Autore Topic: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games  (Letto 7938 volte)

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Offline Nihilizem

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Anita Sarkeesian è una blogger e sociologa americano-canadese fondatrice del blog Feminist Frequency, e creatrice nel 2009 della serie Tropes Vs Women che si propone di esaminare il modo in cui la figura della donna è trattata in vari media della cultura popolare.

Nel 2012 lancia una campagna Kickstarter per finanziare una nuova serie di video che avrebbe però dovuto puntare la lente nello specifico sul medium videoludico, Tropes Vs Women in Video Games. Nato con un obiettivo iniziale di 6000$, il Kickstarter finirà per raccoglierne più di 150.000.

Il 07 Marzo 2013 Anita Sarkeesian pubblica il suo primo video della serie;
-Damsel in Distress – Part 1:
Questo primo video analizza l’archetipo della Damsel in Distress, ovvero di una figura femminile fondamentalmente passiva che viene rapita per fornire il pretesto del suo soccorso da parte dell’eroe maschile. Il video parte dalle origini mitologiche del trope e ne esamina l’uso nelle prime generazioni di videogiochi.

A seguire;
-Damsel in Distress – Part 2:
Il video prosegue sul tema introdotto nella prima parte, ma rapportato a videogiochi più recenti, e ne descrive alcune variazioni, come ad esempio i casi in cui non il rapimento ma l’uccisione o la violenza su una donna diventa pretesto della trama e movente per il protagonista.

-Damsel in Distress – Part 3:
Terza ed ultima parte dell’analisi del trope in questione. Qui la Sarkeesian esamina quei giochi in cui questo elemento viene usato ironicamente, destrutturato o invertito, con risultati alterni.

-Ms. Male Character:
Questo video esamina il trope secondo il quale un personaggio femminile è spesso solo una variante del personaggio maschile, reso femminile solo da qualche stereotipato dettaglio distintivo, quali un fiocco rosa, una traccia di rossetto ecc… Si sofferma inoltre sulle istanze in cui in mezzo ad un cast di personaggi maschili tutti differenziati e particolareggiati spicchi un singolo personaggio femminile la cui unica caratteristica distintiva è appunto l’essere donna.

Women as Background Decoration – Part 1:
Qui viene esaminata l’abitudine in molti giochi di proporre personaggi femminili discinti senza nessuna funzione se non quella di apparire sessualmente invitanti. Il video esamina anche le istanze in cui viene permesso al giocatore di esercitare violenza nei confronti di questi soggetti, l’inquadramento di queste azioni nel contesto della realtà socio-culturale che abitiamo e il modo in cui simili istanze differisconoi da altri esempi in cui la medesima violenza è esercitata verso NPC maschili.

Women as Background Decoration – Part 2:
Questa continuazione del precedente capitolo esamina lo stesso tema, ma concentrandosi su esempi in cui la violenza nei confronti di figure femminili spesso sessualizzate da parte del “cattivo” di un videogioco viene sfruttata come artificio narrativo per evidenziarne la cattiveria, e il modo in cui il videogioco rappresenta e contestualizza queste istanze.

Non sono purtroppo riuscito a trovare esemplari del video sottotitolati in italiano. Ragione per cui serve una certa minima conoscenza dell’inglese per seguirli al meglio.

***

Introdotto il soggetto, un paio di considerazioni personali;
Il thread nasce da una costola di quello sul GamerGate dove ad un certo punto la discussione si è spostata sullo specifico di Anita Sarkeesian e delle sue tesi femministi. Non era secondo me il luogo giusto, e anche in virtù dell’interesse della discussione che può nascere da questi video, ho deciso di aprirne uno dedicato.
Anche per questo, chi avesse partecipato alle ultime pagine di quella discussione sul GamerGate e pensa che i relativi post possano invece trovare migliore collocazione qui è invitato, se desidera, a riportarli qua.

Secondariamente, ho volutamente glissato su tutto il capitolo riguardante il cyber-bullismo di cui Sarkeesian è oggetto sia ora, sia da prima che iniziasse questa serie.
Basti pensare che all’annuncio della sua campagna di Kickstarter, prima ancora quindi che nessuno avesse avuto modo di vedere il materiale in questione, erano già nate campagne di abuso inqualificabili, con minacce dal contenuto facilmente immaginabile, persecuzioni in ogni donde, culminando nella realizzazione di un gioco Flash su Newsground intitolato “Beat Up Anita Sarkeesian”, dal contenuto credo auto-esplicativo.
Ora, non è mia opinione che tutto ciò non meriti attenzione, anzi, tutt’altro. Ma ai fini delle discussione credo sia utile concentrarci sul suo lavoro preso a sé stante. Questo auspicabilmente ci porterà ad evitare anche odiose insinuazioni.

Infine, una cosa che Anita Sarkeesian ripete praticamente all’inizio di ogni suo video e che credo sia utile prima di cadere in fraintendimenti, è che amare un’opera non è incompatibile con il riconoscere le sue mancanze. Criticare l’uso che uno specifico o più videogiochi fanno di un determinato elemento non significa che questi siano necessariamente sessisti, riprovevoli, quel che volete. E non significate certamente rigettare queste opere. Lo scopo del suo lavoro non è quindi dipingere il medium videoludico come paccottiglia sessista, ma evidenziare come vi siano archetipi e tropes che sono ormai talmente incuneati nell’inconscio collettivo da passare inosservati. E’ invece importante riconoscere questi tropes e capirne il significato.

Per quanto mi concerne, credo sia ormai scontato dire che concordo in grande maggioranza con le idee di Sarkeesian su questo argomento. Vi sono singoli elementi sui quali posso eccepire, ma nel complesso li trovo uno studio stimolante e degno di attenzione e discussione.

Chiudo dicendo che pur essendo il lavoro di Anita Sarkeesian il "pretesto" del thread, qualsiasi discussione sui temi inerenti il femminismo e la figura femminile nel videogioco è benvenuta.
Grazie della lettura;
Bring it on.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline Pila87

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #1 il: 29 Ott 2014, 17:10 »
Ho provato a mettere i sottotitoli di youtube in italiano e funzionano molto meglio di quanto credessi, anche se non spiccate l'inglisc li potete tranquillamente guardare.

Confesso di non aver seguito per niente le polemiche esplose dopo la realizzazione di questi video, così come non ho seguito il gamergate e un sacco di altra roba. Non perché non ritenga queste cose importanti o interessanti, certamente lo sono, ma più per noncuranza: in maniera, volendo, superficiale, leggo solo le cose che mi interessano a pelle, e di solito non sono dibattiti teorici ma cose più inerenti al gioco nudo e crudo. Anche la forma che assumono questi dibattiti un po' mi indispone e mi fa allontanare subito: su GAF (il motore di qualunque polemica del genere) si sfocia sempre in drammi epici con pagine intere di utenti bannati in modo esemplare, una tragedia che mi smonta subito.

Sarò schietto: ho aperto il topic solo per quanto mi piacciono i post dell'autore, non pensavo di guardare i video davvero :D però mi ha incuriosito molto e ho guardato il primo.

Devo dire che non capisco l'odio dell'internet verso questa ragazza come se fosse una talebana nemica dei videogiochi, si vede benissimo che le piacciono. Ho gradito abbastanza la visione e anch'io mi definirei d'accordo con lei a grandi linee, salvare la principessa è sicuramente stravecchio e stralogoro. Ci sarebbero solo due appunti che vorrei muovere:

1) Ovviamente sono un fanboy e devo puntualizzare l'ovvio :D il video è già un po' superato dagli eventi visto che in Mario 3D World non vengono rapite principesse, anzi, si può giocare con due diverse ragazze. La stessa estetica del gioco, come detto dagli sviluppatori, è stata espressamente pensata per avere un look più neutro e meno maschile dei Galaxy, ritenuti molto "da maschio" col loro uso intensivo del blu e del nero. Direi un segnale incoraggiante, no?

2) La se conda obiezione è di natura storica: lei dice che i giochi vanno inquadrati nel loro periodo e io, ovviamente, condivido. In un platform di 30 anni fa la narrativa era davvero marginale, una vera e propria scusa per muovere l'omino. Adesso la maggior parte dei giochi ha invece l'ambizione di raccontare davvero: un giocone AAA di adesso dove il protagonista, attraverso tutta una serie di avvenimenti con coerenza narrativa e filmati HD, salva una biondona buona a nulla, secondo me, è diverso da Super Mario (e giochi dell'epoca) in maniera non solo tecnica e visiva ma anche sostanziale. Mario significa saltare e correre in ambienti astratti e stimolanti; se qualcuno lo definisse un gioco dove vivi un'avventura (nel senso narrativo del termine) e salvi le donne, io non sarei d'accordo. Va bene criticare i giochi vecchi perché avevano stereotipi stantii, vecchi già allora, ma senza farli passare per i genitori di GTA. Erano tutta un'altra cosa.

Appunti finali: bella la trollata "speriamo di vedere Zelda protagonista nei suoi giochi e dico quelli veri per console, non quelli per DS". Grazie Anita, eri rimasta l'ultima che ancora non aveva offeso i miei adorati Zeldini DS :D :D non me l'aspettavo in un video così corretto e equilibrato, che c'entra la piattaforma?

Non capisco questa fissa di dover ridurre tutto a un video su YT: capisco che parliamo di VG quindi è utile poter vedere cose in movimento, ma avrei preferito mille volte un articolo scritto con delle gif/immagini a corredo. Preferisco leggere piuttosto che guardare uno che parla, il video che ho visto dura più di 20 minuti e un articolo con tutte quelle informazioni l'avrei letto in dieci minuti al massimo.

Beh, grazie di aver aperto il topic direi :yes: magari guarderò qualche altro video tempo permettendo.

Offline ferruccio

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #2 il: 29 Ott 2014, 17:44 »
Riposto dall'altro topic, aggiungendo una nota alla fine:

I video della serie Tropes vs Women non hanno la minima coerenza intellettuale o di metodo. E non ce l'hanno perché sono video a tesi e non si sbattono manco per dimostrarla, quella tesi. Ad esempio:

- Non c'è prospettiva storica. Pubblicità del 1982 vengono mostrate assieme a spezzoni di giochi del 2005. Final Fight si mischia con Dead or Alive Volley. Il risultato è che si ha l'impressione che i videogiochi vivano in una bolla. In realtà una pubblicità del 1982 ci potrebbe dire qualcosa su come i videogiochi venissero pensati nel 1982, non certo oggi. E, considerato il cambiamento fortissimo nei confronti della rappresentazione femminile visto negli ultimi 5-10 anni (per non parlare degli ultimi 20 anni) in tutta la società occidentale, non ha davvero nessun senso prendere un beat 'em up dei primi anni novanta come rappresentativo dei videogiochi tout court. E' come prendere una scena di Rambo per discutere del sessismo nel cinema. A meno che non si parli di una prospettiva storica, è un'operazione fatta per gettare fumo negli occhi.

- Non c'è prospettiva di valore. Prendere l'action giapponese di serie C o Shellshock Vietnam e prenderli come esempi del modo in cui sono rappresentate le donne nei videogiochi è come prendere un romanzo giallo polacco che ha venduto mille copie e prenderlo come rappresentante della letteratura.

- La selezione dei giochi è estremamente disonesta. Uno studio serio avrebbe un criterio nella selezione dei giochi trattati. Chessò, i dieci giochi più venduti di ogni anno negli ultimi dieci anni. O quelli coi voti più alti. Invece Sarkesiaan, a cui del rigore importa una sega, prende i giochi di cui le conviene parlare per "dimostrare" la sua tesi. Perché poi, se andiamo a vedere una classifica dei giochi più venduti in questo momento troviamo roba così:

01. Destiny (Activision Blizzard)
02. Madden NFL 15 (Electronic Arts)
03. FIFA 15 (Electronic Arts)
04. Super Smash Bros. (Nintendo LLC)
05. Middle Earth: Shadow Of Mordor (Warner Bros. Interactive Entertainment)
06. NHL 15 (Electronic Arts)
07. Minecraft (Microsoft Studios)
08. The Sims 4 (Electronic Arts)
09. Disney Infinity 2.0 (Disney Interactive Studios)
10. Diablo III: Reaper of Souls (Blizzard Entertainment)

Sfido chiunque a trovare sessismo o contenuti sessisti o ostilità nei confronti delle videogiocatrici in uno qualsiasi di questi giochi. Non parliamo poi di una piattaforma con un pubblico più equilibrato dal punta di vista della percentuale di utenti donne, iOS:

Spoiler (click to show/hide)

Siamo a roba così innocua che non riesco a immaginare qualcosa di più inoffensivo. Andate a prendere la top 10 dei film al cinema adesso, o i 10 dischi più venduti e scommetto che troverete contenuto cento volte più omofobi e sessisti. Non è un caso che Sarkesiaan prenda in esame quasi solo titoli action, ovvero del genere più esplicitamente rivolto al pubblico maschile che ci sia. Se prendesse un videogioco qualsiasi non troverebbe assolutamente nulla di cui parlare. Ma i titoli action sono una piccola parte del videogioco. Non si possono prendere le commedie romantiche o le soap opera per parlare di come il cinema o la tv diano un'immagine distorta degli uomini, no? E, sia chiaro, la storia delle donne che sono il 50% dei videogiocatori vale SOLO se si considerano giochi mobile e f2p. Quando si parla di console o di giochi a pagamento su PC si parla più di percentuali intorno al 10-15%. E so per certo che in alcuni generi la percentuale di donne va sotto il 10%.

- Infine, la cosa più importante. Per essere una che ripete in ogni singolo video "games do not exist in a vacuum", è abbastanza buffo che Sarkeesian non sia capace di cogliere il contesto, neanche quello più elementare, dei giochi di cui parla. Non riconoscere che l'achievement del treno di Red Dead è una strizzata d'occhio a uno dei clichè cinematografici più famosi riguardo al vecchio West vuol dire avere davvero una mancanza di capacità critica fuori dal comune. Allo stesso modo, sostenere che la violenza verso le donne in GTA sia grave per il fatto stesso che sia possibile è una contorsione logica che mi riesce difficile comprendere (se le donne fossero state inviolabili, naturalmente, sarebbe stato anche quello prova di sessismo). E ancora: le prostitute in Fallout sono "problematiche", nonostante ci siano anche uomini che si prostituiscono. Ma per qualche ragione quelli non contano. E ancora (si può andare avanti per molto): in Hitman si può uccidere qualsiasi personaggio, e si può trasportare il corpo di chiunque. Ma il fatto che sia possibile (non richiesto dal gioco) uccidere una donna e portarne in giro il suo corpo è sessista.

Adesso, una persona che sostiene cose del genere o è ignorante, o è scema, o è in malafede. A giudicare dai suoi video Sarkesiaan non capisce le basi del funzionamento di un videogioco, del modo in cui è strutturata l'interattività in un gioco o di come funziona un gioco open world. Il fatto che venga acclamata come un eroe da molti (cit. Tim Schafer e Ron Gilbert) è per me un mistero.

Aggiuntina: Voglio i fottuti dati. Negli ultimi due video Sarkesiaan sostiene che contenuti sessisti nei videogiochi hanno un effetto sui giocatori nella loro vita reale e inducono ad assumere atteggiamenti sessisti. Voglio. I fottuti. Dati. Sennò siamo al livello di "il metal rende satanisti".
E allora Mozart?

Offline Kiavik

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #3 il: 29 Ott 2014, 21:42 »
Ma c'è davvero qualcuno che prende sul serio le feminazi, e la Sarkeesian in particolare?  :D
Basta vedere questo video(poi cancellato) per capire la disonestà intellettuale del personaggio. Questa persona non ha la minima idea di cosa sia e quali siano gli scopi del femminismo vero.

Offline Nihilizem

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #4 il: 29 Ott 2014, 23:03 »
Cercherò di rispondere dove possibile dividendo il discorso nei punti più salienti sollevati.

-Prospettiva storica, giochi di ieri e di oggi;
Non penso che Sarkeesian voglia dipingere Mario come progenitore della figura della Damsel in Distress. Anzi; nel primo video inizia dipingendone le radici storiche e mitologiche, come trope narrativo quasi universale. In tal senso, il fatto che venga sfruttato così intensamente (cosa che credo nessuno neghi) in quello che è comunque uno dei franchise videoludici più conosciuti ed "universali" esistenti credo sia meritevole se non altro di segnalazione.
In generale, la scelta di trattare giochi appartenenti a decenni fa, cosa che Ferruccio deplora, non vuole dipingere l'intero medium alla luce di quegli esempi datati, ma mostrare la ben poca evoluzione del concetto nel medium. Non credo in effetti che questa evoluzione dei costumi e della rappresentanza femminile negli ultimi anni abbia necessariamente toccato il videogioco. Al limite possiamo dire che la questione è diventata più visibile, e magari la maggior parte dei videogiochi meno sfacciata da quel punto di vista. Ma di strada ce n'è parecchia da fare eccome.
E proprio per questo, credo che esaminare l'evoluzione del tema nella storia del videogioco sia eccome possibile, per non dire necessario, anche solo per amore della contestualizzazione storica che si desidera invocare. Mostrare come certi mezzi narrativi siano presenti nel gioco di ieri come in quello di oggi non mi pare buttare fumo negli occhi.

-Scelta degli esempi trattati;
La critica secondo la quale Sarkeesian sceglie solo determinati videogiochi per portare avanti la sua tesi la trova abbastanza incomprensibile e sbagliata nel modo in cui si rapporta con le argomentazioni portate dalla stessa. La sua tesi non è che ogni singolo videogioco mai creato è sessista o presenta elementi problematici, e certamente non che dietro tutta la produzione videoludica mondiale esista una eminenza grigia che porta avanti un preciso piano anti-femminista.
Desidera evidenziare come certi elementi che lei considera critici siano presenti in molti giochi, alcuni dei quali tra i franchise più conosciuti esistenti. Rimproverarle che non ha preso ogni singolo videogioco esistente (compresi puzzle-games, sportivi e racing-games) e fatto un calcolo della dose media di maschilismo contenuto è ridicolo visto che gli si rinfaccia uno scopo che non ha mai espresso di avere.

Lo stesso dicasi per l'accusa di prendere in esame giochi semi-sconosciuti. Nella maggior parte degli esempi portati, parliamo di giochi e/o franchise tra i più influenti delle precedenti ed attuali generazioni. In nessun caso afferma, per dirne una, che Shellshock Vietnam è L'ESEMPIO di come venga trattato il tema nel videogioco. E' un esempio tra gli altri.

-Contestualizzazione e prospettiva storica;
Parto un pò da lontano, ma vi prego di avere un pizzico di pazienza;
Quando ci fu la famosa polemica su Resident Evil 5 e le insinuazioni di razzismo, mi trovavo fermamente nel campo secondo il quale tali accuse erano infondate, ma mi trovai molto presto a condividere questa opinione con una stragrande maggioranza che pensava la stessa cosa, ma per motivi totalmente sbagliati.
L'argomento usato non era quello di andare a studiare la trama di RE5, i suoi messaggi, il modo in cui contestualizzava i suoi personaggi e concludere se vi fosse o meno razzismo, bensì "Ma in RE4 si ammazzavano solo spagnoli. Era forse razzista quel gioco?"
E' un argomento fondamentalmente cretino, perché nasce da uno specie di stato zero della storia delle "razze" e della storia dei rapporti tra i popoli umani. Non vi è nella storia umana nessuna tradizione di discriminazione/razzismo/persecuzione sistematica nei confronti di spagnoli in quanto spagnoli. Non esiste una lunga e dolorosa storia di conflitto tra spagnoli e il resto dell'Occidente. Dire che RE5 non era razzista solo perchè anche in RE4 si uccidevano anche lì persone appartenenti ad una determinata etnia significa appunto ignorare o far finta di ignorare che le due etnie hanno storie completamente diverse, proprio per via della loro storia.
Ribadisco che RE5 non era secondo me razzista, ma il fatto che RE4 si uccidevano spagnoli non c'entra nulla.

Per lo stesso motivo, dire che vi sono un'infinità di giochi dove si uccidono uomini e in tal senso la violenza virtuale contro le donne è una specie di distorta "pari opportunità", è fallace.
Al contrario delle donne, gli uomini non hanno alle spalle (e attorno a sé nel presente) una storia di soprusi, discriminazioni, e violenza aventi come causa semplicemente il proprio genere. In determinati contesti videoludici, l'uccisione o l'esercizio di certe forme di violenza psicologica nei confronti di una donna hanno un peso specifico proprio per via della contestualizzazione storica di cui si lamenta la non considerazione.
Questo perché la situazione reale delle donne nei confronti della violenza non è qualcosa che si possa considerare in una specie di vuoto ideale, che permetterebbe di esaminare i videogiochi come opere auto-sufficienti e distaccate dalla società all'interno della quale vivono.
Insomma, non penso che vista la gravità del fenomeno reale i videogiochi stiano trattando la materia con la dovuta maturità e attenzione. Mi si dirà che sono molti i fenomeni che il videogioco non tratta in materia matura, ma questo non può essere una scusante, se non vogliamo ricorrere al benaltrismo più pigro.
Il trattamento che molti videogiochi fanno di temi come la prostituzione, lo sfruttamento sessuale, o spesso gli stessi rapporti tra uomo e donna sono per quanto mi riguarda problematici, perché banalizzano un problema realissimo e scottante, usandolo come banale titillamento visivo, o senza esaminarne le profonde implicazione nel loro rispecchiarsi in ciò che succede nella nostra società.

Possiamo accettare o meno questa premessa, ma non credo possiamo negare a nessuno il diritto di sentirsene colpito o di desiderare che il medium acquisti un pò di maturità su questo tema.

Citazione da: ferrruccio
Aggiuntina: Voglio i fottuti dati. Negli ultimi due video Sarkesiaan sostiene che contenuti sessisti nei videogiochi hanno un effetto sui giocatori nella loro vita reale e inducono ad assumere atteggiamenti sessisti. Voglio. I fottuti. Dati. Sennò siamo al livello di "il metal rende satanisti".
Dal suo blog.

Ma c'è davvero qualcuno che prende sul serio le feminazi, e la Sarkeesian in particolare?  :D
Basta vedere questo video(poi cancellato) per capire la disonestà intellettuale del personaggio. Questa persona non ha la minima idea di cosa sia e quali siano gli scopi del femminismo vero.
Già "Feminazi" basterebbe a non prendere sul serio il tuo post, ma ho l'impressione tu non abbia visto il video che hai riportato, prima di ergerti ad arbitro di cosa sia o meno femminismo.
Afferma che Bayonetta è sta concepita in maniera da essere sessualmente suggestiva (e sono conscio di usare un eufemismo). Lo neghi?
Riporta che la campagna promozionale per il gioco si è incentrata prevalentemente su questo aspetto, arrivando a proporre un cartellone pubblicitario che invitava i passanti a staccare dei post-it per svelare la figura semi-nuda della protagonista. Pensi non sia vero?
Afferma infine che di fronte all'emergenza molestie che esiste in Giappone una pubblicità in cui si invita in sostanza a "spogliare" una donna, rendendo questa mero oggetto sessuale è quanto meno di cattivo gusto. Cosa non ti convince?
Insomma, quali sono le tue obiezioni al video?

Adoro Bayonetta, è uno dei miei giochi preferiti della scorsa generazione. Affermare però che non presenti indubbie problematiche (o semplici eccessi, se vogliamo essere diplomatici) in merito alla rappresentazione della sua protagonista mi sembra però azzardato.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline MrSpritz

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #5 il: 30 Ott 2014, 09:20 »
Ma va tutto bene, ma non è una ricerca scientifica.

Ha una tesi e va alla ricerca di tutte le prove che la confermino. Che oddio va bene, ma è più una battaglia politica che una ricerca sociologica da prendere sul serio.

Anche perché tutto è permeato dall'idea che chi fruisce il contenuto lo subisca passivamente e non è così. Prendi Bayonetta, è una rappresentazioni piena di stereotipi ma è talmente palese che lo siano da essere innocuo.

Comunque sul blog io dati non ne ho trovati.

Offline UnNamed

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #6 il: 30 Ott 2014, 12:10 »
Tesi, antitesi, argomenti a favore della tesi, confutazione dell' antitesi, conclusione.

Nei video della Sarkeesian vedo solo la prima, la terza, la quinta.

Offline slataper

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #7 il: 30 Ott 2014, 12:42 »
Ci sono solo video o anche articoli scritti?
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Offline ferruccio

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #8 il: 30 Ott 2014, 13:21 »
Cercherò di rispondere dove possibile dividendo il discorso nei punti più salienti sollevati.

-Prospettiva storica, giochi di ieri e di oggi;
E proprio per questo, credo che esaminare l'evoluzione del tema nella storia del videogioco sia eccome possibile, per non dire necessario, anche solo per amore della contestualizzazione storica che si desidera invocare. Mostrare come certi mezzi narrativi siano presenti nel gioco di ieri come in quello di oggi non mi pare buttare fumo negli occhi.

Pensa a Final Fight o Double Dragon. Quei due giochi (e l'intero genere dei beat em up a scorrimento) sono delle rimasticazioni da una prospettiva nipponica degli anni del reaganismo, della paura dei teppisti e delle gang (cfr. The Warriors), del degrado urbano come distopia. Sono prodotti pulp, in cui la bionda in reggiseno ammanettata e l'eroe culturista col pornobaffo sono dirette espressioni dell'immaginario del periodo. Sono gli anni 80, e vanno letti in quell'ottica lì. Nessuno fa giochi di quel calibro con quel tipo di contenuti, oggi. Non si può non contestualizzare un'opera dal punto di vista temporale, specialmente se si parla dell'ultimo mezzo secolo, in cui i cambiamenti sono stati di una velocità immane. Se vedi una puntata di Friends oggi ti stupisci di come siano tutti bianchi (in una serie ambientata a New York) o dell'omofobia di molte battuta. Ma va contestualizzato negli anni 90.

-Scelta degli esempi trattati;
La critica secondo la quale Sarkeesian sceglie solo determinati videogiochi per portare avanti la sua tesi la trova abbastanza incomprensibile e sbagliata nel modo in cui si rapporta con le argomentazioni portate dalla stessa. La sua tesi non è che ogni singolo videogioco mai creato è sessista o presenta elementi problematici, e certamente non che dietro tutta la produzione videoludica mondiale esista una eminenza grigia che porta avanti un preciso piano anti-femminista.
Desidera evidenziare come certi elementi che lei considera critici siano presenti in molti giochi, alcuni dei quali tra i franchise più conosciuti esistenti. Rimproverarle che non ha preso ogni singolo videogioco esistente (compresi puzzle-games, sportivi e racing-games) e fatto un calcolo della dose media di maschilismo contenuto è ridicolo visto che gli si rinfaccia uno scopo che non ha mai espresso di avere.

Non è che doveva prendere ogni videogioco esistente. Avrebbe dovuto seguire UN criterio di selezione. Perché, avendo un pool di opere sufficientemente grande, è possibile "dimostrare" qualsiasi tesi. Se posso scegliere le opere da citare a piacere, senza seguire un criterio, posso dimostrarti che la poesia, come medium, è sessista, razzista, socialista, antisocialista, conservatrice o progressista. Se non c'è un metodo quantitativo di analizzare o selezionare è letteralmente possibile dire qualsiasi cosa, dimostrare qualsiasi cosa. Io credo che prendere i giochi più giocati e analizzare quelli sia un buon metodo per vedere se immagini e concetti sessisti sono parte della cultura videoludica. Gli action in terza persona non sono "i videogiochi". Sono *dei* videogiochi. La cultura videoludica ha visto successi come The Sims, che considerava le relazioni omosessuali esattamente come quelle eterosessuali e permetteva famiglie con genitori omosessuali già quindici anni fa, quando roba del genere non si vedeva praticamente in nessun altro media mainstream. Ridurre i videogiochi a GTA o Bionic Commando è riduttivo.

-Contestualizzazione e prospettiva storica;
Parto un pò da lontano, ma vi prego di avere un pizzico di pazienza;
Quando ci fu la famosa polemica su Resident Evil 5 e le insinuazioni di razzismo, mi trovavo fermamente nel campo secondo il quale tali accuse erano infondate, ma mi trovai molto presto a condividere questa opinione con una stragrande maggioranza che pensava la stessa cosa, ma per motivi totalmente sbagliati.
L'argomento usato non era quello di andare a studiare la trama di RE5, i suoi messaggi, il modo in cui contestualizzava i suoi personaggi e concludere se vi fosse o meno razzismo, bensì "Ma in RE4 si ammazzavano solo spagnoli. Era forse razzista quel gioco?"
E' un argomento fondamentalmente cretino, perché nasce da uno specie di stato zero della storia delle "razze" e della storia dei rapporti tra i popoli umani. Non vi è nella storia umana nessuna tradizione di discriminazione/razzismo/persecuzione sistematica nei confronti di spagnoli in quanto spagnoli. Non esiste una lunga e dolorosa storia di conflitto tra spagnoli e il resto dell'Occidente. Dire che RE5 non era razzista solo perchè anche in RE4 si uccidevano anche lì persone appartenenti ad una determinata etnia significa appunto ignorare o far finta di ignorare che le due etnie hanno storie completamente diverse, proprio per via della loro storia.
Ribadisco che RE5 non era secondo me razzista, ma il fatto che RE4 si uccidevano spagnoli non c'entra nulla.

Per lo stesso motivo, dire che vi sono un'infinità di giochi dove si uccidono uomini e in tal senso la violenza virtuale contro le donne è una specie di distorta "pari opportunità", è fallace.
Al contrario delle donne, gli uomini non hanno alle spalle (e attorno a sé nel presente) una storia di soprusi, discriminazioni, e violenza aventi come causa semplicemente il proprio genere. In determinati contesti videoludici, l'uccisione o l'esercizio di certe forme di violenza psicologica nei confronti di una donna hanno un peso specifico proprio per via della contestualizzazione storica di cui si lamenta la non considerazione.
Questo perché la situazione reale delle donne nei confronti della violenza non è qualcosa che si possa considerare in una specie di vuoto ideale, che permetterebbe di esaminare i videogiochi come opere auto-sufficienti e distaccate dalla società all'interno della quale vivono.

Questione spinosissima e complessa. E' vero che, ad esempio, vedere un uomo bianco massacrare centinaia di "selvaggi" neri in uno scenario africano ha echi colonialisti ed è uno scenario che dimostra come minimo una enorme leggerezza da parte degli sviluppatori. Allo stesso modo a me ha dato fastidio fisico il modo in cui God of War rappresenta schiave e prostitute. L'ho trovato infantile (oh, la prostituta che ti dice che sei un grande amatore! Che cosa fighissima) e in un paio di punti ributtante (metti la schiava nell'ingranaggio per proseguire è una delle meccaniche più deplorabili che abbia mai visto in un videogioco). Ma a parte i casi specifici, la mia prospettiva parte da un altro assunto. Io non voglio considerare le donne come vittime di default. L'idea della donna come fiore da proteggere, poveretta vittima di abusi a prescindere, svantaggiata per nascita, è un'idea sessista. Il femminismo, soprattutto quello della seconda e terza wave, ha adottato l'ottica storiografica maschile, e il punto di vista marxista secondo cui il potere è solo proprietà dei mezzi di produzione. Secondo questa visione "la donna è il negro della storia", vittima eterna. In realtà anche nelle società rurali le cose non erano così semplici. Le donne avevano spesso potere economico - ai tempi di mia nonna, in Sicilia, era abbastanza comune che l'uomo portasse il salario direttamente alla moglie che poi gli passava una sorta di "paghetta" giornaliera per evitare di spendersi tutto alla taverna. Le donne hanno avuto enorme potere politico e di influenza, sia diretto che indiretto. E la mancanza di potere "ufficiale" ha anche portato benefici diretti, come il non dover subire la leva obbligatoria. Vai a vedere quanti uomini sono morti durante la prima guerra mondiale.
Ora, se in un mondo open world metti donne inattaccabili, cosa è che stai dicendo delle donne? Io capisco che il contesto di un uomo che dà un pugno a un altro uomo è diverso da quello di un uomo che dà un pugno alla donna. Ma fare riferimento al passato per dire perché una cosa non è accettabile nel presente è un modo per non cambiarle mai, le cose. Quindi, quale sarebbe la soluzione?

Insomma, non penso che vista la gravità del fenomeno reale i videogiochi stiano trattando la materia con la dovuta maturità e attenzione. Mi si dirà che sono molti i fenomeni che il videogioco non tratta in materia matura, ma questo non può essere una scusante, se non vogliamo ricorrere al benaltrismo più pigro.
Il trattamento che molti videogiochi fanno di temi come la prostituzione, lo sfruttamento sessuale, o spesso gli stessi rapporti tra uomo e donna sono per quanto mi riguarda problematici, perché banalizzano un problema realissimo e scottante, usandolo come banale titillamento visivo, o senza esaminarne le profonde implicazione nel loro rispecchiarsi in ciò che succede nella nostra società.

Possiamo accettare o meno questa premessa, ma non credo possiamo negare a nessuno il diritto di sentirsene colpito o di desiderare che il medium acquisti un pò di maturità su questo tema.

La scusa della "gravità del problema reale" è stata usata infinite volte nel passato per censurare opere o criminalizzare opinioni. L'arte non ha lo scopo di educare i popoli. Sta agli individui scegliere arte non becera. E a volte individui non beceri si godono arte becera - conosco femministe che guardano reality show di donne con le tettone pneumatiche sposate con miliardari e padri di famiglia buoni come il pane che ascoltano il peggio black metal. I media hanno effetti sulle persone estremamente mediati e indiretti. Se si prende la rappresentazione di X automaticamente come promozione di X non abbiamo fatto neanche un passo in avanti dai tempi di Madame Bovary.

Citazione da: ferrruccio
Aggiuntina: Voglio i fottuti dati. Negli ultimi due video Sarkesiaan sostiene che contenuti sessisti nei videogiochi hanno un effetto sui giocatori nella loro vita reale e inducono ad assumere atteggiamenti sessisti. Voglio. I fottuti. Dati. Sennò siamo al livello di "il metal rende satanisti".
Dal suo blog.

Le ricerche linkate sono dietro paywall e, a leggere il sommario, sarei davvero, ma davvero, curioso di leggere metodologie e pratiche di queste ricerche, perché mi sembrano un pizzico pretestuose (vorrei sapere come, per dire, hanno misurato gli effetti a lungo termine dei vg sulle percezioni riguardo altri gruppi sociali).

Riporta che la campagna promozionale per il gioco si è incentrata prevalentemente su questo aspetto, arrivando a proporre un cartellone pubblicitario che invitava i passanti a staccare dei post-it per svelare la figura semi-nuda della protagonista. Pensi non sia vero?
Afferma infine che di fronte all'emergenza molestie che esiste in Giappone una pubblicità in cui si invita in sostanza a "spogliare" una donna, rendendo questa mero oggetto sessuale è quanto meno di cattivo gusto. Cosa non ti convince?
Insomma, quali sono le tue obiezioni al video?

Adoro Bayonetta, è uno dei miei giochi preferiti della scorsa generazione. Affermare però che non presenti indubbie problematiche (o semplici eccessi, se vogliamo essere diplomatici) in merito alla rappresentazione della sua protagonista mi sembra però azzardato.

Questo è forse il più grande difetto del femminismo "third wave", ovvero il passaggio logico "cattivo gusto = sbagliato", ovvero "non mi piace = è dannoso". Che una cosa sia di cattivo gusto è completamente irrilevante. Io trovo di cattivo gusto il calcio, la religione e l'ananas sulla pizza. Ma non mi sogno di dire che queste tre cose siano dannose o che non dovrebbero esistere.
Riguardo il caso di Bayonetta, poi, trovo molto buffo il corto circuito mentale che quel personaggio causa in un sacco di persone. Non riescono proprio a concepire che possa esistere un personaggio che sia allo stesso tempo titillante, dominante, fatta per stuzzicare gli uomini, sadica e moralmente integra. Perché molti femministi, come molti -isti e come tutti i militanti, hanno grossi problemi ad affrontare ambiguità e contraddizioni. E però le ambiguità sono il cuore dell'arte.

tl:dr:
Tesi, antitesi, argomenti a favore della tesi, confutazione dell' antitesi, conclusione.

Nei video della Sarkeesian vedo solo la prima, la terza, la quinta.



PS: propongo il ban per chi usa termini come "feminazi". No, sul serio. Non siamo su 4chan, per dio.
E allora Mozart?

Offline Nihilizem

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #9 il: 30 Ott 2014, 13:59 »
Ma va tutto bene, ma non è una ricerca scientifica.
Non dice nemmeno di esserlo.
Se posso usare il tuo post per fare un discorso più generale, credo che molti stiano partendo su questo punto da una posizione difensivista.
In nessun caso dice Sarkeesian che il Videogioco preso come medium è sessista o da condannare o rigettare. Riporta come in una buona fetta della produzione videoludica ci siano elementi che lei ritiene problematici, e su quello basa il suo "lavoro", e credo sarebbe solo corretto se le obiezioni a quello che dice venissero incentrate su quell'aspetto, e non attribuendole fini che non dichiara di avere.
Una cosa credo da sottolineare, e con la quale lei inizia praticamente ogni video, è che evidenziare come vi siano elementi problematici in una particolare opera non deve significare che tale opera non si debba apprezzare nel suo complesso. Questo succede in tutti gli ambiti, non penso sia impossibile anche per il videogioco.
Ritengo ad esempio che Viaggio al termine della notte sia un assoluto capolavoro, eppure Ferdinand Cèline era innegabilmente un antisemita con tendenze fortemente naziste. La cosa non mi impedisce di apprezzare ciò che di buono c'è nella sua opera. Lo stesso dicasi di uno dei miei scrittori preferiti, Lovecraft.
Oppure Lo Straniero di Camus contiene degli elementi che personalmente ritengo discutibili, eppure ciò non offusca il valore del libro.
Credo sia possibile scindere i vari elementi che compongono una determinata opera, e non porsi nella situazione di accettarla o rifiutarla necessariamente in blocco.

Ci sono solo video o anche articoli scritti?
Nel suo blog, Feminist Frequency, che linko nel primo post, ci sono le trascrizioni di ogni singolo video, se è ciò che intendi.

Risponderò a ferruccio successivamente (devo purtroppo scappare al lavoro) ma ci tenevo comunque a dire che ho apprezzato la pacatezza delle sue risposte, in un argomento in cui è sin troppo facile scivolare in invettive e epiteti dispregiativi.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline MrSpritz

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #10 il: 30 Ott 2014, 14:42 »
Non mi pare di essere difensivista. Dico solo che per fare un discorso serio devi raccogliere i dati e poi trarre le conclusioni. Qui si procede al contrario. E oltretutto si fa un lungo elenco di esempi come se l'abbondanza degli stessi possa aiutare a dimostrare la tesi.

Che chi fa un videogioco debba tenere conto di eventuali impatti di alcune scelte narrative è sacrosanto. Che lo si richieda altrettanto.

Sul considerare un opera a pezzi dipende. Perché potrebbe benissimo essere che l'insieme degli elementi controversi e non controversi siano quel che la rendono valida. Non sempre è possibile scindere le varie parti di un opera, che pur essendo fatta di vari elementi è proprio a causa della combinazione degli stessi che è valida.

Rimango comunque convinto che tematiche nuove e un maggior numero di giochi sviluppati da gente con background diversi dal nerd standard non possa che aiutare.

Offline ferruccio

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #11 il: 30 Ott 2014, 15:29 »
Rimango comunque convinto che tematiche nuove e un maggior numero di giochi sviluppati da gente con background diversi dal nerd standard non possa che aiutare.

Questo è fondamentale. Purtroppo, e lo dico da insider, la situazione è drammatica. Io lavoro in una delle aziende con la più alta percentuale di donne nel settore (intorno al 20-25%) e resta comunque un'azienda con una diversità molto, molto ridotta. Una vagina non ti cambia gusti e preferenze. Le persone che lavorano nelle aziende dei videogiochi sono di una omogeneità che non ho mai riscontrati in nessun altro settore. A tutti piacciono le stesse cose, tutti hanno gli stessi riferimenti culturali etc. etc. Non parliamo poi dell'età: quasi tutti lasciano l'industria dopo i 40-45 anni.
Uno può pure fare il paladino della diversità, ma la diversità è anche e soprattutto quella delle idee e degli stili di vita. E le aziende di videogiochi permettono quasi solo UNO stile di vita. Lo stile di vita di quelli che vivono per lavorare, hanno alte competenze e accettano paghe relativamente basse per l'"onore" di lavorare in un campo "divertente". Logico che questo escluda un sacco di persone e che spinga molti a stare per qualche anno per poi chiedersi "ma chi me lo fa fare?".
Finché l'industria dei videogiochi non si prenderà più cura dei propri lavoratori, i discorsi sulla diversità saranno sempre parziali.
E allora Mozart?

Offline Azraeel

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #12 il: 30 Ott 2014, 17:51 »
Bella discussione. Bei post.
Appena avrò un attimo di tempo proverò a dire la mia, ma la vedo ardua  :)

Offline Nihilizem

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #13 il: 30 Ott 2014, 22:21 »
Quotes di ferruccio tranne dove diversamente indicato;

Citazione
Pensa a Final Fight o Double Dragon. Quei due giochi (e l'intero genere dei beat em up a scorrimento) sono delle rimasticazioni da una prospettiva nipponica degli anni del reaganismo, della paura dei teppisti e delle gang (cfr. The Warriors), del degrado urbano come distopia. Sono prodotti pulp, in cui la bionda in reggiseno ammanettata e l'eroe culturista col pornobaffo sono dirette espressioni dell'immaginario del periodo. Sono gli anni 80, e vanno letti in quell'ottica lì. Nessuno fa giochi di quel calibro con quel tipo di contenuti, oggi. Non si può non contestualizzare un'opera dal punto di vista temporale, specialmente se si parla dell'ultimo mezzo secolo, in cui i cambiamenti sono stati di una velocità immane. Se vedi una puntata di Friends oggi ti stupisci di come siano tutti bianchi (in una serie ambientata a New York) o dell'omofobia di molte battuta. Ma va contestualizzato negli anni 90.
Siamo però al discorso di prima. Tu riporti questi esempi come se fossero gli unici che Sarkeesian ha riportato, senza tenere conto del fatto che erano inseriti in un discorso volto a mostrare appunto l'evoluzione del tema nei videogiochi, o per meglio dire la mancanza di evoluzione. E mi sembra difficile tu possa realmente credere, da persona addentro alle cose, che certe derive o esagerazioni (chiamiamoli così) non siano presenti anche oggi. Magari è cambiata l'iconografia, ma la sostanza è spesso rimasta la stessa.
In seconda battuta, credo sia importante contestualizzare, assolutamente, ma non deve essere necessariamente una scusante o giustificazione di qualsiasi posizione. Per sfruttare di nuovo l'esempio a me caro di Lovecraft, in certe discussioni sulle sue posizioni alquanto discutibili in materia di razza, immigrazione ecc, si vede spesso obiettare che in fin dei conti non si può più di tanto rimproverare questo atteggiamento a Lovecraft perché era "figlio dei suoi tempi", di un'epoca in cui le concezioni di diritti civili ed umani erano molto diverse. Ora, se è vero che all'epoca di Lovecraft le sue posizioni erano probabilmente la "normalità", ciò non le rende giuste o accettabili neanche prese nel loro contesto, sopratutto se vi sono autori come Mark Twain, nato 45 anni prima, che aveva posizioni ben diverse su quell'argomento e su altri temi sociali ed etici.
Spero sia chiaro che non sto cercando di tracciare un parallelo tra un razzista xenofobo come Lovecraft (pur nella sua genialità) e l'immaginario street-pulp dei beat'em up di due decenni, ma è solo per evidenziare come la loro età può essere si una spiegazione di certi elementi ivi contenuti, ma non li scuserebbe automaticamente.


Citazione
Non è che doveva prendere ogni videogioco esistente. Avrebbe dovuto seguire UN criterio di selezione. Perché, avendo un pool di opere sufficientemente grande, è possibile "dimostrare" qualsiasi tesi. Se posso scegliere le opere da citare a piacere, senza seguire un criterio, posso dimostrarti che la poesia, come medium, è sessista, razzista, socialista, antisocialista, conservatrice o progressista. Se non c'è un metodo quantitativo di analizzare o selezionare è letteralmente possibile dire qualsiasi cosa, dimostrare qualsiasi cosa. Io credo che prendere i giochi più giocati e analizzare quelli sia un buon metodo per vedere se immagini e concetti sessisti sono parte della cultura videoludica.

[Inglobo in questa risposta anche l'obiezione sulla metodologia di Sarkeesian portata avanti da MrSpritz.]
Anche qua, non credo che stiate considerando il discorso di Sarkeesian in maniera del tutto giusta. Già dal titolo "Tropes vs Women" (e non che so io, Videogames vs Women), alle dichiarazioni dell'autrice nei suoi video, l'intento non è di dipingere l'intero medium come sessista, o di evidenziare la presenza di un ipotetico fil rouge anti-progressista che legherebbe il medium o determinati generi all'interno dello stesso. L'obiettivo dichiarato è prendere determinati tropes, ed analizzare i videogiochi che lo contengono per vedere l'uso che ne fanno. Per fare l'esempio del primo trope, la "Damigella in pericolo", la tua obiezione reggerebbe se durante il video dichiarasse che il videogioco preso come medium è nella sua interezza "colpevole" di sfruttarlo acriticamente. Però non lo fa, bensì si limita ad evidenziare gli esempi del suo uso nel videogioco. La maggior parte di questi esempi sono negativi, ma spiega anche come In The Secret of Monkey Island il trope venga sovvertito, o come in Beyond Good in Evil il trope sia presente in minima quantità, ma trattato in maniera decisamente più "progressista".

Alla luce di questi intenti, mi concederai che l'obiezione secondo la quale avrebbe dovuto esaminare un pool maggiore di videogiochi perde valenza.
Facciamo che tu apra un thread dedicato all'argomento specifico che so io, dele meccaniche stealth nei videogiochi, perché pensi magari che nella maggior parte dei casi siano realizzate malissimo. Per ovvi motivi, concentrerai la tua attenzione sui giochi ove tale opzione è presente. Se ti si venisse a dire in quello stesso thread "Ma nei giochi X, Y e Z non c'è lo stealth, ergo il problema non si pone", credo di poter dire che ribatteresti giustamente che i giochi Z, Y e Z non c'entrano nulla con il thread, perché stai parlando in maniera specifica dei giochi in cui c'è lo stealth. Se invece ti si obiettasse che Mark of the Ninja ha, al contrario di ciò che dici, meccaniche stealth ottimamente realizzate, sarebbe quella si un'obiezione che risponde al merito del problema che poni.

Spero di essere riuscito a veicolare correttamente il mio pensiero sull'argomento.

Citazione
Questione spinosissima e complessa.
[Cut]
Ora, se in un mondo open world metti donne inattaccabili, cosa è che stai dicendo delle donne? Io capisco che il contesto di un uomo che dà un pugno a un altro uomo è diverso da quello di un uomo che dà un pugno alla donna. Ma fare riferimento al passato per dire perché una cosa non è accettabile nel presente è un modo per non cambiarle mai, le cose. Quindi, quale sarebbe la soluzione?
Non ho obiettivamente una risposta, e come te so che si tratta di un problema complesso.
L'unica cosa che posso ribattere è che non penso che nei videogiochi in cui è presente la problematica questa venga trattata con la maturità che merita. E' naturalmente anche colpa della giovinezza (relativa) del medium ma credo che dopo qualche decennio sia comunque lecito attendersi un pò di meglio.
Ci tengo però a convenire che non ritengo nemmeno io che la soluzione sia piazzare le donne in una specie di campana di vetro, intoccabili ed inavvicinabili. E dai video "incriminati", non traspare nemmeno che il problema in sé sia l'atto stesso di uccidere una donna in un videogioco.
Il problema non nasce quindi ad esempio dall'avere soldati donne nelle file nemiche, e nell'affrontare nemici che sono donne bensì nel fatto che certi giochi pongono in essere situazioni che nell'offrire al giocatore potere assoluto su vite digitali e nell'"oggettificazione" sessuale delle donne su cui si esercita questo potere, anche di morte, si ritrovano ad offrire paralleli sin troppo stringenti con la realtà, facendo finta di esistere in un vuoto.
Non credo che la soluzione sia nel censurare questi giochi, assolutamente. E non mi sembra l'obiettivo di Tropes vs Women.
Ritengo lecito però che di questo si parli, che se necessario si critichino gli esempi più beceri, e che sia possibile auspicare che un domani gli sviluppatori nel rappresentare certe dinamiche sociali lo facciano con maggiore maturità e cura. E perché ciò avvenga, credo sia necessario che venga portato avanti il discorso.
E' vera la tua ultima frase, assolutamente. Ma credo che non si cambino le cose nemmeno con la tacita accettazione. Con ciò non voglio dire che necessariamente tutti debbano rigettare questo stato delle cose. Alcuni vogliono solo giocare e del sotto-testo non gli frega nulla, il che è lecito. Ma credo sia altrettanto rispettabile la posizione di chi auspica non la censura, ma la presa di coscienza che, forse, certi tropes narrativi sono o abusati, o usati maldestramente.

Citazione
La scusa della "gravità del problema reale" è stata usata infinite volte nel passato per censurare opere o criminalizzare opinioni. L'arte non ha lo scopo di educare i popoli. Sta agli individui scegliere arte non becera. E a volte individui non beceri si godono arte becera - conosco femministe che guardano reality show di donne con le tettone pneumatiche sposate con miliardari e padri di famiglia buoni come il pane che ascoltano il peggio black metal. I media hanno effetti sulle persone estremamente mediati e indiretti. Se si prende la rappresentazione di X automaticamente come promozione di X non abbiamo fatto neanche un passo in avanti dai tempi di Madame Bovary.
Non penso che l'arte debba necessariamente educare. O che il videogioco debba farsi obbligatoriamente portatore di istanze sociali.
Ma allo stesso tempo, e di questo sono fermamente convinto, l'arte (e in essa ai fini di questo discorso inglobo i videogiochi) non è muta, non è prodotta nel vuoto, e i suoi autori non possono invocare la non responsabilità. Qualsiasi opera d'arte esprime un messaggio ed un intento, siano essi profondi o dispersi nel vuoto pneumatico del pensiero. Per usare il tuo esempio, la rappresentazione di X non equivale a portare avanti l'istanza di X, ma il modo in cui X viene trattato nell'opera in questione può eccome dirci qualcosa, che sia sulle intenzioni dell'autore o sul contesto in cui lavora.
In tal senso, il modo in cui viene trattato X nell'esempio summenzionato è assolutamente passabile di scrutinio. Il che ripeto, non significa censura o desiderio che qualsiasi opera si adegui ad un ipotetico canone etico, ma semplice analisi (per quanto soggettiva).

Parlando di Bayonetta;
Citazione
Questo è forse il più grande difetto del femminismo "third wave", ovvero il passaggio logico "cattivo gusto = sbagliato", ovvero "non mi piace = è dannoso". Che una cosa sia di cattivo gusto è completamente irrilevante. Io trovo di cattivo gusto il calcio, la religione e l'ananas sulla pizza. Ma non mi sogno di dire che queste tre cose siano dannose o che non dovrebbero esistere.
Riguardo il caso di Bayonetta, poi, trovo molto buffo il corto circuito mentale che quel personaggio causa in un sacco di persone. Non riescono proprio a concepire che possa esistere un personaggio che sia allo stesso tempo titillante, dominante, fatta per stuzzicare gli uomini, sadica e moralmente integra. Perché molti femministi, come molti -isti e come tutti i militanti, hanno grossi problemi ad affrontare ambiguità e contraddizioni. E però le ambiguità sono il cuore dell'arte.
"Cattivo gusto" non è la traduzione letterale delle sue parole, ci tengo a precisarlo.
Io continuo a ritenere problematico quel cartellone ma bon.

Riguardo a Bayonetta, sono personalmente combattuto. Da un lato è un esempio per eccellenza di femminilità dominante, conscia di sé, auto-sufficiente. Quasi una Power-Fantasy femminile.
E questa mia opinione è condivisa da certe femministe che ho letto, tanto per dire che il femminismo non è un blocco granitico di opinioni.
Allo stesso tempo però, credo sia innegabile che vi sia in Bayonetta (il gioco) una componente di titillamento a tratta eccessiva (dal mio punto di vista), e l'identità del personaggio (aiutato da una trama non indimenticabile) sembra spesso passare in secondo piano rispetto alla componente puramente voyeuristica, in cui della protagonista vengono messi in risaltato principalmente il corpo e le pose provocanti al limite dell'anatomicamente possibile in cui si esibisce.
Non so. Mi ricordo che poco dopo l'uscita del gioco Kamiya si dichiarò estremamente sorpreso (in negativo) dal fatto che girassero illustrazioni pornografiche amatoriali ritraenti Bayonetta. Il che mi fa chiedere se sia un imbecille che vive in un mondo suo, o se realmente il suo intento con questo gioco era tutt'altro. Spesso penso la seconda, ma ogni tanto mi viene difficile conciliare ciò con certe scene che si vedono direttamente nel gioco, che sembrano più fare l'occhiolino al giocatore presumibilmente maschio, piuttosto che l'esaltazione di una femminilità padrona di sé stessa.
Insomma, su Bayonetta non ho le idee chiare, ma non posso certo rimproverare a nessuno di rilevare l'aspetto che credo sia indubbio salti immediatamente all'occhio.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline Liulai

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Re: Anita Sarkeesian - Tropes vs Women in Video Games
« Risposta #14 il: 31 Ott 2014, 01:07 »
Imho Bayonetta semplicemente è entrambe le cose. Oltre ad essere forte, indipendente, etc... ha un look kitch-fashion-stylish dal gusto molto femminile, che rende lei e il suo mondo potenzialmente più vicino ad un pubblico di donne che ad uno di uomini eterosessuali. Non sembra per niente frutto di una mente maschile, anzi. Al tempo stesso però è comunque palese che il gioco sia permeato da una costante opera di fanservice atta a soddisfare un determinato target (non so quanto efficacemente, visto che a me lei sembra un roito sproporzionato, ma magari non ne capisco abbastanza di queste cose). Insomma, è sostanzialmente un ibrido molto particolare e contraddittorio, e trovo impossibile poter prendere una posizione netta al riguardo. Personalmente, in genere non amo sempre tantissimo questo genere di contentini filo-onanistici, ma nel titolo Platinum la cosa l'ho trovata tutto sommato sopportabile, in quanto comunque coerente sia con il personaggio di Bayonetta stessa, sia con il tono "pacchiano ma con stile" (in opposizione al "pacchiano e volgare e basta" di un Ninja Gaiden a caso, per dire) che permea tutto il gioco.
Aldilà del titolo in questione, trovo in ogni caso comprensibile che un'opera di nicchia cerchi di "soddisfare" in modo anche "discutibile" quella ristretta e specifica fascia di pubblico a cui è rivolta, in casi come questo mi sembra sempre un pò ottuso scandalizzarsi e fare polemica.
« Ultima modifica: 31 Ott 2014, 01:40 da Liulai »