Col solito aggiornamento Diduz ha trascritto un'interessante intervento di Ron sul suo futuro verso lo sviluppo di avventure grafiche che mette in evidenza ancora una volta, se mai ce ne fosse stato bisogno - ma spesso commenti fuori luogo dei forum fanno dubitare della cosa - le difficoltà per produrre un videogioco e in particolare in un genere ormai di nicchia.
"- Thimbleweed Park è andato in pari, e probabilmente andrà bene nel tempo (ha una tenuta molto buona), ma non ha fatto abbastanza da finanziare un nuovo gioco. Kickstarter potrebbbe finanziare al massimo la metà di un nuovo gioco, solo che non posso permettermi di lavorare gratis per altri due anni in attesa di una rendita che mi paghi molto meno di quanto possa ottenere cercandomi un impiego. E' la dura realtà dello sviluppo indipendente. Ora non voglio dire che una nuova avventura grafica (o una cosa simile) non sia possibile, ma devo valutare diverse opzioni prima di deciderere cosa farò dopo.
- Thimbleweed Park è costato 1 milione di dollari, un nuovo gioco non sarebbe molto più economico: anche se risparmiassimo soldi perché l'engine c'è già, la prima volta non ha pesato molto sul budget. Non mi dispiace correre rischi, però devono essere calcolati correttamente. Non penso che tirar fuori un altro punta & clicca sia il rischio giusto da correre. Forse m'imbatterò in qualcosa che mi farà cambiare idea, o forse no, di certo non nel "prossimo futuro". Per farmi tuffare entusiasticamente in una nuova avventura grafica, TWP avrebbe dovuto generare profitto per 750.000 dollari, escludendo tasse e quote per gli investitori. Siamo lontanissimi da una cosa del genere, e le versioni PS4, Switch e iOS non cambieranno nulla.
- Con un nuovo Kickstarter, per ogni nuovo backer guadagnato, ne perderemmo un numero uguale, se non di più. Tanti hanno sostenuto TWP perché era una cosa nuova, ora quella novità non c'è più. In più, se attirassimo un numero significativo di attuali acquirenti nel diventare backer, questo comporterebbe meno vendite e profitti all'uscita, quindi i collaboratori che accettano ora una rendita successiva vorrebbero essere pagati in anticipo. L'equilibrio cambia.
- Non credo nemmeno per un secondo che riuscirei a finanziare un punta & clicca su Kickstarter chiedendo 1.500.000 di dollari, che onestamente sarebbe la cifra che ci vorrebbe per pagare corretti (nemmeno alti) salari per realizzare un gioco della qualità di cui sarei fiero. Ci sono troppe persone che non hanno la minima idea di quello che ci vuole per fare un gioco, smerderebbero il progetto e lo farebbero fallire parlandone male. L'ho visto accadere. Presumere che non farai profitti e userai i soldi solo per coprire i costi genera un altro problema: non sei mai libero. E' lo stesso problema in cui tanti sviluppatori cascano con i publisher. Fanno giochi che i publisher pagano in toto, ma non hanno prospettive realistiche di profitti, quindi rimangono nel circolo vizioso. Fare un Kickstarter che ti paga i costi ma con poche possibilità di guadagni non è meglio che lavorare con un editore. Potrebbe funzionare un po' di volte, ma quella volta che un Kickstarter fallisce, il castello crolla. [Un destino simile è capitato agli Infamous Quests, ndDiduz]
- Più che Kickstarter, ormai è Kickfinisher: tirar su gli altri 2/3 del milione e mezzo che ti serve è la cosa tosta. Ne ingoi troppe per avere quei soldi, così dipendi da due entità, non più una. Preferirei passare il mio tempo con giochi più economici da realizzare, creativamente diversi, quindi più interessanti per me."