Senran Kagura Burst è un picchiaduro a scorrimento sviluppato da Marvelous AQL.
Esce originariamente in Giappone il 22 settembre 2011 col titolo
Senran Kagura: Shojotachi no shinei.
Viene poi ripubblicato nel 2012 in versione espansa (
Burst), contenente l'originale più la storia alternativa
Guren no shojotachi (praticamente sono due giochi in uno). 30 agosto 2012 in Giappone, 14 novembre 2013 in USA, 27 febbraio 2014 in Europa.
In USA il gioco è uscito solo in versione DD per eShop. Il motivo è facilmente desumibile dalle cover:
Cover japMa soprattutto,
cover PAL:
Yep, non state sognando.
Io quando ho visto la cover PAL pensavo di sì. Quindi mi sono pizzicato. Appurato che ero sveglio, ho piazzato il preorder da Zavvi perché tanta sfacciataggine va premiata.
Come dicevo, ci sono due giochi in uno, poiché le 10 protagoniste sono delle shinobi (ragazze ninja) appartenenti a due differenti scuole: Hanzo, la scuola delle shinobi del bene, e Hebijo, la scuola delle shinobi malvagie. Il capitolo Hanzo è il gioco originale (
Skirting Shadows), mentre il capitolo Hebijo (
Crimson Girls) è quello aggiunto nella versione
Burst. Narrano a grandi linee la stessa storia, ma da due angolazioni diverse e con alcune rilevanti differenze.
Le dieci protagoniste:
A sinistra, le elite shinobi della scuola Hebijo. Dal centro verso sinistra: Homura, Yomi, Hikage, Mirai, Haruka.
A destra, le elite shinobi della scuola Hanzo. Dal centro verso destra: Asuka, Ikaruga, Katsuragi, Yagyu, Hibari.
Mi piace descrivere il gioco come "un gioco dove ci sono delle ragazze ninja con delle tette grossissime che si combattono tra loro, e quando ricevono troppi danni gli si strappano i vestiti".
E lo farebbero tutti.
Solo che il gioco è molto più di questo, anche se, a dire il vero, parte da questi presupposti. Leggenda vuole che il producer, Kenichiro Takaki, trovandosi a fare un gioco per 3DS si sia chiesto: "qual è la cosa che uno vuole vedere di più in 3D?", e la risposta è contenuta in
questo video.
Di Takaki rimane anche leggendaria la frase contenuta in
questo tweet. Dalla quale deriva la Life & Hometown Edition del gioco, rilasciata in Europa in esclusiva da funstock.co.uk e che qui potete vedere nel suo splendore:
(no, ho comprato solo il gioco)
Il gioco, per spiegarlo a chi di videogiochi ne capisce, è un picchiaduro a scorrimento suddiviso in missioni. Le missioni legate alla storia principale sono indicate dal simbolo di una chiave, e sono accompagnate da dialoghi o da parti narrate. Ognuna di queste va inizialmente affrontata con una shinobi predefinita, ma può in seguito essere riaffrontata con una qualsiasi. Man mano che si guadagna Exp, le ragazze salgono di livello e apprendono nuove combo, nuove mosse, possono eseguire combo aeree più lunghe e hanno più energia per gli attacchi speciali. Per guadagnare più punti esistono numerose missioni secondarie, il cui unico scopo è appunto il grinding.
Ognuna delle due storie è divisa in cinque capitoli: per sbloccare il capitolo successivo basta finire le missioni "chiave". Le missioni secondarie sono dunque totalmente opzionali.
Esistono tre barre di energia: rossa, verde e blu. La barra blu è legata all'aspetto per cui il gioco si è guadagnato la sua fama, oltre che i suoi attacchi per nulla velati: quando la barra si riduce sotto un certo valore, i vestiti della shinobi si stracciano, e quando si esaurisce del tutto si rovinano ulteriormente. Solo a questo punto si consuma la barra rossa di energia vera e propria, e quando questa finisce, la missione fallisce (ma solo dopo che i vestiti vengono completamente disintegrati, lasciando la ragazza in bikini o con qualsiasi sottoveste abbiamo deciso di darle tramite l'apposito guardaroba).
La barra verde si riempie attaccando i nemici. Quando è piena, premendo L si attiva la trasformazione in shinobi (accompagnata da close-up di Life & Hometown) e da quel momento in poi, quando la barra verde raggiunge certi valori, si possono eseguire le Ninpo, mosse speciali diverse per ciascuna ragazza, molto potenti e indispensabili per finire le missioni entro un buon tempo. A fine missione, infatti, vengono valutati il tempo totale, la combo più lunga (alcune ragazze possono agevolmente superare i 1000 colpi consecutivi), i nemici sconfitti e le Ninpo usate, e si riceve un voto da A a D.
Esiste poi la modalità Frantic, attivabile a inizio livello premendo L+R. In Frantic, la shinobi combatte tutto il tempo in costume da bagno, gode di attacco notevolmente aumentato, ma dall'altra parte ha una difesa molto ridotta rispetto al normale. Finendo una missione in Frantic si ottiene come valutazione una stella.
Giocare in Frantic è anche l'unico modo di potenziare il lato Yin della shinobi; giocando normalmente si potenzia invece lo Yang. Quando Yin e Yang raggiungono certi valori, la ragazza diviene più potente nella rispettiva modalità di gioco. È comunque possibile trascurare completamente il Frantic, visto che lo Yin potenzia solo ed esclusivamente quella modalità.
Il sistema di combattimento non è eccessivamente complesso e non farà la gioia di nessun purista del genere, ma ha comunque le sue sfumature e non è facilissimo da padroneggiare. Alcuni personaggi, poi, soprattutto all'inizio, sono ostici da usare, come Yagyu, Hibari, Mirai e Yomi. Decisamente più agili e user-friendly sono invece Ikaruga, Katsuragi e Hikage. Conviene comunque livellare tutte quante, visto che nel capitolo Hebijo ho saltato tutte le missioni secondarie e ho avuto delle difficoltà nella fase finale del gioco, essendo a livelli decisamente troppo bassi. Sfortunatamente, le missioni secondarie di Hebijo sono nettamente più difficili di quelle Hanzo, con una quantità ridicola di nemici potenti e dotati di lunghe barre di energia. Alcune sono virtualmente impossibili da vincere a bassi livelli, specialmente quelle a tempo. Hanzo è più abbordabile da quel punto di vista, ma andando avanti nel gioco si incontrano dei goon piuttosto fastidiosi, come quelli che sparano da lunga distanza.
Il gioco non è bilanciatissimo e nelle situazioni più concitate, il frame rate può soffrire, ma nel complesso è comunque divertente.
Ora, per me è importante è dire che Senran Kagura non è solo tette e culi.
Per carità, l'iconografia del gioco è quella che è, ma per dire, negli artwork ufficiali, le tette sono molto più sproporzionate che nei modelli in-game.
Purtroppo il face value quello è, e naturalmente, negli USA è stato oggetto di una (piccola, ma feroce) campagna di vera e propria diffamazione; non sto a linkare gli articoli perché non si meritano i click, ma soprattutto, perché dimostrano di non aver nemmeno provato a giocarci, e da parte della "stampa specializzata" questo è gravissimo.
Perché dietro a Senran Kagura c'è una storia. Una storia tipicamente giapponese, con i suoi cliché e i suoi ammiccamenti, ma bella e matura, raccontata con intermezzi probabilmente troppo lunghi, ma sempre gradevoli.
Certo, poi quello che rimane impresso e che mandi agli amici su Whatsapp sono questi momenti:
E quei tocchi di pura follia:
Ma la trama del gioco è molto, molto più di questo.
E soprattutto, per quei bacchettoni degli yankee, giudicare il gioco senza giocarlo è un autogol di quelli tonanti.
Perché con tutto quanto rompono i coglioni quotidianamente che nei VG devono esserci donne forti, donne asiatiche, donne di colore, donne protagoniste, che ogni gioco che ha un editor deve permetterti di creare una donna (quindi Ubisoft merda), che la donna non deve essere oggetto, che Tomodachi Life deve permettere le relazioni LGBTQ, con tutti i loro "Tropes VS Women in video games" e quant'altro... il Giappone, nella creazione di personaggi femminili forti, credibili, emozionanti, multisfaccettati e ben rappresentativi di quella che è una vera donna, è avanti da decenni. Da prima del videogioco. Gli americani pensano che un gioco completo permetta relazioni omoerotiche tra donne. I giapponesi hanno relazioni, o almeno allusioni, omoerotiche nei VG da quando gli americani ancora censuravano le croci in Castlevania e i nazisti in Bionic Commando. I giapponesi creano donne cazzute e realistiche da quando i VG si facevano ancora senza poligoni.
È paradossale che Senran Kagura, con i suoi bikini, le tettone e i close-up dei culetti (non nudi), sia visto come l'epitome dell'oggettificazione del corpo femminile, quando ogni singola delle sue protagoniste è una donna come l'Occidente, troppo ossessionato dal politically correct, non è assolutamente ancora in grado di crearne - e non sarà mai in grado di crearne, finché ogni poligono, ogni abito, ogni riga di dialogo dovrà essere pensata nella precisa ottica di offendere meno gente possibile - e naturalmente, il risultato è che qualcuno si offenderà comunque, e per motivi totalmente inaspettati.
Ma naturalmente, basta una tetta di una ragazza "underage" (LOL) e il commento è
OMG PEDO ALERT, SEXIST PATRIARCHAL SHIT, OFFENSIVE TO ALL WOMEN AND MEN, DON'T BUY, BOYCOTT FOR GREAT JUSTICE.
Ah, per fortuna le tette hanno impedito a queste persone di giocarci e di scoprire che nel gioco (ambientato in Giappone) non c'è nemmeno una protagonista di colore. Dat Asian privilege.
Non sto certo a sostenere che
Senran Kagura Burst sia un gioco bellissimo, profondissimo e imperdibile, ma le critiche extra-ludiche che ha ricevuto sono ridicole. Oltretutto il gioco vale tutti i soldi che costa: ci ho messo 24 ore a finire le due storie, non ho finito tutte le missioni, e per sbloccare il 100% degli extra c'è gente che ci ha messo un centinaio di ore. La grafica è decente, il doppiaggio (solo in giapponese, Dio sia lodato in eterno) è stellare, e la colonna sonora spacca i culi.
ll doppiaggio è anche una magnifica lezione sui diversi modi di esprimersi in giapponese. Le dieci ragazze mettono in scena tutte le parlate e le inflessioni del caso, dal raffinatissimo "watakushi" di Yomi, al linguaggio elegante ma leggermente meno forbito di Ikaruga, alla maschiaccia Katsuragi, alla mocciosetta isterica Mirai, alla infantile e timida Hibari, fino alla brusca e androgina Yagyu, con la sua voce bassa, le inflessioni maschili, la mancanza di suffissi onorifici e l'uso di "ore" per "io". Un lavoro di altissimo livello.
Senran Kagura Burst mi ha fatto ridere, commuovere, divertire e imprecare. Con i suoi alti e bassi, forse non è un gioco da consigliare, ma da segnalare e da tenere in considerazione, certamente sì. Ah, e non me l'ha fatto drizzare neanche una volta. Forse altri giochi della serie (e l'anime) offrono un fanservice più spudorato e gratuito, ma non questo, l'originale. Continua così, Giappone. Per favore.