sempre ma a volte, un'interattività sensibilmente maggiore, a mio modesto avviso ci si poteva aspettare di più dal gioco lineare con (presumibilmente) il più alto budget della storia.

Nel 2020 le cose che menzioni sono abbastanza convenzionali, no? Sorprenderebbe di più se non ci fossero del tutto.

Quanto all'interazione ambientale, io l'ho trovata quasi perculatoria. A volte gli oggetti reagiscono, altri no. Falli tutti appiccicati con l'attack e morta lì, risparmi pure tempo.

Dai, RE 4 fa quasi tenerezza oggi, lasciamolo alla sua epoca che già bastava un Dead Space a caso, pochi anni dopo,  per farlo sembrare un ferro vecchio per gameplay e possibilità deallo stesso,  figuriamoci TLOU 2.

È un gioco che si reggeva tutto sull'effetto wow dei set pieces e la continua girandola di ambientazioni.

Tolto il revisionismo, hai capito almeno perché il gioco che menzioni è spuntato qua dentro?
« Ultima modifica: 14 Lug 2020, 22:22 da Andrea_23 »
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Offline Raven

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3211 il: 14 Lug 2020, 22:52 »
L'hai tirato fuori te per dire che appartiene alla sua stessa scuola, quando a me sembra evidente stia più dalle parti di MGS V. Cioè, l'ho avvertita più volte la sensazione giocandoci e poi l'ho ritrovata qui, tra le impressioni di chi l'ha giocato.

Per il resto auguri a fare un open world con tanto di fisica (magari non ad hot spot, via) con questo livello di dettaglio e di valori produttivi. Uscita prevista 2059, tipo.
Per me hanno raggiunto l'equilibrio perfetto nel fare un gioco lineare ma a più ampio respiro rispetto al primo.

Bisogna semplicemente prendere atto che developer y ha una sua idea di gioco che persegue secondo ciò che reputa funzionale, magari fregandosene pure di cosa fanno altri.
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Offline teokrazia

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3212 il: 14 Lug 2020, 23:07 »
Naturalmente, parlavo di fisica sostanziale.

Esempio 1:
TFP Link :: https://twitter.com/SunhiLegend/status/1277619486569500672?s=09


Esempio 2:
TFP Link :: https://twitter.com/SunhiLegend/status/1276963550725054465?s=09

Un tiro al piccione del genere può avere N conseguenze, anche trovarti il clicker che una volta atterrato è spezzato a metà che ti dà ancora addosso.

O nell'onda d'urto delle robe esplosive, che possono uccidere, mutilare o stunnare brevemente i nemici.
O le frecce che sono efficaci a seconda delle tensione che applichi quando le scagli e si rompono a seconda di dove colpisci.
O la balistica del fucile da cecco.
O nella semplice balistica regolare, che per un action-adventure cinematografico TPS è tanta roba.
O certi mostri che buttano giù parti dello scenario. 
O altre robe che, non essendo più così fresco col gioco, sto dimenticando e anche chissene, che tanto son là.

Ma si vede pure nella roba più importante di un gioco di fronteggiare gli infetti: come collidono o non collidono tra di loro.

Chiarito ora a cosa ti riferivi tirando in ballo Resident Evil 4, specifico che da parte mia non c'è nessun revisionismo. Resident Evil 4 avrà la sua precisione, coerenza interna e nicchiette-sfizio di profondità che lo rendono una cosa ancora maledettamente divertente, ma è un'apoteosi del canned così apoteotica che tecno-concettualmente pare venir fuori dal calderone shooter con la lightgun di mamma SEGA. Figatona nel 2005, complice l'impatto, la freschezza, e il nugolo di intuizioni e di meccaniche messe sul piatto, arido ingessato come lo riprendi in mano qualche anno dopo.

E questo vale anche per l'IA. Ve lo ricordate il mio video sugli infetti che si calamitavano alle finestre di Resident Evil 5? È una domanda retorica, perché lo so che ve lo ricordate.

Volendo, senza stretchare nemmeno troppo il concetto, si può vedere della fisica anche nel modo con cui nemici famelici interpretano ostacoli e waypoint dell'ambiente [e in The Last of Us II lo fanno in maniera esemplare a livello funzionale e strafiga in quello estetico, tant'è che se qualcuno c'ha un certo slancio, tipo che stava comincia a correre e te lo colpisci/fai saltare in aria becchi ti becchi un genere di ragdollata che penso che solo a Valve e altri 4 pazzi nell'industria gli è venuto in mente di curare].

Trovo che The Last of Us 2 sia un titolo dalla flessibilità dell'azione attualissima, per certi versi proprio all'avanguardia [IA, pletora di dettagli sostanziali a cui ti chiedi come non c'abbia pensato ancora nessuno, come il breve stordimento che provochi ai nemici se gli spari, mancandoli, a 30 centimetri dall'orecchio].

Con una struttura che a volte è TLoU 1.5, a volte è quello che speravi, a volte è anche meglio, in media è 'sta roba. Ma che funziona, ha una progressione degna, situazioni ludiche che stanno in piedi e non sembrano cose prese da una checklist e messe assieme a prescindere dai risultati e, in generale, non ha affatto l'aria del try-hard così hard che puzza di finto e rattoppato, insincero, ammazza-libido per il medium, nonostante gli sforzi per invertire un po' la marcia rispetto all'immediato predecessore. Ah, entrambi c'hanno pure ambientazioni urbane overgrown, l'arco e l'erba alta come elemento tecnico e ludico di spicco. Ma io parlo innanzitutto di similitudini più profonde.
« Ultima modifica: 14 Lug 2020, 23:16 da teokrazia »

Offline Andrea_23

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3213 il: 14 Lug 2020, 23:22 »
L'hai tirato fuori te per dire che appartiene alla sua stessa scuola, quando a me sembra evidente stia più dalle parti di MGS V. Cioè, l'ho avvertita più volte la sensazione giocandoci e poi l'ho ritrovata qui, tra le impressioni di chi l'ha giocato.

Per il resto auguri a fare un open world con tanto di fisica (magari non ad hot spot, via) con questo livello di dettaglio e di valori produttivi. Uscita prevista 2059, tipo.
Per me hanno raggiunto l'equilibrio perfetto nel fare un gioco lineare ma a più ampio respiro rispetto al primo.

Bisogna semplicemente prendere atto che developer y ha una sua idea di gioco che persegue secondo ciò che reputa funzionale, magari fregandosene pure di cosa fanno altri.

Che assomigli a MGSV è un conto, che TLOU2 abbia un gameplay emergente è tutta un'altra storia.

Le uniche sezioni che hanno una vaghissima possibilità di creare situazioni a prescindere dalle azioni del giocatore si hanno quando
Spoiler (click to show/hide)

ma c'è troppo poca interattività generale per far sì che succedano cose non previste.

Spoiler (click to show/hide)

RE4 l'ho menzionato per un solo motivo: trattasi di un sistema di gioco sofisticato, ma privo di una simulazione fisica a tutto tondo. Ciò significa che ogni interazione in realtà è frutto di uno script, più o meno complesso.

TLOU2 è fatto tutto così : ). Avrà un miliardo e mezzo di script a seconda di come il giocatore è posizionato rispetto a tizio. E' tutto basato su azioni contestuali. Un RE4 all'ennesima potenza.
Me tapino per non averlo scritto subito esplicitamente... spero sia più chiaro.
« Ultima modifica: 15 Lug 2020, 00:40 da Andrea_23 »
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Offline Andrea_23

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3214 il: 14 Lug 2020, 23:37 »
Naturalmente, parlavo di fisica sostanziale.

Esempio 1:
TFP Link :: https://twitter.com/SunhiLegend/status/1277619486569500672?s=09


Esempio 2:
TFP Link :: https://twitter.com/SunhiLegend/status/1276963550725054465?s=09

Un tiro al piccione del genere può avere N conseguenze, anche trovarti il clicker che una volta atterrato è spezzato a metà che ti dà ancora addosso.

O nell'onda d'urto delle robe esplosive, che possono uccidere, mutilare o stunnare brevemente i nemici.
O le frecce che sono efficaci a seconda delle tensione che applichi quando le scagli e si rompono a seconda di dove colpisci.
O la balistica del fucile da cecco.
O nella semplice balistica regolare, che per un action-adventure cinematografico TPS è tanta roba.
O certi mostri che buttano giù parti dello scenario. 
O altre robe che, non essendo più così fresco col gioco, sto dimenticando e anche chissene, che tanto son là.

Ma si vede pure nella roba più importante di un gioco di fronteggiare gli infetti: come collidono o non collidono tra di loro.

Chiarito ora a cosa ti riferivi tirando in ballo Resident Evil 4, specifico che da parte mia non c'è nessun revisionismo. Resident Evil 4 avrà la sua precisione, coerenza interna e nicchiette-sfizio di profondità che lo rendono una cosa ancora maledettamente divertente, ma è un'apoteosi del canned così apoteotica che tecno-concettualmente pare venir fuori dal calderone shooter con la lightgun di mamma SEGA. Figatona nel 2005, complice l'impatto, la freschezza, e il nugolo di intuizioni e di meccaniche messe sul piatto, arido ingessato come lo riprendi in mano qualche anno dopo.

E questo vale anche per l'IA. Ve lo ricordate il mio video sugli infetti che si calamitavano alle finestre di Resident Evil 5? È una domanda retorica, perché lo so che ve lo ricordate.

Volendo, senza stretchare nemmeno troppo il concetto, si può vedere della fisica anche nel modo con cui nemici famelici interpretano ostacoli e waypoint dell'ambiente [e in The Last of Us II lo fanno in maniera esemplare a livello funzionale e strafiga in quello estetico, tant'è che se qualcuno c'ha un certo slancio, tipo che stava comincia a correre e te lo colpisci/fai saltare in aria becchi ti becchi un genere di ragdollata che penso che solo a Valve e altri 4 pazzi nell'industria gli è venuto in mente di curare].

Trovo che The Last of Us 2 sia un titolo dalla flessibilità dell'azione attualissima, per certi versi proprio all'avanguardia [IA, pletora di dettagli sostanziali a cui ti chiedi come non c'abbia pensato ancora nessuno, come il breve stordimento che provochi ai nemici se gli spari, mancandoli, a 30 centimetri dall'orecchio].

Con una struttura che a volte è TLoU 1.5, a volte è quello che speravi, a volte è anche meglio, in media è 'sta roba. Ma che funziona, ha una progressione degna, situazioni ludiche che stanno in piedi e non sembrano cose prese da una checklist e messe assieme a prescindere dai risultati e, in generale, non ha affatto l'aria del try-hard così hard che puzza di finto e rattoppato, insincero, ammazza-libido per il medium, nonostante gli sforzi per invertire un po' la marcia rispetto all'immediato predecessore. Ah, entrambi c'hanno pure ambientazioni urbane overgrown, l'arco e l'erba alta come elemento tecnico e ludico di spicco. Ma io parlo innanzitutto di similitudini più profonde.

Come pensavo.
E chiaramente è la cosa che è piaciuta anche a me : ).

Ma come hai già inteso non è esattamente quel tipo di interattività che mi sarebbe piaciuto sperimentare.
O meglio, oltre a questa (che definirei come una 'verticalizzazione' simulativa, un arcade 4.0 : D) a me sarebbe piaciuto assistere a dinamiche, come  dire... più corali, estese.

In generale una fisica strutturale, applicata su largo spettro.

Again: se non ce la fan questi, stiamo freschi. Ma è evidente che non fosse di loro interesse o che comunque abbiano avuto altre priorità. Va bene perfezionare allo sfinimento quello che si è precedentemente fatto, ma dopo sette anni un po' ruga...

« Ultima modifica: 14 Lug 2020, 23:42 da Andrea_23 »
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Offline Cryu

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3215 il: 14 Lug 2020, 23:38 »
O certi mostri che buttano giù parti dello scenario. 
A 'sta run mi è capitato di uccidere un Bloater con un colpo di shotgun dopo un dodge alla sua carica con un runner che resta ucciso a panino tra il bloater e il muro. Non sono abituato a salvare i video quindi non mi è venuto in mente, ma avrebbe meritato.
Comunque sì, anche rigiocandolo cercando approcci diversi dal primo giro, gioco superiore. Poi oh, per me il bello viene proprio fuori grazie all'elasticità dell'Hard, in cui le prendi e le dai con la continuità degli action più che con il trial & error degli stealth/shooter, e il combat assume una narrazione senza precedenti nei vg. A Survivor magari ci riproverò per il gusto della sfida, ma non è che avessi difficoltà ad andare avanti, non mi ci divertivo proprio.
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Offline Laxus91

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3216 il: 14 Lug 2020, 23:41 »
Beh ma il fatto che sia il giocatore a dover intervenire per 'manipolare' (parolone ma è per intenderci) le IA  è il principio su cui si basa divertimento e soddisfazione legati al gesto in sé, a me non piacerebbe vedermi sottrata totalmente la soddisfazione di aver causato tale evento quindi la vedo in senso più che positivo.

Che poi potessero inserire più situazioni di quel tipo
Spoiler (click to show/hide)
è assolutamente vero proprio perchè sfiziose per i possibili esiti diversi, ed è stato rivelato come difettino da molti, giustamente.

Il paragone su MGSV è stato simpatico farlo ma per me deve rimanere legato ad alcuni singoli aspetti come la possibilità di distendersi e strisciare (per non farsi notare con l'erba alta ad esempio), o di mirare e sparare da tutte e tre le posizioni (in piedi, accovacciato, disteso), la schivata in tuffo... insomma proprio il sistema di controllo lo ricorda molto.

E lo ricorda anche il dinamismo e flessibilità di approccio (dove però MGSV aveva un ventaglio tattico più ampio fra gadget e strumentazioni varie).

Ma poi per struttura, mission design, level design, menu e miriadi di altre cose son giochi ben differenti eh.

Infine, quanto ha riportato Teokrazia dettagliatamente, non può e non deve prescindere dal fatto che Tlou2 è un AAA che teoricamente è anche e comunque, nonostante tutto, un blockbuster e non un gioco di nicchia.

Perchè magari non è rivoluzionario in ogni singola cosa ma avere questo livello di interazioni di alto livello, sistemi (sebbene limitati dalle regole funzionali del gioco) e qualità/cura per così tante cose che potresti tranquillamente non vedere/scoprire neanche alla quarta run, a mio avviso non è un qualcosa di sottovalutabile in questo mercato.

A mio avviso, si intende.
« Ultima modifica: 14 Lug 2020, 23:44 da Laxus91 »

Offline Cryu

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3217 il: 14 Lug 2020, 23:42 »
in media è 'sta roba.
Bello Crysis 3. Ma quando esce? Io sono rimasto ai due livelli demo inseriti prima di quel pessimo FPS di 7 anni fa.
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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3218 il: 14 Lug 2020, 23:47 »
Ma com'è possibile se ancora deve uscire Crysis 2? :smug:
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Offline Cryu

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3219 il: 14 Lug 2020, 23:48 »
Però esce il remaster brutto del primo :yes:
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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3220 il: 15 Lug 2020, 06:02 »
a me sarebbe piaciuto assistere a dinamiche, come  dire... più corali, estese.

Ah, se il gioco avesse preso come punto di partenza Via del Benzinaio e della Letteratura dell'Amore! :(


A 'sta run mi è capitato di uccidere un Bloater con un colpo di shotgun dopo un dodge alla sua carica con un runner che resta ucciso a panino tra il bloater e il muro.

 :D

Non so perché, ma mentalmente me lo visualizzo così:

Offline Cryu

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3221 il: 15 Lug 2020, 09:30 »
Non so perché, ma mentalmente me lo visualizzo così:

Fun fact: io ho scoperto solo quest'anno che l'hot dog si chiama così perché la forma allungata ricorderebbe quella di un bassotto.
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Offline Mr.Pickman

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3222 il: 15 Lug 2020, 18:42 »
Toast-cat pure.


Offline Andrea_23

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3223 il: 15 Lug 2020, 20:46 »
Eh, centro.

Perché sì
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« Ultima modifica: 15 Lug 2020, 20:53 da Andrea_23 »
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Offline Andrea_23

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3224 il: 15 Lug 2020, 21:23 »
si ad hard e' la sagra della rumenta, son sempre full e poi scarico tutto in un botto se mi prende male ammazzare in stealth e voglio sangue.
Tanto gia'ssai che in 10 minuti torni pieno perche' secondo me il gioco regola gli oggetti rispetto al loro uso.

Ormai a voialtri non servirà più, ma per i posteri...

Hard + nohud totale (che in ogni caso non è davvero totale bug di cui sopra a parte :asd:).

C'è una scarsezza generale di risorse che tien sempre 'sul flauto', ma se si gioca col patentino di Resident Evil non si arriva mai davvero a zero. Nelle fasi di calma può capitare di saturare l'inventario, ma sempre e solo parzialmente. Per cui complessivamente la curva è ottima, così.
Non arriva all'eccellenza di RE2, ma ottima.

Auguri a fare headshot con l'arco a più di 5 metri : ). Le ottiche solo l'el dorado, il pompa l'assicurazione sulla vita.

Dimenticavo un elemento.
Bisogna dimenticarsi dei sensi del witcdella psicopatica.

Per cortesia: ogni volta che lo usate un putto cade dal paradiso del gameplay.
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