Autore Topic: [PS4] The Last Of Us Part 2  (Letto 331920 volte)

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Offline Dan

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3150 il: 11 Lug 2020, 09:38 »
In questa run mi sta capitando diverse volte che i compagni passino accanto ai nemici senza che questi se ne accorgano. Inizio a pensare che certi sgami siano scriptati o comunque decisi in anticipo dalla cpu.
Mmm io alla fine ella prima run non ho capito se le AI nemiche vedono o non vedono gli amici. Perché all'inizio
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c'è stato un caso in cui era completamente esposta (si è proprio fermata in mezzo al nulla) e io al 100% nascosto, e un Runner l'ha vista (sebbene il feedback sonoro fosse lo stesso di quando vedono me). Poi però, nel resto del gioco, ci sono stati altri casi in cui le buddy AI mi sembravano esposte e sono passate inosservate. Quindi boh: le vedono o non le vedono?
Devo dire che comunque in TLOU2 le hanno migliorate parecchio; in TLOU1, U4 e LL mi sono sempre capitati dei casi veramente brutti; qui l'unico brutto (quello di cui parlavo) ha portato poi in effetti a far scattare i nemici.
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Laxus91

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3151 il: 11 Lug 2020, 09:47 »
L'Ia dei companion mi sembra enormemente migliorata dal primo gioco per come si posizionano rispetto al giocatore, interagiscono, aiutano (anche se li ho messi più passivi possibile che le kill le voglio fare io), si nascondono ecc.

Comunque si, i nemici lo vedono il companion, poi magari in qualche situazioncina puù capitare un caso strano o meno ma possono individuarli (e ne è prova il fatto che hanno persino delle linee di dialogo che potrebbero attivarsi a fine scontro in cui chiedono scusa al giocatore per essersi fatti sgamare e non credo sia scriptato visto che io l'ho scoperto da altri giocatori ma a me non è capitato mai di fatto nelle sezioni a cui facevano riferimento!).

Ad ogni modo a me ad esempio è capitato verso fine gioco
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« Ultima modifica: 11 Lug 2020, 09:56 da Laxus91 »

Offline Dan

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3152 il: 11 Lug 2020, 09:56 »
Ti ricordi se in quel caso avevi avuto un feedback sonoro come quando stanno per vedere te?
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Laxus91

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3153 il: 11 Lug 2020, 10:02 »
Ti ricordi se in quel caso avevi avuto un feedback sonoro come quando stanno per vedere te?

Su questo non sono al 100% sicurissimo, quel che è certo è che in quel momento hanno individuato solo ed esclusivamente il companion e non me che ero nascosto (infatti ho persino sfruttato la cosa a mio vantaggio visto che non erano consci della mia posizione! In pratica hanno aggrato solo il companion).

Però appunto sul tipico effetto audio che normalmente indica che si sta venendo osservati da una certa distanza mi pare che non ci sia stato ed in generale, da come funziona il gioco anche in altre circostanze, tenderei a pensare che quell'effetto riguardi solo il personaggio controllato dal giocatore mentre il companion ne abbia uno personale ma 'nascosto'.

Però ripeto, non ci metto la mano sul fuoco!

Offline Bilbo Baggins

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3154 il: 11 Lug 2020, 12:44 »
Anche a me è successo che hanno sgamato il mio compagno. Ma nessun discorsetto di scuse  >:(
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Offline Devil May Cry

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3155 il: 11 Lug 2020, 12:53 »
A me mai successo mi sa, nè ho visto casi da storcere il naso.

Offline RBT

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3156 il: 11 Lug 2020, 13:14 »
Anche a me è successo che hanno sgamato il mio compagno. Ma nessun discorsetto di scuse  >:(

Anche a me una volta, infatti mi ha colto di sorpresa, non amo la guerriglia.

Un altro motivo per cui sto gioco mi ricorda la serie MGS.

Ci sono abbastanza nemici in giro (beh non sempre, alcune zone sono spoglie) per cui è sempre meglio andare di stealth, a meno che non ti chiami SunhiLegend.

Avete capito se a NG+ o a Survivor rispetto a hard il numero di nemici aumenta?

A me in certe zone é parso maggiore (da hard a Survivor+)

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Offline Bilbo Baggins

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3157 il: 11 Lug 2020, 13:39 »
Io non ho ancora iniziato il NG+.

Voglio tenermelo tra qualche tempo, quando i ricordi saranno annacquati e rigiocarlo sarà quasi come giocarlo per la prima volta  :yes:
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Offline Devil May Cry

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3158 il: 11 Lug 2020, 13:40 »
Da Survivor a Survivor+ sono uguali.

Offline SisselMarston

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3159 il: 11 Lug 2020, 13:44 »
Dico la verità, io mi ritrovavo spesso a girare attorno ai soliti tavoli/casse oppure tra l'erba per prendere i nemici alle spalle, fossero mostri fungo o umani. dopo la centesima volta, l'ho trovato stucchevole.
Avrebbero potuto introdurre una finisher dall'alto almeno per incentivare il giocatore a utilizzare i livelli superiori quando possibile.

Le finisher dall'alto o da una corda ci sono come in Uncharted 4 anche se meno facili, puoi atterrare su un nemico e farlo fuori.

Offline lawless

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3160 il: 11 Lug 2020, 18:04 »
Finito. Mi ha spaccato in due....

Ho lurkato di là...Avete detto tutto voi.
E....non mi va di parlarne.

Giocatelo, punto. È nell'olimpo, e io gli sono grato, perché mi ha fatto capire che c'è e ci sarà sempre posto per un grande videogioco nella mia vita, nonostante tutto.

Offline RBT

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3161 il: 12 Lug 2020, 14:43 »
Ieri sera altra sessione NG+

E stamattina mi chiedo.

Alla fine, TLoUII è una riedizione di MGS3, stealth a grande corridoio con storia magistrale ambientato in era post apocalittica infestata da zombi.

Date la saga MGS a ND, imho se ne vedrebbero delle belle.
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Offline Andrea_23

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3162 il: 12 Lug 2020, 14:46 »
Un' odissea.
[spoiler vari, ma rigorosamente sotto tag : )]


Ho creduto fosse sicuramente la fine almeno in tre occasioni e ogni volta sono stato smentito dal nerbo di ND.
Pochi dubbi sul fatto che non sia stato lasciato nulla di intentato. Se qualcosa è nominato, prima o poi si paleserà, in una forma o nell'altra. Questo crea sicuramente un senso di cambiamento, quindi di movimento tra luoghi, vieppiù rinforzato dal cosiddetto fenomeno della profezia autoadempiente (nondimeno, chiaramente, anche da come e con quale dettaglio questi luoghi siano stati rappresentati).
Allo stesso tempo non si può affermare che gli eventi siano prevedibili, in tal senso è letteralmente geniale il tiro mancino

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È un bene che il tono generale, ciò che vien detto, la recitazione abbian mantenuto la pacatezza e l'eleganza dell'originale, alfiere  di una narrazione mai necessariamente sopra le righe e nonostante tutto incisiva.
Un piccolo passo nell'ordine generale della narrativa, uno gigante per il videogioco.

Su questo versante ND ha vinto con me, e forse ancor di più che col prequel. Non l'avrei mai detto, poiché è stato un processo molto lungo e complesso, ma alla fine, anzi... proprio alla fine

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Ed è proprio definibile come tale: mattanza. Un processo di catarsi dell' "eroina" che in realtà è, suo malgrado, una povera psicopatica. Piegata e piagata dalla vita, ma anche e soprattutto dalla prospettiva con cui si pone rispetto al proprio trascorso. Il sottotesto è chiaro.
Ma in fondo è un processo umano, se non infantile: quello che la porta ad incedere come un ariete, non importa chi o cosa si frapponga. E per questo comprensibile (condivisibile, non direi).


È stato un viaggio lungo, arcigno, mai banale, ma attraverso il quale non sono mancati grossi inciampi.
Fortunatamente l'uncanny valley alla quale mi ero già preventivamente rassegnato non si è mai davvero manifestata. La recitazione è sofisticata, più che in passato, non ancora totalmente credibile, ma altresì riesce a non cadere nel baratro nero che paventavo.
Per fortuna mi sono sbagliato, sarebbe stata una tortura.

Sono due e mezzo le cose che invece hanno scheggiato la pietra preziosa, ridimensionandone la portata.
Due cose e mezzo che in realtà sono sintetizzabili in un'unità critica: la montagna narrativa che partorisce il topolino ludico.

Sette anni in lavorazione, ma il gamedesign non ha subito una singola, significativa evoluzione.
C'era già tutto su Ps3, compresi i limiti della formula.

Torna in auge la vecchia critica, tale e quale: compartimentazione.
Non di arti : ), bensì di principi di gamedesign.
E se quelli più votati all'esplorazione hanno pur sempre il loro perché, i segmenti d'azione emettono fin da subito sentori insopportabili di cancrena.  L'assurdo è che, presa a sé, la cosa funziona e pure bene: è brillante soprattutto che la colonna portante di ogni arena sia l'esplorazione (ridotte ai minimi termini, si tratta di labirinti in cui giocar a nascondino e trovar l'uscita).
La parola chiave purtroppo però resta 'arena', che a sua volta richiama il pernicioso, abusato concetto di copertura. I milioni di Sony, l'incredibile mancanza quasi totale di copincolla e le pur interessanti ed ingegnose varianti, introdotte con ritmo cadenzato ed implacabile, non bastano a sanare la normalizzazione da sparamuretto impressa sul level design.
C'è una onnipresente sensazione di già giocato, un'imperante clima di monotonia e soprattutto si riesce a prevedere dove il gioco vada a parare. Spiacevole.
Era l'uno.

Alla faccia del 'Naugthy Dog e la perfezione della forma'.
Capisco la complessità in essere, ma da chi ambisce al vertice è giusto pretendere.
E questo gioco, pur essendo d'impronta classica, con certamente meno variabili in atto rispetto a generi di gioco più elaborati, è nonostante tutto afflitto da imperfezioni e bug. Su base costante.
In un costrutto che fa del realismo e dell'immedesimazione la sua ragion d'essere, tali criticità sono un cancro.
Alcuni esempi:
- ho assistito a una Dina partire come uno SpaceX attraverso il soffitto, così tanto per.
- saltando da un cornicione sono finito dritto incastrato dentro un albero e ho dovuto ricaricare venti minuti di scontro,
- mi sono bloccato per un'ora perché qualcuno si è dimenticato di rendere interagibile una fune in modalità no-hud. Quando sono andato nelle opzioni, attivato la voce e visto comparire il triangolino sulla corda sono rimasto incredulo. Sapete cosa significa? Che nessun tester ha giocato dalla A alla Z in questo modo. Nessuno. Complimenti.
- ho osato andare un po' lungo (diciamo di due metri) in una delle sequenze madri, e il mare ha iniziato a clippare come non ci fosse un domani. Evidentemente si eran dimenticati l'ennesimo muro invisibile : D. Belle cose.
- Motion matching, gran bello slogan pubblicitario ( : .
Intendiamoci, Part II è certamente sopra la media, solo... non al vertice. O forse lo è, ma solo nelle cutscene.
In gioco, invero, gli incespicamenti sono la norma: vuoi perché il personaggio non è esattamente dove dovrebbe, vuoi per una collisione col terreno non prevista, vuoi per bug (ieri il personaggio mi si è bloccato per 20 secondi buoni davanti a un cassetto e poi tutto di un colpo è scattata l'animazione accelerata) io non sono proprio riuscito a vedere alcunché di armonioso in Seattle e dintorni, su questo fronte.
Altrove si fa decisamente (d-e-c-i-s-a-m-e-n-t-e) di meglio, da anni, e per di più in contesti di gran lunga più sofisticati ed imprevedibili...
- Rendering degli antagonisti: da signor nessuno, secondo me si poteva far di più. Pose ed espressioni da bambolotti...
Era il due.

La mezza invettiva finale è tale perché entra nel merito del design di gioco; cosa che generalmente non mi piace fare, ma che in questo caso trovo essenziale menzionare.

A distanza di un'intera generazione, ad un accrescimento sostanziale della fedeltà audiovisiva non è per nulla corrisposto un miglioramento dell'esperienza interattiva.
Si diceva dell'assenza pressoché integrale di riciclo di materiale grafico; un risultato eccezionale, praticamente folle, ma che ha avuto un costo pesante proprio in termini di evoluzione della serie: siam sicuri che 'niente copiaincolla' sia un risultato auspicabile se poi fa il paio con 'niente interattività'?

Arrivo al punto, cercando di chiudere il cerchio.
Naughty Dog è una software house che ha radici profonde, che vanno indietro agli albori del videogioco tridimensionale. Vive una contraddizione apparentemente insanabile: lanciata nel futuro come nessun altro a livello di rappresentazione digitale, di contro sceglie (sceglie!) di rimanere aggrappata a dogmi ludici tradizionali, financo obsoleti.



La mia, umile: liberissimi e grazie per settimane che rimarranno indelebili, ma personalmente preferirei più coerenza e coraggio. Non che non ce ne siano stati, ma non abbastanza dove conti.

Sarebbe più bello osare su ciò che il videogioco ha di unico. E se non lo fa gente come questa, chi altri?

« Ultima modifica: 12 Lug 2020, 15:24 da Andrea_23 »
.....f|0w
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Offline Gaissel

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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3163 il: 12 Lug 2020, 14:51 »
Sembra un bel post... Ma mi sono fermato a una decina di righe.

Recupereró a gioco completato. Comunque  mi colpisce che abbia convinto anche sua pedantezza @Andrea_23 ;D
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Re: [PS4] The Last Of Us Part 2
« Risposta #3164 il: 12 Lug 2020, 15:15 »
Saltare, strisciare, nuotare, ia nemica migliorata, ia dei compagni migliorata, nuote tipologie di avversari con proprie caratterisriche di approccio.... Se non é un evoluzione di gameplay questa non so cosa lo sia. Volevate un altro gioco? Non é che si puo reinventare la ruota ogni volta.