Autore Topic: [PC][NS] Thimbleweed Park: la nuova Avventura Grafica di Ron Gilbert!  (Letto 43129 volte)

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Offline dave182

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Ma è stato detto che esce anche su PS4 il 22 agosto?
http://it.ign.com/thimbleweed-park-ps4/128130/news/thimbleweed-park-arriva-il-mese-prossimo-su-ps4?utm_source=recirc

Ma un gioco simile, come si fa a giocarlo su console?

Beh basta implementare bene i comandi e fai tutto. E poi nessuno è morto giocando a Maniac Mansion su NES :D
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Offline Dan

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Insomma, per quanto mi riguarda Thimbleweed Park è un'operazione nostalgica per chi si è dimenticato che le avventure grafiche continuano ad uscire e sono anche molto belle.  :)

Io non l'ho giocato ma da quel che ho visto sono d'accordo con te, non è che non abbiamo più il fisico per le avventure grafiche, il fatto è che le avventure grafiche hanno fatto grossi passi avanti (quelle fatte bene).

Non sono d'accordo. Cioè, posso capire che si possa preferire un approccio rispetto a un altro, ma io preferisco di gran lunga quello della LucasArts a quello delle nuove avventure grafiche. Per dire, avete citato la Wadjet; io ho giocato tutta la serie di Blackwell (un po' anche a Resonance e Gemini Rue, che conto comuqnue di riprendere). Per me non c'è paragone. La quantità di schermate, interazioni, oggetti, personaggi rendono TP un'avventura nettamente più stimolante. Avere una struttura più aperta ed elastica vuol dire anche poter mettere in pausa un enigma per passare agli altri dieci in sospeso; e magari, nel mentre, farsi venire quell'idea che ti ne sblocca di nuovi.
Ripeto: si può preferire una tipologia ad un'altra, ma dire che TP sia indietro rispetto alle avvenure moderne proprio no.
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Ifride

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Offline Gold_E

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E vai!
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Offline Stay Black

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In uscita martedì prossimo (22 agosto) anche su PS4.

Fatevi un favore e regalatevi questo capolavoro.
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Offline Ifride

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Col solito aggiornamento Diduz ha trascritto un'interessante intervento di Ron sul suo futuro verso lo sviluppo di avventure grafiche che mette in evidenza ancora una volta, se mai ce ne fosse stato bisogno - ma spesso commenti fuori luogo dei forum fanno dubitare della cosa - le difficoltà per produrre un videogioco e in particolare in un genere ormai di nicchia.

"- Thimbleweed Park è andato in pari, e probabilmente andrà bene nel tempo (ha una tenuta molto buona), ma non ha fatto abbastanza da finanziare un nuovo gioco. Kickstarter potrebbbe finanziare al massimo la metà di un nuovo gioco, solo che non posso permettermi di lavorare gratis per altri due anni in attesa di una rendita che mi paghi molto meno di quanto possa ottenere cercandomi un impiego. E' la dura realtà dello sviluppo indipendente. Ora non voglio dire che una nuova avventura grafica (o una cosa simile) non sia possibile, ma devo valutare diverse opzioni prima di deciderere cosa farò dopo.
- Thimbleweed Park è costato 1 milione di dollari, un nuovo gioco non sarebbe molto più economico: anche se risparmiassimo soldi perché l'engine c'è già, la prima volta non ha pesato molto sul budget. Non mi dispiace correre rischi, però devono essere calcolati correttamente. Non penso che tirar fuori un altro punta & clicca sia il rischio giusto da correre. Forse m'imbatterò in qualcosa che mi farà cambiare idea, o forse no, di certo non nel "prossimo futuro". Per farmi tuffare entusiasticamente in una nuova avventura grafica, TWP avrebbe dovuto generare profitto per 750.000 dollari, escludendo tasse e quote per gli investitori. Siamo lontanissimi da una cosa del genere, e le versioni PS4, Switch e iOS non cambieranno nulla.
- Con un nuovo Kickstarter, per ogni nuovo backer guadagnato, ne perderemmo un numero uguale, se non di più. Tanti hanno sostenuto TWP perché era una cosa nuova, ora quella novità non c'è più. In più, se attirassimo un numero significativo di attuali acquirenti nel diventare backer, questo comporterebbe meno vendite e profitti all'uscita, quindi i collaboratori che accettano ora una rendita successiva vorrebbero essere pagati in anticipo. L'equilibrio cambia.
- Non credo nemmeno per un secondo che riuscirei a finanziare un punta & clicca su Kickstarter chiedendo 1.500.000 di dollari, che onestamente sarebbe la cifra che ci vorrebbe per pagare corretti (nemmeno alti) salari per realizzare un gioco della qualità di cui sarei fiero. Ci sono troppe persone che non hanno la minima idea di quello che ci vuole per fare un gioco, smerderebbero il progetto e lo farebbero fallire parlandone male. L'ho visto accadere. Presumere che non farai profitti e userai i soldi solo per coprire i costi genera un altro problema: non sei mai libero. E' lo stesso problema in cui tanti sviluppatori cascano con i publisher. Fanno giochi che i publisher pagano in toto, ma non hanno prospettive realistiche di profitti, quindi rimangono nel circolo vizioso. Fare un Kickstarter che ti paga i costi ma con poche possibilità di guadagni non è meglio che lavorare con un editore. Potrebbe funzionare un po' di volte, ma quella volta che un Kickstarter fallisce, il castello crolla. [Un destino simile è capitato agli Infamous Quests, ndDiduz]
- Più che Kickstarter, ormai è Kickfinisher: tirar su gli altri 2/3 del milione e mezzo che ti serve è la cosa tosta. Ne ingoi troppe per avere quei soldi, così dipendi da due entità, non più una. Preferirei passare il mio tempo con giochi più economici da realizzare, creativamente diversi, quindi più interessanti per me."
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Offline Arit72

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Lo scempio di broken age ha lasciato profonde ferite  :no:

Offline Dan

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Brutta tegola :(
Speravo che TP avesse generato quei profitti necessari per convincerlo che fosse una strada percorribile remunerativamente. E invece no. Purtroppo, se è vero che in molti sarebbero disposti a chiudere un occhio sulla qualità audio-visiva pur di poter giocare una sua avventura, altrettanti (se non di più) sarebbero in prima linea per massacrarlo. Il pubblico dei videogiochi è veramente una m***a. :no:

Ad ogni modo, quel "giochi più economici e creativi" mi intriga  :yes:
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Offline Noldor

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Tornerà a sviluppare su ios :(
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Offline Ale

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È uscito su iOS.
L'ho iniziato ieri su iPad, e ci ho fatto due ore e mezza filate. Per ora valutazione molto positiva.
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Offline Voodoo

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Io l'ho preso su Switch e ho fatto appena la primissima parte in portable mode. Molto, molto positive anche le mie prime impressioni, tranne il feeling del puntatore che mi dà l'impressione di essere "scivoloso". Stasera conto di rigiocarci, magari smanettando un po' con le impostazioni risolvo.
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Offline Ale

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Finito e confermo la prima impressione positiva.
Per me questa è, almeno dal punto di vista del game design, una delle avventure grafiche migliori di sempre.
Ho letto un po' il thread e sono d'accordo in pieno con Dan su quale sia la migliore filosofia ludica del genere. Nel mio caso la struttura più aperta e flessibile, unita a enigmi che hanno quasi sempre una soluzione logica intuitiva, non mi ha fatto pesare quello che per me è la fonte di frustrazione maggiore da sempre con il genere, ovvero la sensazione di essere bloccati in due o tre stanze e dover provare un po' tutte le combinazioni di oggetti per risolvere un enigma dalla logica astrusa.
Per il resto che dire?
Pixel art meravigliosa.
Doppiaggio perfetto.
Molto "meta".
Ron Gilbert ne sa più di tutti in materia.

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Offline Gold_E

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Sino solo all'inizio e lo trovo delizioso, speriamo continui così. Ma lo sceriffo che conclude tutte le parole con "- a rino" che modo di dire è? Cioè, esiste realmente o lo hanno inventato per caratterizzare il personaggio?
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Offline Ifride

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Offline MaxxLegend

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In realtà è una presa per il culo della parlata texana.
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