Autore Topic: [PC][NS] Thimbleweed Park: la nuova Avventura Grafica di Ron Gilbert!  (Letto 43223 volte)

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Offline MaxxLegend

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Veramente le avventure Lucas facevano leva sulle situazioni: avevano una struttura dove l'obbiettivo era sempre chiaro ma bisognava capire solo come arrivarci.
Se provavi tutto su tutto sei tu che le approcciavi in maniera completamente sbagliata.
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Offline Fabrizio1701

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Maxx non prendiamoci in giro, alzi la mano chi all'epoca in quelle avventure non si è bloccato e ha provato tutto con tutto...

Offline MaxxLegend

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Poteva capitare una volta ogni tanto (il Pollo con la carrucola in mezzo!!)
ma se uno sistematicamente usava quel metodo in primis non aveva capito nulla dello spirito del gioco, e poi sicuramente non si divertiva.




« Ultima modifica: 21 Nov 2014, 23:07 da MaxxLegend »
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Offline Fabrizio1701

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Sì certo, il fatto è che capitava più spesso di quanto ci piaccia ricordare  :D

Offline Drakkar

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Mi viene solo in mente l'enigma della biblioteca e schedario in monkey 2. Impossibile.
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Offline Dan

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Perché impossibile?
Io ricordo distintamente di essermi bloccato al punto di provare tutto con tutto solo con la Monkey Wrench. In ogni caso, non è mica l'interfacia a verbi il problema. Anche in un'avventura moderna, se ti blocchi, cominci a provare tutto con tutto; con l'unica differenza che oggi hai un solo tasto contestuale e un numero di oggetti limitato, quindi fai prima a trovare la soluzione. In realtà, proprio perché con nove verbi e più oggetti hai molte più combinazioni possibili, il gioco ti incentiva ad usare la testa invece di provarle sistematicamente tutte.
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Belmont

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Quoto Dan.
Il problema non è certo l'interfaccia, piuttosto l'enigma in sè.

Offline Dan

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Il raggiungimento della cifra è ormai questione di ore...hanno postato gli stretchgoal: traduzioni nelle lingue europee (italiano compreso), versioni iOS/Android e, ultimo, doppiaggio. Per me nulla di indispensabile. Ho qualche dubbio che riescano a raccimolare molto, una volta raggiunto il primo goal.
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Pila87

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Ormai mancano poche migliaia di dollari, nonostante i casini di Schafer e la moda Kickstarter un po' sgonfiata, questo era comunque successo annunciato. Ho buttato un 20ino pure io e di solito non faccio questa cosa del pagare prima, credo che sia la mia primissima volta, diciamo che mi fido via.

Sull'argomento interfaccia: stiamo dicendo che togliere i nove verbi non garantirebbe automaticamente enigmi migliori (sono d'accordo) certamente però non è nemmeno il tenerli ad esserne garanzia, no? A me va pure bene stare lì a fare mille click, ho un'ottima resistenza alle vecchie meccaniche perché sono un romanticone, ma non riesco a vedere cosa ci guadagni il gioco. Se ci guadagna solo perché ti costringe a perdere tempo durante una prova "bruteforce" allora non guadagna niente dal pdv concettuale e di meccaniche di gioco. A me pare che vogliano metterli solo per fedeltà estetica e nostalgia canaglia, cosa che alla fine mi va anche bene eh...

Comunque ragazzi io sono con Fabrizio, se mi dite che vi siete bloccati (riducendovi alla forza bruta) forse forse due volte sui classici Lucas, allora siete dei geni. Quei giochi, per quanto ci farei sesso insieme da quanto li ami, erano pieni di roba assolutamente elusiva e fatta apposta per non fartici arrivare (il pollo almeno aveva la carrucola nel nome, era più onesto di tante altre cose) c'erano pixel hunting selvaggio e tutte le tecniche solite per farti durare 20 ore una cosa che, andando spediti, avresti finito in tre orette scarse. NON STO DICENDO che voglio la passeggiata di salute, questi hanno deciso di fare un gioco vecchio quindi mi aspetto quel genere di roba, però non mi sembra corretto definire quella vecchia formula di gioco l'apogeo eterno e imperfettibile del genere. Modesta opinione di uno che ama i classiconi pure lui eh...

Offline Dan

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Sull'argomento interfaccia: stiamo dicendo che togliere i nove verbi non garantirebbe automaticamente enigmi migliori (sono d'accordo) certamente però non è nemmeno il tenerli ad esserne garanzia, no? A me va pure bene stare lì a fare mille click, ho un'ottima resistenza alle vecchie meccaniche perché sono un romanticone, ma non riesco a vedere cosa ci guadagni il gioco. Se ci guadagna solo perché ti costringe a perdere tempo durante una prova "bruteforce" allora non guadagna niente dal pdv concettuale e di meccaniche di gioco. A me pare che vogliano metterli solo per fedeltà estetica e nostalgia canaglia, cosa che alla fine mi va anche bene eh...
No, nell'intervista Ron dice chiramente che, nonostante la maggior parte delle volte sia il tasto "Usa" a farla da padrone, ci sono interi enigmi fondati sugli altri verbi. Il guadagno concettuale c'è eccome, perché le maggiori possibilità stimolano la fantasia non solo del designer, ma del giocatore stesso, che è costretto ad esaminare i problemi con un più ampio spettro di possibilità. A leggervi pare che i Monkey Island si finissero solo cliccando a caso su tutto.
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Ifride

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Offline Pila87

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L'intervista l'ho letta anch'io. Sicuramente c'erano alcuni enigmi dove non dovevi cliccare "usa" bensì qualcos'altro però, opinione mia, non era certo quello a rendere un enigma interessante o meno. A me piacevano quelli paradossali ma che "ci stavano" quando ci arrivavi, quelli dove le vicende incredibili/demenziali del gioco erano strumento anche loro per arrivare alla soluzione. Molti enigmi erano così, quelle avventure erano bellissime e fatte bene, però c'erano le scorrettezze. Mi ricordo occasioni dove era tutto buio nella stanza e dovevi semplicemente cliccare a caso sulla "cosa viscida" e robe così, alcune scorrettezze c'erano, altrimenti sarebbe durato troppo poco.

A leggervi pare che i Monkey Island si finissero solo cliccando a caso su tutto.

Io non ho detto questo. Dico solo che i classici, per quanto belli, avevano delle robe figlie del loro tempo. Ci può stare di voler rifare un gioco esattamente come quelli a innovazione zero, però è una scelta che fai perché vuoi farla, non perché la formula fosse perfetta ed esente da critiche.

Offline Wis

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In Monkey Island 3 non c'erano i verbi e funzionava tutto perfettamente lo stesso. Alcuni enigmi erano allo stesso modo complessi, paradossali, divertenti e difficili(ssimi, alcuni).
Monkey Island 4 invece era per lo più brutto, ma non per colpa dell'interfaccia.
Insomma è vero che i verbi aumentano le possibilità e si possono realizzare enigmi che altrimenti non esisterebbero (e Monkey 1 e 2 ne hanno un bel po' a dimostrarlo), ma è anche vero che quando si è bloccati non si lesina sul prendere/premere/tirare la qualunque, perché quel tipo di interazione non sempre è in bella vista e può essere determinante, ed è un po' la morte di tutto ciò che è divertente.
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Offline Zel

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Dalle news di stamattina per gli stretch goals:

Citazione
This one is personally exciting for me. Boris Schneider-Johne, who did the German translation of Monkey Island has agreed to do the German translation for Thimbleweed Park.  His only condition was that we have a Monkey Wrench puzzle because he misses a good challenge.

In linea di massima mi piace molto il tono che stanno tenendo negli update, se il buongiorno si vede dal mattino...
| (• ◡•)|  (❍ᴥ❍ʋ)

Offline Dan

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Mi ricordo occasioni dove era tutto buio nella stanza e dovevi semplicemente cliccare a caso sulla "cosa viscida" e robe così, alcune scorrettezze c'erano, altrimenti sarebbe durato troppo poco.
Mah, le stanze buie di solito erano lì per momenti comici, almeno in MI, non le ascriverei fra le scorrettezze. Una scorrettezza è dover camminare su un asse di legno per tre volte per prendere la sardina. Ad ogni modo, parti della convinzione che Gilbert non abbia imparato nulla dagli errori commessi, quando è stato lui stesso, più volte, a rendersene conto ;)
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