Un applauso. Però da giocare è bello.
Infatti, lo è
Io sinceramente di MegaMan non ci vedo proprio nulla, a parte il colore del protagonista.
Con tutto il rispetto, se scrivi questo io non ho elementi per credere che tu abbia anche solo guardato distrattamente 10 minuti di un filmato di qualcuno che gioca a MegaMan; men che meno che tu ci abbia giocato personalmente per anche solo 2 livelli.
Il level design di Shovel Knight è ESATTAMENTE quello di MegaMan. Anche le arene dove sfidi quei "cavalieri erranti" che a un certo punto appaiono sulla mappa (presa da SMB3, ma presente anche in Rockman & Forte) sono analoghe a quelle di MegaMan 3 dove sfidi ProtoMan.
Gli 8 boss, il poter usare i poteri dei boss, il castello finale, la boss rush prima dello scontro finale, sono elementi costanti di MegaMan. Anche la colonna sonora si rifà chiaramente a quelle di MegaMan, sebbene con risultati meno orecchiabili nel complesso (anche se un paio di tracce sono molto memorabili).
Se invece stai parlando del personaggio, be', è ovvio che la somiglianza fisica si limita al colore. Ma è anche ovvio che il colore non è casuale.
Super Meat Boy ha la nostalgia canaglia a mille ma quando giochi in realtà hai dei livellini che sono più o meno dei trick, spesso brevi/brevissimi, da imparare a memoria e provare allo sfinimento, una cosa che a me piace (magari a un altro fa schifo) ma sicuramente ha una sua autonomia rispetto a Super Mario. E' un gioco più originale di Shovel Knight secondo me.
Per quanto riguarda Super Meat Boy, mi riferisco ad elementi tipo:
- le scenette all'inizio di ogni mondo (che si rifanno alle intro di Castlevania, MegaMan 2 e altri)
- il nome e il concetto stesso di Warp Zone
- le Warp Zone in stile Game Boy
- l'acronimo del titolo (S.M.B.)
- l'inclusione di altre star della scena indie quali personaggi bonus
Che ci stanno, per carità, se non fosse che:
- sta diventando una costante dei giochi indie "di un certo livello", e guarda caso, i giochi indie in pixel art più apprezzati sono quasi sempre quelli che contengono il maggior numero di questi "omaggi", a conferma del fatto che tali citazioni sono un modo facile e sicuro per catturare l'attenzione dei gamer di vecchia data;
- i giochi citati sono SEMPRE gli stessi;
- non ce n'è davvero bisogno, specialmente in un gioco dalla forte identità e dal gameplay brillante come Super Meat Boy.
Shovel Knight non è un clone alla Rosenkreuzstilette, ma è indubbio che gran parte del suo appeal e del gradimento critico che ha ricevuto siano dovuti all'orgia di citazioni. Insomma, una delle tracce sonore è stata fatta comporre a Manami Matsumae, che ha lavorato sul primissimo MegaMan. La captatio benevolentiae è flagrante. Che poi SN sia anche molto piacevole da giocare, non sarò certo io a negarlo.
La mia "protesta" è dovuta al fastidio che mi provoca vedere il successo di questo modus operandi degli sviluppatori indie, che è in sostanza un colossale circlejerk (o, per dirla è la TFP, un pompino gusto miele) verso le community online a cui costoro devono le loro origini, la loro vocazione, e il loro successo. "Sono cresciuto con MegaMan, Castlevania e Zelda 2" non vuol dire che in ogni gioco che fai li devi citare perché di gente come te ce n'è a milioni. Sì, capisco, ti fa vendere più copie e ti fa apparire come il grande bro dei forumisti, ma allora poi non lamentarti che Ubisoft, EA e SquareEnix giocano facile puntando all'utente minimo comun denominatore, perché è la stessa cosa che fai tu, solo con un'utenza diversa; un'utenza che, appunto, al contrario del giocatore medio di CoD, FIFA e AssCreed, compra il tuo gioco su due, tre, quattro, cinque piattaforme diverse, perché ti vuole bene e perché deve sostenere la tua battaglia per un videoludomondo "diverso" e "migliore"*
*anche se il tuo gioco è probabilmente "Metroidvania faux-8bit #2857"