se durante la lotta pensavi "Basta!" perché continuavi a colpire Abby? Cosa ti spingeva a farlo? La redenzione di Abby agli occhi del giocatore secondo me arriva
prima di quel momento. Se non già a teatro, quando per la seconda volta decide di risparmiare Ellie, di sicuro quando la si vede sofferente legata sulla spiaggia. Perché aggiungere un ulteriore confronto?
Il paragone che fai con la Passione di Cristo è calzante e molto significativo di quanto i due linguaggi, cinematografico e videoludico, siano differenti. Nel film sei uno
spettatore, incapace di fermare quell'orrore. È la tua impotenza da
fruitore passivo che alimenta l'esperienza straziante. Nel videogioco invece l'azione spetta a te; puoi fermare quell'orrore in qualsiasi momento, decidendo di non agire. Ma in TLOU no. Se non agisci, la storia non va avanti.
Lo scollamento tra personaggio del videogioco e giocatore, di cui parla anche l'articolo postato da
@teokrazia , non vedo come possa essere preso in senso positivo. La chiave di volta di qualsiasi racconto è l'
empatia con i protagonisti, su questo qualsiasi scrittore di qualsiasi epoca è concorde. Nei racconti, nelle opere teatrali, nei film, l'empatia passa attraverso l'
immedesimazione, ovvero nel mettersi nei panni di un personaggio in maniera puramente
ideale (immaginare le sofferenze di Cristo sulla via al Calvario guardando le immagini che scorrono sullo schermo). Il medium interattivo permette invece qualcosa che nessun altro mezzo narrativo è in grado di fare:
impersonare un personaggio (non sono Maria Maddelena che guarda Cristo portare la croce, io SONO Cristo che porta la croce).
Se l'impersonificazione viene tradita da uno scollamento tra la volontà del giocatore e quella del personaggio controllato, l'empatia scompare. Beninteso, scompare l'empatia per le emozioni che prova il protagonista, ma restano intatte quelle da spettatore (vedere Abby sulla spiaggia). Il problema è che quella scena sulla spiaggia, secondo ND, non parla di Abby, ma di Ellie.
Una certa contraddizione di linguaggio l'ho ravvisata anche durante un'altra scena chiave di TLOU2: all'Acquario, Ellie uccide Owen e Mel. Owen viene ucciso nella cut-scene. Mel in un QTE.
Le problematiche che vedo sono due:
1) in un titolo in cui "sparare" e in generale "uccidere" fa parte del vocabolario ludico messo in mano al giocatore, possibile che una delle uccisioni più importanti della storia debba passare attraverso una scena non-interattiva?
2) alla fine della scena, Ellie rimane sconvolta nell'accorgersi che Mel era incinta, un'immagine forte che riecheggia della gravidanza di Dina, e che la porta ad abbandonare la sua ossessione per la vendetta su Abby (sarà poi il confronto a teatro a farle cambiare nuovamente idea). Ora: noi percepiamo l'emozione di Ellie di quel momento attraverso le
immagini, da
spettatori, come faremmo in un film; ma lo shock improvviso e il senso di colpa non ci appartengono allo stesso modo: in primo luogo perché, a differenza di lei, la storia ci fornisce l'informazione di Mel incinta ben prima di quell'evento; in secondo luogo, perché la cut-scene non interattiva ci deresponsabilizza dell'accaduto.
In entrambi i casi, l'empatia ci arriva attraverso il linguaggio del cinema, non del videogioco. Che impatto avrebbe avuto la stessa scena se, con la dovuta costruzione drammatica (che fa parte del lavoro di un narrative designer, figura specifica del medium), fosse stato il giocatore a premere il grilletto? E quale lo shock nel rendersi conto solo dopo, di aver ucciso una donna incinta?
E invece no. Il risultato è che nella parte interattiva del gioco si uccidono decine di donne e uomini, ma solo le morti di due personaggi in una scena non interattiva hanno un valore emotivo/narrativo così importante per lo svolgimento della storia. Per me significa che qualcosa nell'uso del medium si è inceppato.