In tutto questo, abbiamo perso di vista @The Metaller @xPeter e @Il Gladiatore che peraltro formavano un trio perfetto all'insegna, rispettivamente, di lamentele sulla grafica, sul gameplay e sulla scrittura.
@teokrazia Uè uè, calma calma, che io mi lamentavo di tutte e 3 le cose in realtà
Ma se la questione grafica era archiviabile con un "sotto le smodate aspettative" e la questione gameplay da congelare in attesa della scontata fioritura, la narrativa è stato proprio il calcio nelle palle che mi ha procurato un distacco incredibile.
Mi riferisco a tutto il prologo che, boh, è tipo l'escalation del cringe tra
i dialoghi di tutta la prima fase punteggiati da lunghi silenzi tesi a caricare di tensione emotiva e colori drammatici un qualcosa che non aveva, a mio avviso, bisogno di essere caricato così tanto e a quel modo (sia team Joel/Ellie che team Abby). E poi si arriva alla combo dell'odio e del fuori registro con (altro tag spoiler tutelante)
dialogo da teen drama -> che sfocia in canna -> che sfocia in sesso -> per poi correre sul set di un expoitation movie (l'uccisione di voi sapete chi), dove il momento viene "opportunamente" intervallato dalla goffa riunione di condominio per decidere delle sorti di Ellie.
Ecco, quando sei il seguito di un gioco che, sì, aveva una storia fatta di cliché e veri e propri rip-off, ma era più o meno sempre a tiro come come registro e aveva il pregio di chiudersi con QUEL FINALE lì, con quello sguardo, su quell'arpeggio di chitarra, non puoi presentarti con questo prologo.
L'ho trovato veramente pessimo, privo di mestiere e di gusto.
Quando si crea da principio una rottura così forte tra fruitore e opera, capisci che il percorso sarà tutto in salita, almeno sul versante narrativo.
E se in contemporanea sono già su altro, che manco a farlo apposta è il manuale di come scrivere un vg spaziando tra registri, umori e sapori di ogni tipo, non ci penso due volte a parcheggiarti per finire di sbranarmi quell'altro.
Me li immagino ancora sulle loro posizioni, che non postano per non rovinare l'atmosfera tendenzialmente di festa o dare ventualmente vita a dibattiti da 80 botta & risposta.
Oppure son lì stregati dall'amore, più groupie di questo gioco di me, e si astengono per non scalfire il loro status di un-naughty doggari (vabbé, per Peter solo relativamente a TLoU, che lo ricordo invece molto appassionato di Uncharted).
Un-naughty doggaro a me? Questa proprio non me la merito
Ma se ho voluto bene persino ad Uncharted 3 e pierravo Lost Legacy dal day 0 tipo, contro tutto e tutti. Mai trovati i loro prodotti particolarmente rigiocabili e approfondibili, ma nel loro mi sono piaciuti tutti, chi più chi meno.
Mi rifiuto di accettare qualsiasi altra via di mezzo, probabilmente più plausibile ma meno romantica.
Ti do una terza via. Ero in luna di miele con Blood and Wine, completato lo scorso sabato. Incapace di dirgli addio dopo la terra delle fiabe e l'happy ending a Toussaint, il giorno dopo mi sono subito sparato un secondo giro per giocare il ramo Orianna + antico vampiro invisibile.
Magnifico. Poi posterò nel suo thread.
Per cui, tra na cosa e l'altra, ho ripreso TLOU2 ieri sera, rastrellando buona parte della prima mappa.
Troppo poco su cui poter fare un discorso. Prendete con le pinze quanto segue.
Mi piace:
- la grafica (la pochezza di ombre che ravvisavo nel primo scenario qui mi sembra bella che risolta, e le texture mutuate da FFVIIR un lontano ricordo);
- come le rinnovate facoltà motorie di Ellie migliorano il rapporto interattivo con gli ambienti;
- il fatto che abbiamo ripreso la struttura di Lost Legacy di cui, già al tempo, lodai il potenziale in ottica di trasposizione in un gioco a la TLOU dove i reward da esplorazione possono essere risorse permanenti e non meri collezionabili per sbloccare un cerca-collezionabili (toh, accontentato);
- tutto il reparto shooting, reazioni corpi, danni localizzati, annessi e connessi;
- le nuove interazioni su cui
potrebbe (condizionale d'obbligo per ora) capitalizzare il puzzle solving.
Non mi piace o, a seconda dei casi, potrei non avere ancora ben compreso:
- il sistema di checkpoint;
- il fatto che il puzzle-solving per ora ci faccia poco di interessante con le summenzionate interazioncine;
- lo skill tree, che pare progettato da uno che il game design non sa manco dove stia di casa;
- l'eccesso di auto-annotazioni sulla mappa di Ellie. Uno spreco visto che, a differenza che in un LL, qui i riferimenti per orientarsi e capire da soli dove andare, ci sarebbero tutti semplicemente da una lettura della mappa "cruda" + osservazione scenario;
- il fatto che - a meno che non ci siano fattori come disvelli da gestire che ancora non ho afferrato - Ellie mi sembra rallentare a random durante la corsa se indugia a guardare un nemico (mi sa che mi sfugge qualcosa);
- il melee... Più precisamente, alcune volte, se attacchi dopo un dodge, vai a segno e puoi fare partire una combo per finire il nemico, altre volte il nemico è come in armour e ti infila un ceffone nonostante tu lo abbia colpito dopo la schivata (anche qui mi sa che mi sfugge qualcosa);
- vedo altre N randomate e ingerenze di soft lock che per ora mi precludono un senso di controllo 1:1 su Ellie (di nuovo, magari devo ancora prendergli le misure);
- i raggi d'azione delle varie prese nemiche mi sembrano un po' ad cazzum...
- l'eccesso di clicker (voi, sì, dico proprio a voi, nemici del gameplay che avete cagato il cazzo a The Evil Within per una manciata di nemici one-shottanti... Radunatevi e datevi fuoco! ASAP! Preferibilmente con un fiammifero di Sebastian);
- il fatto che ad oltre 6 ore di gioco ancora non ho avuto modo di giocare contro gli umani, che dovrebbero essere il piatto forte.
Siete pregati di non farmi tutorial non richiesti sui punti per me ambigui del mio elenco (dico soprattutto a te
@Laxus91 , che ti voglio bene ma sei tipo l'assist mode ad attivazione automatica
), che capire il gioco è per me parte imprescendibile e anticipazioni in tal senso mi urtano più di qualsiasi spoiler di trama.
P.S.
Panda suca a prescindere