Autore Topic: [PC][PS4] Horizon Zero Dawn  (Letto 232066 volte)

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Offline Giobbi

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2025 il: 04 Feb 2018, 23:04 »
Le torri sono sì un po' fail. Diciamo che si salvano in corner per via del fatto che distruggerle è la scelta cheap, mentre se riesci ad avvicinarti e fare override stunni tutte le macchine in zona.

Sì solo che stunnarle non serve a nulla o quasi mi sembra, fatto su due o tre. Tanto vale seccare la torre e poi le macchine.
Appunto andavano posizionate alcune in modo da non permettere il tiro da lontano o almeno che il barattolino non salisse sempre nella medesima posizione.

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Per le foto boh fatto così, però poi dalla chiavetta il computer non vede nulla sarà causa chiavetta o Mac controllerò

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2026 il: 05 Feb 2018, 23:43 »
Mi fa piacere che ci sia stato questa sorta di revival di Horizon. All’epoca dell’uscita ha pagato, secondo me, il peso dell’onda lunga di The Witcher 3 (l’open world di riferimento per molti) e Zelda BotW, meraviglia del mondo capace di oscurare ogni cosa. Invece, affrontato con la giusta ottica e con un po’ di pazienza, questo titolo può a buon diritto configurarsi con un piccolo classico dell’era moderna.

Soprattutto, Horizon è un’ottima applicazione di open world, una categoria bistrattatissima che spesso vede fraintesa la sua grammatica di base. Vale a dire la sapiente corrispondenza di senso tra mondo illustrato, attività principali e accessorie, e peso specifico ludico. Horizon ha un grande pregio, una grande qualità che in questo particolare aspetto lo rende addirittura superiore ai rivali, vale a dire l’aver sviluppato l’intera esperienza intorno al sistema di combattimento, mai così divertente, vario e interessante, se giocato al giusto livello di difficoltà. Partendo da questo dato acquisito, Horizon non deve convincere della bontà del suo impianto generale, anzi, gli basta solo aggiungere tutta una serie di caratteristiche che rendono il suo mondo circolarmente ben fatto. Il fraintendimento, tipico e anche fisiologico, sta nel inquadrarlo come un gioco di ruolo di personaggi e attività, quando in fin dei conti è un action – game con una forte componente geografica.

Una buona varietà di nemici, splendidi nella realizzazione e piuttosto diversificati come comportamento, offensivo e non. C’è tantissimo design nelle macchine di Horizon, ma di un gusto e di una precisione da essere candidabili a oggetti di collezionismo, magari da assemblare. Ma non solo, aver infuso loro una dimensione etologica procura al giocatore la sensazione di entità realistiche, senzienti e con le quali si può, in parte giocare con agenti e reagenti. Sono piacevoli da osservare, gustose da ingaggiare e del tutto convincenti sul piano della sfida. La meccanica dell’overdrive permette di pasticciare gioiosamente con il mondo, ma è proprio tutto il titolo ad avere un’impostazione “aperta” e votata alla sperimentazione.

Significativi strumenti di indagine, approccio, tattica e libera espressione di potenza bellica, bilanciati piuttosto bene e sufficientemente vari da edificare strategie personali. Non è un aspetto da sottovalutare, di solito, in questo genere di giochi, si permette una certa anarchia di mezzi, per cui il bilanciamento si infrange con una certa rapidità, con la scusante della personalizzazione dell’esperienza. In Horizon tutto serve, tutto diverte e tutto concorre a sfruttare il più possibile il potenziale insito negli scontri.
Un mondo molto intrigante in materia di esplorazione, deambulazione e segreti, Horizon riesce a sfatare concretamente il luogo comune che associa al movimento una cronica mancanza di senso. In realtà è parte integrante dell’esperienza, veicolo di emozioni e motore immaginifico di attesa e disvelamento di quello che può esserci oltre quella rupe e in fondo a quel canale. E’ questo il senso di un open world: affrescare e allestire un contesto non necessariamente vero ma verosimile, infuso poi di grazia estetica a merito dell’incredibile forza computazionale messa in atto. Luce, oscurità, elementi naturali, acqua, effetti particellari, neve, tramonti meravigliosi, con quella resa addirittura un po’ posticcia, certe immagini sembrano quasi filmati in CG per qualità. Horizon ha un gusto per la messinscena, che è da accostare ai guadagni tecnologici significativi, utili ad innalzare l’asticella della stupefazione. E nei momenti relativi al mondo ctonio e ai calderoni, superfici dure, fredde e luci alogene contrastano efficacemente con la rena rossa del deserto e il verde scintillante della foresta pluvia.

Dal punto di vista della pratica propriamente ludica, si deve tenere presente che in Horizon (ma anche in Zelda BotW, per onestà intellettuale) l’assoluta importanza dello “spostamento” e della “scoperta” si configura come vera e propria attitudine mentale. Con questo pensiero, le azioni rituali come la raccolta di risorse e l’orientamento a vista diventano parte stessa della giocabilità, pensiero laterale speso in preparazione della prossima schermaglia o dell’agguato alle macchine. Il superamento della concezione di “densità ludica” è il principio dell’affrancamento dell’open world dai pregiudizi che lo vedono incapace di produrre divertimento continuativo. Si tratta solo di un’offerta divergente basata sulla ricezione di emozioni sensoriali, quasi come percezione. E’ un gioco in cui azione e contemplazione si spartiscono l’attenzione del videogiocatore con coscienziosa consapevolezza, una realtà sterminata con infinite sfaccettature. Zelda, Horizon, Tomb Raider reboot, con differenti formule quello che si vuole comunicare è proprio l’idea che un mondo pensato bene, sia dal punto di vista estetico che in chiave procedurale, è elemento essenziale della validità di questa categoria di giochi. E, come tale, uno strumento per distinguerli. Non è l’open world ad essere fallimentare come esperienza, ma giochi mediocri che utilizzano male questa particolare struttura ricreativa.

C’è una profonda provocazione portata ai danni del giocatore in Horizon, la sua mappa è una sfida di libertà continuamente inseguita e instilla accesi desideri di possesso e conoscenza. Una tale ricerca, vissuta in maniere e contesti da armonizzare (natura, tecnologia, tribalismo e simbologia) sembra tenuta insieme da un fil rouge spesso sottilissimo, da riavvolgere con pazienza e dando tempo al tempo. Il gioco, in questi termini, riesce a trasmettere un patrimonio di straordinaria ricchezza, fondandosi sul motore seminale di ogni esperienza, ossia la curiosità. Inoltre, come sopra accennato, al contrario dei puristi del concetto, io credo che la capacità di pensare e creare mondi digitali grazie alla potenza computazionale bruta rappresenti da sempre una caratteristica tipica del videogioco e suo motivo di vanto. Horizon ne è un esponente sano e paradigmatico.

Dal punto di vista narrativo Horizon pone un elemento di discontinuità rispetto alla classica vicenda di rito tribale e iniziazione all’interno di una comunità. Se, tradizionalmente, si pone un passaggio, un collegamento tra la sfera dell’umano e quella del divino, in Horizon questa seconda parte è sostituita dal substrato tecnologico. Due realtà distinte e separate da uno storia da ricostruire, con in mezzo l’intrigante istituto della simbologia, ma questa distinzione non nega un intimo rapporto di comunicazione, intrecciata e interconnessa. Quello che rimane intatto e invariato è la ricerca della verità, che in questo gioco si presenta come informazione, senso, realtà, significato. Perché il mondo versa in queste condizioni?

Il grande pregio narrativo di Horizon consiste in una buona costruzione sincretica, non vi è mai un sostanziale divorzio tra mitologia e scienza, il punto di vista onnisciente del giocatore, nel senso di conoscenza graduale delle informazioni di quel mondo, permette un crescendo di emozioni non banale. Il carattere aperto della storia è garantito dagli innumerevoli modi con cui nuclei mitici e nuclei pragmatici (che originariamente erano anch'essi mitici) si combinano e ricombinano nel corso di tutta la vicenda. Ciò dimostra che usando lo stesso materiale, una sorta di eredità e patrimonio “storico” e “fisico” comune a tutti i gruppi, tutti i clan che appaiono nel gioco, di tutte le stirpi, si arriva ad una storia che riguarda tutti. Il tema della Madre poi è centrale e reso da metafore antropomorfe come “abbraccio” e “cuore”, il tema della sessuazione femminile come espressione di energia, rinascita e potere. La Grande Madre (o Dea) genera e sostiene ogni forma di vita sul pianeta, la popolazione tribale di Horizon sembra avvertire la risonanza della realtà interiore con tutto quello che la circonda. Proprio il tema del gioco, la risonanza come ripristino di un legame.

La soprannaturalità con cui le singole tribù spiegano la cosmogonia del mondo pone diverso carattere e alterne impronte, per cui il mondo è come un libro da leggere alla luce delle conoscenze acquisite. Parte tutto dalla terra, dal tema matriziale della discendenza,  ma finisce nella dimensione del sintetico che la argina. Il lavoro svolto è stilisticamente clamoroso, oltre ad essere perfettamente compiuto a gioco finito, quando si entra in possesso del senso ultimo. Il tipo di spiritualità tribale qui presente è di genere tipicamente naturalistico: molteplici deità come oggettivazione di fenomeni di varia natura, ora benigni e poi anche malvagie, la novità consiste nella rimozione dell’elemento animale a vantaggio del mondo delle macchine. Quindi nessuna trascendenza nel mondo metafisico, ma il contrario, un radicamento nell’immanenza della materia a mezzo ferro, acciaio, olio, metallo. A completare l’idea narrativa, una robusta presenza di documenti scritti, alcuni criptici, altri più consoni alla dimensione letteraria. Pesanti? Forse, però la ricostruzione di senso è alla base del fascino di questo gioco.

Non è un gioco perfetto e forse è proprio vittima della sua natura ibrida. Centri urbani e villaggi come immoti e dotati di poche possibilità interattive. Una mappa grande ma non così grande, funestata da una filosofia che tutela eccessivamente il senso di frustrazione del giocatore, con troppe informazioni (a volte veri e propri suggerimenti) e innumerevoli ammortizzatori a problemi di ogni sorta. Per questo, per giocare a questo titolo è necessario pensare al massimo livello di difficoltà come unica prospettiva, per dare senso al clamoroso lavoro ambientale. Poi, una storia senza dubbio interessante e affascinante, ma scandita da dialoghi e da una recitazione virtuale non sempre impeccabili. Sono problemi? Sì, credo di sì, ma il gioco ne esce vincitore lo stesso.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline ederdast

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2027 il: 06 Feb 2018, 10:44 »
Horizon a differenza di tanti altri open si focalizza e non spreca.
Non fa tutto bene e tante cose sono non al livello del core gameplay ma almeno riesce a mio modo di vedere ad ammorbare il giusto, io per esempio tutti i collezionabili del menga non li avrei manco messi, via via la fuffa, più dino robi in ogni dove e pace con le puttanate da raccogliere...
« Ultima modifica: 06 Feb 2018, 14:14 da ederdast »
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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2028 il: 07 Feb 2018, 16:08 »
Horizon a differenza di tanti altri open si focalizza e non spreca.
Non fa tutto bene e tante cose sono non al livello del core gameplay ma almeno riesce a mio modo di vedere ad ammorbare il giusto, io per esempio tutti i collezionabili del menga non li avrei manco messi, via via la fuffa, più dino robi in ogni dove e pace con le puttanate da raccogliere...
Ma alla fine le puttanate da raccogliere sono informazioni narrative. Francamente, una cosa che mi è molto piaciuta di Horizon è proprio la gradualità della scoperta, una sana curiosità che ti spinge a trovare risposte.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline ederdast

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2029 il: 07 Feb 2018, 16:15 »
Ma alla fine le puttanate da raccogliere sono informazioni narrative.

Si si mi riferivo ai collezionabili del menga, fiori, statuine e non ricordo cos'altro...per me da gassare in toto, che è stata Ubilol (sempre lei mannggia) a condannarci a 'ste robe?
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Offline Void

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2030 il: 08 Feb 2018, 00:26 »
è una spinta in più ad esplorare aree che altrimenti non avresti neanche mai visto.
Ovvio, bello se stai giocando perché ti diverti, fosse solo finalizzato ai trofei sarebbe diverso.

Poi qui sono pochi e segnalati sulla mappa, si raccolgono bene nel giro di una run. Run per come la intendo io, che magari è un po' diverso dal concetto "standard" :whistle:
Non ho neanche provato a raccogliere tutti i frammenti di testo, richiede troppo girovagare. Come non ho mai raccolto tutti gli extra dei giochi Ubisoft, neanche ci ho provato.
Se tu dai un pesce ad un uomo, lo avrai sfamato per un giorno. Se gli proponi di imparare a pescare, ti risponderà che sei un neoliberista
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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2031 il: 08 Feb 2018, 09:03 »
Qui i collezionabili lo sono per modo di dire, pochi e non nascosti, da quel che ricordo.

Ho trovato più "difficili" i tesori di Uncharted.

Offline Devil May Cry

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2032 il: 08 Feb 2018, 10:18 »
Sì, per fortuna per platinarlo non serviva raccogliere i documenti, che cmq hanno storielle interessanti da raccontare.
In genere poi erano situate vicino ai ruderi della vecchia era, una casa, un carroarmato, una giostra. Avevano il loro fascino, scoprire sti anfratti era bello, anche se erano tanti. Dopo un po' ho lasciato perdere erano troppi.
Gli altri erano visibili, prenderli non è stato assolutamente faticoso/scocciante come in altri giochi.

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2033 il: 08 Feb 2018, 10:32 »
A me rimasto qua non riuscire a seccare un'oca.
Quasi quasi stasera lo rimetto su, salgo sul collolungo nella giungla e lanciafiammo in aria piglio chi piglio.
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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2034 il: 08 Feb 2018, 10:35 »
Sì io qualcuna ne ho uccisa. :D

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2035 il: 08 Feb 2018, 10:37 »
Era si quelle degli stormi in volo o se ne trovano anche di appollaiate?
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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2036 il: 08 Feb 2018, 10:44 »
Una singola che si alzava poi in volo.

Offline Giobbi

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2037 il: 08 Feb 2018, 15:54 »
Per Babaz
Che diceva dei meriti del photomode

Qui una comparativa dove tra una e l'altra credo di aver cambiato solo l'ora del giorno:

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Non é uno spoiler, metto sotto per non appesantire la lettura
Ed é una azione di gioco normale ripresa in vari momenti della giornata
Quindi direi che i meriti più che al photomode vanno a Cryu e al motore grafico del gioco stesso

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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2038 il: 08 Feb 2018, 16:42 »
Pellicciotto nel deserto  :no:

Io la prima cosa che faccio quando cambio zona è cambiare vestito per adeguarmi alle condizioni clima e alla moda locale  :baby:
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Re: [PS4] Horizon Zero Dawn: la nuova IP dei Guerrilla Games
« Risposta #2039 il: 08 Feb 2018, 17:17 »
No credo di averlo fatto solo una volta dai Carja dell ombre con un bel vestito fiammante da Carja del sole

Qui veniva da un combattimento contro
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